Re: [閒聊] 現在集合團隊推副本的遊戲形式式微了嗎
※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言:
: 不是
: 問題不是出在組隊打boss吧
: 魔物獵人就算是組隊打boss啊
: 類似概念的作品還是不少吧
: 問題是出在現代人沒耐心角色漫長的養成階段吧 還有raid的對策準備階段吧
其實某個層面上來講
與其說現代人沒耐心,我自己是覺得現在網路發展傳播太快速的狀況下
批評的聲音實在是被過度放大了
一方面是純粹上網打打嘴砲成本實在是太低
二方面是很多時候多數玩家並不是那種玩了以後一定得要去上網跟大家討論
好玩我繼續玩,不好玩我就不玩就好了
我並不是說一定每隻BOSS設計師都設計的超好玩
而是當你有某些體驗不佳的地方的時候,一定會被"網路"放大檢視
舉例來說,最近這一陣子FF14在YT上有一部影片
https://www.youtube.com/watch?v=ZB9grCmKi9g&t=0s&ab_channel=LynxKameli
該影片的製作者舉例了很多他認為FF14現在做不好的地方
這些東西會導致FF14走向衰亡,現在的人數衰減就是例證
有不少是FF14圈中有名的實況主有做了不少Reaction的影片
其中Xeno我認為算是邏輯清楚而且比較中肯的,有興趣的話可以看看
Asmongold的說法在某些方面上更直接一點就是了
甚至最近連大陸那邊盛趣的營運負責人也又一段長的實況影片在講類似的問題
NGA那邊有逐字稿,老實說看完以後我覺得以他的立場來說還算蠻敢講的
他連輪椅跟ACT這種在那邊官方都很打模糊仗的東西都講了
回到原影片來說,與其說原影片的製作者覺得FF14某些東西不好
我覺得更精確一點的講法應該是"他膩了"
我們先姑且不論大版本末期不管哪個遊戲本來就會是人數衰退的狀況
他有兩點我覺得是批評的一點道理都沒有的
甚至這跟主觀喜好是一點關係都沒有的
"公式化更新"
"站著等事情自然發生"
首先公式化更新站在一般玩家的角度來看我認為蠻好的
如果哪一天他這種固定式更新對我已經失去興趣了
那我可以提前決定我需不需要繼續花錢買資料片的CD KEY
另外一個問題是原影片製作者自己有說自己是劇情全SKIP派
那提前跟你說我們會推出甚麼內容不是更重要嗎?
你已經擺明對劇情內容完全不感興趣了
那麼除了高難度副本跟地城更新以外,你想要聽到啥更新?
系統介面的翻修?主線劇情的大綱?
還是你會期待這遊戲會突然從一個MMORPG改成純ACT?
或是以後沒有副本了,改野外王?
這個問題我會認為是該玩家想要體驗到一點驚喜
但卻連自己的需求到底是啥都講不出來的詭異狀況
第二點我認為是純粹的白痴言論
你硬要套用這個框架去解釋我認為所有的MMORPG
在戰鬥設計的機制環節上都可以用這套說法
WOW 6版的阿克蒙德的雷射光線
FF14 E9S的地板機制
各種的分攤,分散機制你在本質上全都可以套用這個框架去解釋
甚至要硬講的話連ACT中的迴避動作本質上不也是這個道理?
所以這一點我實在是不知道他到底在批評啥
回過頭來講組團推王這個模式的問題
我認為有個超級麻煩的問題點在於
"平衡性"跟"特色"這兩點本來就是互斥的
而且另外一個核心的問題是其實問題的關鍵點應該要聚焦:"好不好玩"
但是最後面的問題說穿了主觀到不行
變成大家討論的點普遍會集中在上面兩個問題上
但是你如果你看網路上的批評聲浪
就會有那種"我想要有專屬於我的高光時刻"
跟"我希望我可以挑我喜歡的,而不是被迫選擇"
這兩種聲音同時並存
我不知道大家有沒有想過這個問題
如果你今天可以當個超人來個超帥救場
這件事情的另外一個本質就是得要有個倒楣蛋要來當那個需要被救的路人
那在那個超人體驗很爽的時候,那個倒楣蛋一定超不爽阿
但是每個玩家一定都希望自己是超人,那誰要來當那個倒楣蛋?
我們就拿最近官方自己也有在提的120秒循環這件事
包含像Xeno也有提到他認為可以擺脫這個限制
但是還記得這個東西怎麼出現嗎?
不就有玩家靠么我的爆發對不齊團輔嗎?
甚至拿最近的事情來講,光是P8S第一周BOSS的血量差1%導致的DPS CHECK
那些搶首殺的高難玩家就哭爹喊娘了,阿現在又要吵到底要不要有各自的特色?
而且人家搶世界首殺的抱怨也就算了
NGA那邊一堆國服玩家也在講這個就很智障
他們根本沒上原先的這個血量版本阿
甚至更極端一點的你會聽到有人講反正這遊戲同質化這麼明顯
平衡就是簡單的事情,EXCEL拿出來填一填數字就好了
恩...我不談這遊戲已經10年了
從同質化明顯的5版開始到現在也有個3~4年了
我到現在還真沒看過這些人中有哪些人真把這個EXCEL表填出來的
我不是說玩家不可以批評
但是你話要講這麼滿的話起碼拿點實際的東西出來證明你的理論是正確的吧?
再拿別的遊戲來說
像是WOW 我印象中7版有蜘蛛王
會需要玩家用蜘蛛網走到其他平台上,路上會有龍捲風
這個王RL組團時如果沒有會開惡魔傳送門的術士
那RL就是一個北七
然後應該不少WOW玩家會覺得奧杜雅應該是WOW團本設計中的顛峰之一
但是奧杜雅的BOSS在星辰拿下首殺前的第一次NERF就直接砍了29%血量
但是我當初還真的沒怎麼看過有人會說因為這樣奧杜雅很爛的
所以我不知道現在的玩家老是在關注這種只有全世界前幾%的菁英玩家會體驗到的競爭問題
到底是在銃三小,可能是一部分的玩家社交需求從遊戲內移到了遊戲外吧
所以在我看來不是這種遊戲模式行不通了
而是你透過網路上去看,不管怎樣最後都會發現批評聲音就是永遠比較大聲
你可以說是眾口難調,也可以說是網路發言門檻低
但是這個現象我認為基本無解就是了
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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你要換個角度想,十年的遊戲沒人有意見
那不代表遊戲很好而是人都走光了
你只是說明批評聲音大 沒辦法說明這模式還行得通
友好獨狼玩家的版本嘛w
劇情全SKIP派 看到這邊就懶得認真了
反正他都說他刪角了 不用理他
阿薩桑也說大部分同意 但機制和簡化123combo他覺得影
片原po寫的不好
其實簡化跟同質化也都是玩家聲浪催生出來的阿
個人認為6版少大型探索真的很傷 5版版本末至少能開48
人團本 7版說有要回歸不知真假
如何讓大家都在做一樣的事情 體感卻千變萬化 看設計功力
連古武都是1500石點擊就送 差低
一樣的事情但這次簡化到有點扯
因為當初是這樣被罵的 傳說武器綁這種大型探索對沒跟上版本的玩家不友好 優蕾卡當初被批評說玩法太農很沒意思 伯茲雅則是必打的攻城戰這一類環節等第一梯次的大部隊都過完了 會明顯的變成超級難排 所以6板變成了開劇情解鎖後,用點數直接換 至於你要用啥去農這個點數? 每日,PVP或是單純農你覺得設計不錯的特定副本都無所謂 你愛玩啥就玩啥 然後現在的聲音又變成了沒有這種大型多人探索很無聊 但是當初中川怎麼被噴的好像大家都忘了 你當然可以說批評的不一定是同一批玩家 那有一個大哉問就是 "到底該聽誰的?"
※ 編輯: DarkKinght (1.169.189.43 臺灣), 10/29/2023 15:13:35什麼大型探索地圖,產能送給每位玩家淨灘勞改島,一個人
也可以玩,are you thankful = =
推
aren't *唉我文法炸裂
阿薩說了 農無聊對啊 但最後大家還不是回去打 6版直接
少東少西 不扯嗎
我是這樣看的 4版跟5版當時的反饋是說不希望傳說武器跟這一類的內容綑綁 並且這一類的內容有個問題就是如果一旦過版本後 會去玩的玩家數量會大幅度減少 所以六版推出的新東西 多變迷宮跟無人島 這兩個東西最大的重點在我看來其實不是對標當初4,5版的END GAME內容 而是改成去做過了版本以後你再來玩也無所謂的東西 甚至是因為當初這種多人內容評價不好的關係 它弄成了你自己一個人玩也可以的模式 當然如同當初優雷卡跟伯茲雅的問題 這兩個玩法我認為也是有各自的問題 這兩個玩法我認為最主要的核心問題是"跟玩家預期不符" 多變迷宮玩家希望的是在戰鬥上有更多隨機變化性的體驗 但是認真來講這個東西我認為必須要像6版把PVP大改一樣 你需要獨立為了這個系統另外去搞一套戰鬥系統才行 但是以成本來考量,我認為在6版另外再做第三套戰鬥系統是不可行的 無人島玩家這邊想要的是另外一個像小屋一樣 自由度夠高,可以展現自己個性的玩意 可以說玩家要的是FF14版本的動森 但是實際上來說他端出來的是FF14版本的網頁小遊戲模擬器 他可以當作你排副本或戰場時打發時間的玩意 可是你要把這個當作一個主系統來玩他有深度跟變化性不夠的問題 經歷過這幾個大版本的玩家反饋以後 我比較好奇的是開發組後續7.0會作的內容是甚麼 不過這個應該要等1月日本那場的粉絲節才會公布了
※ 編輯: DarkKinght (1.169.189.43 臺灣), 10/29/2023 15:30:39至於要聽誰的 西方實況主是說最近se比較積極在問他們
意見了 畢竟連zepla都出來發影片了
VD/AD也是西方喊比較大聲的耶,然後出來又在抱怨不要
抱怨不夠農/獎勵太少
獎勵真的不行啊 給你珠子就想打發
AD遊戲模式是受到讚許的喔 但問題就是那個獎勵 實況開
箱子被觀眾笑死
尤格被stars首殺前根本沒砍過血量,血量大砍過的是xt002
10
首Po看上個討論串很多人在檢討WOW過時 有點好奇 是MMO大環境的問題 還是單純WOW的問題? (畢竟我已經不玩OLG大概快十年了...) 也就是這種打打任務每日 解聲望 團隊組隊推王 一階一階推進直到畢業的遊戲2
不是 問題不是出在組隊打boss吧 魔物獵人就算是組隊打boss啊 類似概念的作品還是不少吧 問題是出在現代人沒耐心角色漫長的養成階段吧 還有raid的對策準備階段吧7
其實這真的是個問題 其實現在來看 一大多網路上炎上的議題 用以前標準來看 根本沒什麼 我是官方根本懶得屌 是玩家一直CP一直轉貼 搞得好像很嚴重很誇張 你想想以前diablo2的時代 dupe裝備 伊司裝備 巴爾車 maphack 白戒bug裝等等
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。爆
Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎越輕度就越容易吸引玩家進來是肯定的 但其實FF14能成長到跟魔獸比肩 甚至超過 也不只是輕度化的結果 而是整體遊戲各種設計上 FF14給玩家的感覺就是 舒服 受到尊重64
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的其實有一點很有趣的是, 當初發展脈絡是這樣 EQ > FF11 > WOW 遊戲的機制基本上是越來越往親民走, 尤其WOW把副本機制給利用最大化, 雖然還保留一些藍龍之類的世界boss 但基本上玩家的挑戰和裝備取得都在副本, 大家都boss打 有裝拿.46
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家43
[閒聊] Asmongold體驗一周後談《FF14》與《魔獸Asmongold體驗一周後談《FF14》與《魔獸世界》差異:我很享受,就是商店奇爛無比 上週六(7月3日)知名《魔獸世界(WOW)》鐵粉實況主 Asmongold 終於人生第一次嘗試 了《FF14》,開啟了他長達數百小時的光之戰士旅途。就在距離遊玩滿一周的今(9)日 , Asmongold 在他本人的頻道 ZackRawrr 中上傳了一部他對《FF14》的第一印象,向觀36
[閒聊] WOW鐵粉玩FF14人數破22萬 暴雪團隊成員WOW鐵粉Asmongold首次玩FF14人數破22萬 暴雪團隊成員竟怒罵他是「混蛋」 知名WOW鐵粉實況主 Asmongold 昨(3)日正式體驗 FF14 ,吸引22萬名觀眾收看。 知名《魔獸世界(WOW)》實況主、現居美國德州的 Asmongold ,昨(3)日正式實況遊 玩《FF14》,同時收看人數一度衝到 22 萬人,創下他實況的紀錄。不過有些人卻對他跑36
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難畢竟我覺得有些東西是玩過FF14 算過度美化的部份了 因為這是WOW, 我這部分要替WOW說點公道話 (但也有可能會一點反串,看你怎麼評價這版本) 首先拿團本來說34
[閒聊] WoW大秘玩家試圖理解FF14副本機制自從點擊Asmongold觀看FF14預告後 Youtube就時不時推WoW&FF14議題的影片給我 多數影片都是說圍繞在兩者差異, 內容與版上雙棲玩家說得差不多,我覺得沒啥 倒是今天出現個比較特別的影片16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本10
Re: [閒聊] WOW最近有發生甚麼事嗎我倒是比較好奇幾點 Asmongold這陣子為啥常看FF14影片 我的意思是 是聊天室有人要他看,類似觀眾贊助的驅使? 還是他自己WoW打累跑去Youtube下這些關鍵字?
爆
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