Re: [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等
本來沒啥興趣,但有些地方意外好笑
由AI整理與翻譯>我個人二次整理,可能會有錯譯與無中生有的地方,
因為原文是韓文我無法確認正確性,看看就好(?)
因為參加訪談者不只有金P一個人,我把字幕抓出來翻也看不出來誰說的,請自行意會
※ 引述《BAKU1 (...)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=7oo_766en9w
‧校園主題
最主要是因為金P喜歡
二來是覺得這樣能產生親近感
當時覺得擬人化(船跟槍之類)之後會退流行,所以不做擬人化
‧槍戰
比較容易同時在畫面上呈現多名角色,適合轉蛋遊戲
另一部分是為了省錢,因為做近戰要多做很多動畫,很花錢
‧坦克為什麼是從天而降
因為感覺比較好
開會時討論到場景在洞穴(室內場景)時怎麼解釋
答:這就是蔚藍檔案。
‧避免死亡
遊戲內的變數、資源也避免使Death之類的字眼,而是使用Dying或Retreat
原本學生撤退是倒下半透明消失,在(應該是)金P的堅持下弄了直升機撤退的動畫,吵
了兩個月,多做了一堆動畫跟異常處理等等...花了一堆錢
主持人:上面不是說了要節省成本嗎
金P:我想做一些特別的東西
‧掩體
接上面的話題,掩體也是金P一開始很堅持的東西,一開始甚至試圖把牆壁當掩體、讓牆壁可以破壞
(早期開發畫面,有牆壁後射擊動作)
https://youtu.be/7oo_766en9w?si=SCex-fOSIww4VAbn&t=1128
全部的戰鬥企劃、關卡設計師都很抗拒,因為要多做很多東西
***節錄
如果沒有那個!如果沒有那個…
角色們就會只是排成一隊前進,
開槍打一場,然後再繼續前進。
他當時不是這麼說的。
不夠「戰術感」。
就是說,奔跑、跳躍,遇到敵人時(初期開發畫面)「唰」地躲起來,這些部分
在 SD 演出中也能展現的細節,既可愛又帥氣,這能創造出差異化。
「所以這個一定要做。」
其實到這裡為止,嗯?感覺好像有點同意了。因為實際上一開始做出障礙物,
用手「啪」地輕輕撐過去的那個動作,看到的時候,「哦!」「哦!」「(有點可愛)」
到這裡為止都還能理解。但是…
「牆壁我們實在打不碎啊?」
***
開發一年多之後,實在搞不定牆壁所以放棄了牆壁的部分
其他放棄的還有大中小掩體、二樓的敵人、建築物倒塌之類的東西
‧沒有參考資料
***節錄
但其實在這個過程中,比較痛苦的是,一直以來,遊戲開發或許都是在已經決定好類型的情況下,煩惱著「如何做出不同的味道?」。但問題是,《蔚藍檔案》的這套戰鬥系統,沒有可以參考的東西。所以沒辦法說出「這樣做會更好」這種實證性很強的話。
其實,在製作其他遊戲時,可以透過案例調查,對於「這樣做大概會有那樣的結果」這種預期,大家可以達成共識。
但對於用河先生說的「這樣會更好!」,我們實在無法從邏輯上反駁什麼。哈哈哈。
主持人:那既然沒有參考資料所以無法反駁,那同樣沒有參考資料,他說「這樣比較好」,不也只是沒有參考資料的單方面主張嗎?
因為很可愛
***
‧念名字功能
做了兩年
一開始被反對,不如這些資源做其他事
實作上因為玩家在第一次登入時隨時可能發生問題所以很麻煩
***節錄
主持人:為什麼您那麼需要那個功能?
金P:以前有一款叫《心跳回憶》的遊戲,
就是會念出名字的。(心跳回憶 forever with you)
後來的《LOVE PLUS》也會念。(LOVE PLUS+)
畢竟,為了和角色建立
與眾不同的關係,為了那種親近感,這個功能是絕對必要的。
只要嚐過一次那個滋味!大家就會知道這有多好了…
***
‧COST
最初覺得太吸引注意力了,戰鬥時只會盯著COST看不會看學生
但嘗試各種方案後最後還是沒辦法
戰鬥UI也盡量做成像是用平板指揮學生的樣子
‧咖啡廳、課程表
金p在過程中會一直問「為什麼」
「為什麼要有課程表?」、「為什麼會有咖啡廳?」「學生為什麼會來(咖啡廳)?」「老師會對這個怎麼想?」
會要求這些東西在遊戲中有脈絡、說得通
當然最終也砍掉了一堆功能,課程表上那些會動的電車跟雲是痕跡器官
好友、社團、總力戰排名等功能也是經過這樣的爭論
‧變數名
***節錄
金:在內部把《蔚藍檔案》的學生稱為「Hero」或「Champion」,
這件事如果被外界知道了,會有多丟臉啊。
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甚至有提議過叫Girl(這個好像不是金p提的),最後用Character
‧PV
1st PV是瞞著事業部偷偷做的,一般會認為那應該外包就好。
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從公司的角度來看,把開發人力用在行銷素材上(是沒效率的),而且這本來就是一個時程不寬裕、人力也不算多的專案,所以會有種「不該把資源浪費在那方面吧?」的認知。因此,向上報告的時候,我們其實是說:「幾乎不用什麼人力啦~」、「這只是畫幾張原畫而已。」、「實際上就是畫幾張主視覺圖。」
但實際上,有好幾位同仁全職投入了將近三個月的時間來製作。
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1st PV花了三個月左右製作,6th PV花了一年以上,因為社內沒辦法製作所以找了外包
7th正在製作中,目前把Image Board交出去了
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下集待續,還會聊到RX的樣子
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因為很可愛
推
「牆壁我們實在打不碎啊?」咪卡表示:
這種遊戲模式最後一定是盯著Cost數看啊
啊我發現很可愛那句不是金P說的 晚點改掉
現在有資源了,咪卡可以破牆了,對吧
要不要談談學生戴頸圈是出於什麼設計理念(
因為老師也會戴啊(?)
阿狗:
看起來當初那些戰鬥概念現在都以某種方式呈現出來
在理想與資源上妥協的成果
資源夠了慢慢加回來 這次pc真的很讚 可惜只有國際服
覺得應該回頭思考非直線關卡和二樓敵人這種
非直線最近的關卡演出有在試的感覺
這就是蔚藍檔案
有二樓敵人 那會不會射程太短打不到(欸
射程更長才打得到 很戰術吧(?
*夠長
二樓敵人 水藻船算吧 連人帶船拆了
做出二樓敵人還能順便做建築物破壞的部分,把二樓打成
一樓就沒有射程問題了(X
推翻譯
他們確實是有談到破壞建築物後 敵人掉下來或者出現之類的
表現方式w
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首Po雖然直接字幕韓轉中還是非常難閱讀 不過多少看得懂訪談內容 看之後會不會有官方中文版? 提到金用河當初做BA的一些秘辛![[蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等 [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等](https://img.youtube.com/vi/7oo_766en9w/mqdefault.jpg)
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原文恕刪 省流:金PD在團隊內很恐怖,很固執,但是後來證明說的幾乎都是對的 並且金pd強調要寫實、合理,然後會在細節很挑剔 然後員工第一次見面吃飯就知道這個人超宅,一定做得出很厲害的美少女遊戲。 以“非物體擬人化、非中世紀”的元素來製作遊戲是因為,他認為前者在兩三年之後就不會6
訪談後半出了 只能說金用河的確有獨到的眼光 可惜用對人也用錯人 看RX最後會呈現出啥吧~![Re: [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等 Re: [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等](https://img.youtube.com/vi/uSYZuR18I9c/mqdefault.jpg)
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除了對於自己新的UE5作品很有信心之外(星塔旅人?)還有“現實生活是不存在美少女的 ”好像就沒什麼爆點了。 好像有提到蔚藍檔案特別為了各種手機優化了程式,但我是用平板的,比較感覺不出來?不 過當初玩別人的好像蠻燙的 當時爆紅(?)之後也因為伺服器當時沒有要做那麼大而被迫加班,金總監和程式組全扛下
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[蔚藍] 金用河2.5周年訪談 工作室改組和未來方《蔚藍檔案》2.5 週年紀念專訪 金用河總監揭露工作室改組後與遊戲未來走向 為紀念《蔚藍檔案》迎接 2.5 週年,Nexon Games 近日於官方部落格公布金用河總監的專 訪。本次採訪就《蔚藍檔案》後續動向與 MX 工作室改組的議題與金總監進行深度交流,他 在訪談中分享自己與 MX 工作室所抱持的開發哲學與原則,揭露本作下一階段的面貌。以下39
[蔚藍] 金總監出席南韓ICTF2025開幕演講[ICTF2025 開幕] 《蔚藍檔案》金用河本部長:「次文化遊戲應反映細分化的使用者需求」 內文報導因全是韓文,所以用機翻翻個要點 「想製作與現有次文化遊戲差異化的作品」…在「次文化發源地」日本的成功 金用河本部長預見2018年次文化市場將逐漸擴大,便著手開發兼具優質內容的《蔚藍檔案》![[蔚藍] 金總監出席南韓ICTF2025開幕演講 [蔚藍] 金總監出席南韓ICTF2025開幕演講](https://static.inews24.com/v1/3ee5bc7ff1d677.jpg)
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[蔚藍] 金用河總監7/24遊戲開發講座 全文翻譯本篇座談會紀錄出自7/24舉辦的創意人才合作計畫「Level Up Together」講座。 是由韓國順天鄉大學產學合作團隊、韓國文化產業振興院所共同舉辦。 《蔚藍檔案》的金用河總監在此以「二次元遊戲的浪漫」為題進行講座。 雖然演講的對象是遊戲開發者,但從玩家的立場也能得到許多有益資訊。 由於文章本身就不是官方發布,而是出於聽眾的紀錄,正確度可能有限。![[蔚藍] 金用河總監7/24遊戲開發講座 全文翻譯 [蔚藍] 金用河總監7/24遊戲開發講座 全文翻譯](https://i.imgur.com/vR0nYUyb.png)
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Re: [閒聊] 「蔚藍檔案」製作人金用河 將利用 A。 : 具體來說,AI 將會被用來: : 1.根據玩家的選擇,生成不同的角色對話 : 2.創造更自由的遊戲體驗 : 此外,Nexon Games 還計劃利用新 IP 來擴展遊戲的世界觀。