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Re: [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等

看板C_Chat標題Re: [蔚藍] BA誕生訪談 by 金用河等作者
zseineo
(Zany)
時間推噓16 推:16 噓:0 →:8

本來沒啥興趣,但有些地方意外好笑
由AI整理與翻譯>我個人二次整理,可能會有錯譯與無中生有的地方,
因為原文是韓文我無法確認正確性,看看就好(?)

因為參加訪談者不只有金P一個人,我把字幕抓出來翻也看不出來誰說的,請自行意會

※ 引述《BAKU1 (...)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=7oo_766en9w

‧校園主題
最主要是因為金P喜歡
二來是覺得這樣能產生親近感
當時覺得擬人化(船跟槍之類)之後會退流行,所以不做擬人化


‧槍戰
比較容易同時在畫面上呈現多名角色,適合轉蛋遊戲
另一部分是為了省錢,因為做近戰要多做很多動畫,很花錢


‧坦克為什麼是從天而降
因為感覺比較好
開會時討論到場景在洞穴(室內場景)時怎麼解釋
答:這就是蔚藍檔案。


‧避免死亡
遊戲內的變數、資源也避免使Death之類的字眼,而是使用Dying或Retreat
原本學生撤退是倒下半透明消失,在(應該是)金P的堅持下弄了直升機撤退的動畫,吵
了兩個月,多做了一堆動畫跟異常處理等等...花了一堆錢

主持人:上面不是說了要節省成本嗎
金P:我想做一些特別的東西


‧掩體
接上面的話題,掩體也是金P一開始很堅持的東西,一開始甚至試圖把牆壁當掩體、讓牆壁可以破壞

(早期開發畫面,有牆壁後射擊動作)
https://youtu.be/7oo_766en9w?si=SCex-fOSIww4VAbn&t=1128

全部的戰鬥企劃、關卡設計師都很抗拒,因為要多做很多東西


***節錄
如果沒有那個!如果沒有那個…
角色們就會只是排成一隊前進,
開槍打一場,然後再繼續前進。

他當時不是這麼說的。
不夠「戰術感」。

就是說,奔跑、跳躍,遇到敵人時(初期開發畫面)「唰」地躲起來,這些部分
在 SD 演出中也能展現的細節,既可愛又帥氣,這能創造出差異化。
「所以這個一定要做。」

其實到這裡為止,嗯?感覺好像有點同意了。因為實際上一開始做出障礙物,
用手「啪」地輕輕撐過去的那個動作,看到的時候,「哦!」「哦!」「(有點可愛)」

到這裡為止都還能理解。但是…

「牆壁我們實在打不碎啊?」
***
開發一年多之後,實在搞不定牆壁所以放棄了牆壁的部分
其他放棄的還有大中小掩體、二樓的敵人、建築物倒塌之類的東西


‧沒有參考資料
***節錄
但其實在這個過程中,比較痛苦的是,一直以來,遊戲開發或許都是在已經決定好類型的情況下,煩惱著「如何做出不同的味道?」。但問題是,《蔚藍檔案》的這套戰鬥系統,沒有可以參考的東西。所以沒辦法說出「這樣做會更好」這種實證性很強的話。

其實,在製作其他遊戲時,可以透過案例調查,對於「這樣做大概會有那樣的結果」這種預期,大家可以達成共識。
但對於用河先生說的「這樣會更好!」,我們實在無法從邏輯上反駁什麼。哈哈哈。

主持人:那既然沒有參考資料所以無法反駁,那同樣沒有參考資料,他說「這樣比較好」,不也只是沒有參考資料的單方面主張嗎?

因為很可愛
***


‧念名字功能
做了兩年
一開始被反對,不如這些資源做其他事
實作上因為玩家在第一次登入時隨時可能發生問題所以很麻煩
***節錄
主持人:為什麼您那麼需要那個功能?

金P:以前有一款叫《心跳回憶》的遊戲,
就是會念出名字的。(心跳回憶 forever with you)

後來的《LOVE PLUS》也會念。(LOVE PLUS+)

畢竟,為了和角色建立
與眾不同的關係,為了那種親近感,這個功能是絕對必要的。
只要嚐過一次那個滋味!大家就會知道這有多好了…
***

‧COST
最初覺得太吸引注意力了,戰鬥時只會盯著COST看不會看學生
但嘗試各種方案後最後還是沒辦法
戰鬥UI也盡量做成像是用平板指揮學生的樣子


‧咖啡廳、課程表
金p在過程中會一直問「為什麼」
「為什麼要有課程表?」、「為什麼會有咖啡廳?」「學生為什麼會來(咖啡廳)?」「老師會對這個怎麼想?」
會要求這些東西在遊戲中有脈絡、說得通
當然最終也砍掉了一堆功能,課程表上那些會動的電車跟雲是痕跡器官
好友、社團、總力戰排名等功能也是經過這樣的爭論


‧變數名
***節錄
金:在內部把《蔚藍檔案》的學生稱為「Hero」或「Champion」,
這件事如果被外界知道了,會有多丟臉啊。
***
甚至有提議過叫Girl(這個好像不是金p提的),最後用Character


‧PV
1st PV是瞞著事業部偷偷做的,一般會認為那應該外包就好。
***
從公司的角度來看,把開發人力用在行銷素材上(是沒效率的),而且這本來就是一個時程不寬裕、人力也不算多的專案,所以會有種「不該把資源浪費在那方面吧?」的認知。因此,向上報告的時候,我們其實是說:「幾乎不用什麼人力啦~」、「這只是畫幾張原畫而已。」、「實際上就是畫幾張主視覺圖。」
但實際上,有好幾位同仁全職投入了將近三個月的時間來製作。
***
1st PV花了三個月左右製作,6th PV花了一年以上,因為社內沒辦法製作所以找了外包
7th正在製作中,目前把Image Board交出去了

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下集待續,還會聊到RX的樣子

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feidon07/08 10:44因為很可愛

inte629l07/08 10:46

lee2782727207/08 10:47「牆壁我們實在打不碎啊?」咪卡表示:

munchlax07/08 10:48這種遊戲模式最後一定是盯著Cost數看啊

zseineo07/08 10:50啊我發現很可愛那句不是金P說的 晚點改掉

RoaringWolf07/08 10:52現在有資源了,咪卡可以破牆了,對吧

Israfil07/08 10:57要不要談談學生戴頸圈是出於什麼設計理念(

Pegasus9907/08 10:59因為老師也會戴啊(?)

dahos07/08 10:59阿狗:

denny843707/08 11:03看起來當初那些戰鬥概念現在都以某種方式呈現出來

vios1000907/08 11:10在理想與資源上妥協的成果

Koyomiiii07/08 11:40資源夠了慢慢加回來 這次pc真的很讚 可惜只有國際服

※ 編輯: zseineo (114.136.141.9 臺灣), 07/08/2025 11:54:45

Hazelburn07/08 12:04覺得應該回頭思考非直線關卡和二樓敵人這種

zseineo07/08 12:09非直線最近的關卡演出有在試的感覺

fuhu6607/08 12:17這就是蔚藍檔案

jeff66607/08 12:18有二樓敵人 那會不會射程太短打不到(欸

zseineo07/08 12:21射程更長才打得到 很戰術吧(?

zseineo07/08 12:22*夠長

surivnoir07/08 12:22二樓敵人 水藻船算吧 連人帶船拆了

vhik459607/08 13:05做出二樓敵人還能順便做建築物破壞的部分,把二樓打成

vhik459607/08 13:05一樓就沒有射程問題了(X

tim47997407/08 13:07推翻譯

zseineo07/08 13:13他們確實是有談到破壞建築物後 敵人掉下來或者出現之類的

zseineo07/08 13:13表現方式w