Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言:
: 看了一下近年台灣本土做的遊戲
: 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願: 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位)
: 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款
: 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種
: 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的
: 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿: 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空
: 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲
: 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的
: 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外
看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解
先說一下我們的遊戲是哪一款
https://imgur.com/e0dMZpd
這是之前的募資頁面
https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona
在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心
最終的試玩版,有著以下的內容
-2個玩法截然不同的角色
-200+卡片
-全新的隨機地圖機制
-結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
-7個預設牌組
-台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情
即使募資開始,我們也是固定的修復BUG以及增加新內容
到了募資結束我們也開始定期寫日誌和支持我們的各位回報
好了,以上這些內容,各位認為應該最終要達到什麼樣的成績呢?
以結果來說,我們確實比近年『90%單機電子遊戲』的成績要好
要說最後真的讓我們達到這個成績的,我們心裡雖然一直都不想承認
但其實都知道佔最大比例的其實都不是上面的遊戲機制、內容、劇情
而是奶子超大的女主
為什麼會這麼說呢?
就讓我結合這段時間的經驗和主題來往下討論
『台灣的遊戲是不是沒救了』
先說我的感想 - 相當的不樂觀
我們在募資開始前的那段時間
都會定期來這裡和各位鄉民分享我們的資訊和內容
剛開始當我們先放出人設,有人回應說「遊戲玩法呢?」「沒玩法是不是又來騙錢的?」
接著開始分享玩法,但卻就變得乏人問津
當時因為還是認為玩法會是人們所注重的核心,因此很長時間沒有新人物能發佈
之後也就漸漸暫時沒來這裡張貼資訊了
隨著募資的結束,其中一個結論就是「其實色圖才是核心競爭力」
哪怕故事的文筆精彩細膩,遊戲內容豐富
但這些都比不上多幾個大奶來的讓人想買,這是我們所學到的一個慘痛教訓
先前參加Steam討論會時,Steam的人員也就曾經相當委婉的表達
「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」
當下這句話給我留下了深刻的印象
那時候我們就開始慢慢感覺的情況不太妙了
到這邊正在看的你,可能會想說「既然這麼討厭色情要素,那就不要加阿,真噁心」
但其實,我們並不討厭大奶
特別是我們的主美特別堅持「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」最初也只是因為我們很喜歡大奶所以加進去
但是當一個遊戲的好壞幾乎只靠「人物色不色」來決定那就又是另一回事了
而我們也開始漸漸的承認這件事了
台灣整個遊戲產業,不是「色情」就是「賭博」
不論是Steam還是募資,台灣目前遊戲市場反應最好的都是R18題材
餐癮地城、鬥技場阿莉娜、返校、守夜人這些不也賣得不錯嘛?
但很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了
一款正常向的遊戲,要注意「遊戲難度」「美術風格」「UI/UX」「遊戲玩法」
但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖
一模一樣的遊戲內容,只要加上色圖銷量就是能狠甩同樣遊戲好幾條街
黃油能夠在1~2年(甚至更短)就穩定產出一款作品
一般向作品不僅要注重的東西更多,獲利還更不穩定
更長的產期,更不穩的獲利,更重要的是遊戲已經不是成功與否的核心了
在此背景之下隨之而來的現實就是黃油一款款的出,一般向的越來越少
畢竟誰要去作賠錢的生意呢?
看向募資的結果更是讓我對此深有體會
當然不乏一些諸如龍脈常歌、還願這些成功案例
但這些作品的背後有多少的資本在支撐
又有多少的工作室能夠倖存下來再多做幾款遊戲呢
相比之下黃油工作室則是一家接著一家出現
甚至不少遊戲工作室轉而加入黃油的行列
在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲
有人會說日本許多公司也是從黃油一步步走到今天,從黃油開始難道就錯了嗎
當時的日本,是R18、一般向都蓬勃發展,台灣則是只有R18在發展
台灣的博弈遊戲蒸蒸日上,這些博弈遊戲開始認真開發遊戲了嗎?
中國的同人場能誕生少前 日本的同人場能誕生Fate 台灣的同人場呢?
一旦發現了能賺錢的手法 要改變可不是一件簡單的事
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=243878
一樣的遊戲內容,把這款的人物換成各種大奶、小奶、蘿莉御姊
輸了還能瑟瑟,是不是銷量早就是現在的10倍了呢?
即使這樣作遊戲本身就已經不再重要了,但只要能賺錢還有什麼比這更重要的呢?
說完內部,接著來說說台灣人自己對遊戲開發的看法吧
我相信正在看這篇文章的鄉民一定是支持國產的第一線
但是我們這一路走下來
曾經和我們提出合作方案,有「美國公司」「中國公司」「韓國公司」
對,沒有台灣公司
我們也曾經多次向台灣的公司投遞我們的遊戲
但到最後都是肉包子打狗
反而是不少國外的公司都曾經跟我們聯繫
你可能會想,這不是很好嗎?直接走國際化!
對於一個全新,沒有任何背景的小團隊來說
頻繁的跟國外公司聯繫是一件既費力又消耗時間的事
而這也讓我們徹底的感受到台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的
先前在台北電玩展和另一款遊戲團員在閒聊時
其中的一位就跟我說想讓黃油看看還有人是在作遊戲的
但對方背後的金主則是一位中國金主,其擁有的資金也是多我們兩個零
與其說台灣的遊戲為什麼作不起來
不如說台灣的遊戲要是作的起來,那才是天理難容
資本不待見、多數群眾也更願意花錢在黃油
與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師
這或許是台灣遊戲的最後結局吧
說到這裡,我們還是會盡心盡力的把我們的作品給完成
很多時候我們都常常覺得自己是不是在作蠢事
但只要想到
參與募資的群眾、天罪老師、RT、連公子、TG、葵栗鹿鹿...等這些支持我們的人
就還是會成為我們繼續製作下去的動力
大富大貴不敢想
只希望最後我們能有足夠的能力與資金完成一款又一款的作品,並且越作越好
有興趣的人也可以看看我們的第一篇日誌
https://www.patreon.com/posts/ri-chang-ji-lu-1-100405027
感謝各位鄉民大大的收看
--
這圖我還以為這女人被兜帽人抱著 原來那是她的奶...
你說改成黃油可以賣10倍 那可以改看看啊 到dlite上架
這不是我們東西跟我講沒用,朋友,建議你去跟這個團隊建議,而且不用我們作,台灣兩大黃油公司要是評估後夠有賺頭很快就會有了
其實遊戲有人買,買的人玩的也開心,就是好遊戲
別人覺得滿意就是好遊戲了,別太擔心,不管著手在遊戲性
還是圖上
幫推 辛苦了
台灣資本家對一般向遊戲完全沒興趣應該就是主因
這只是原因之一,但這其實相對算是問題比較小的了
今天任何遊戲最先讓玩家看到的,八成都是美術,美術讓玩
家喜歡,他們才會去關注後續的玩法跟劇情
理由很簡單,我幹嘛要玩一款看都看不下去的遊戲?
推 辛苦你們了
美術一般人最先知道(畢竟用肉眼就可看出來),其次就是遊
戲性等等的,黃油也是一樣道理
這個問題之前在Hgame版有討論過 小品或獨立開發的遊戲要
吸引人來玩很困難 可是從色情遊戲這邊下手就很簡單
很多遊戲都是因為有色色才會被注意到
而色跟賭的遊戲才會掏錢,就因為台灣多數玩家是輕度玩家
,只玩名作大作或者不需要太多思考的遊戲,比如手游,想
要靠他們養活自己,自然也只能走向這方面
強調玩法,面向的族群會是中度以上的玩家,這種人在台灣
少=市場小,而且無論在哪裡,這類型玩家多半相當挑嘴,很
可能看到一些差評就打退堂鼓,自然又更難賺到錢
外貌本來就很重要啊,第一印象先吸引目光才能談後續
不然呢!憑良心說,我都是先看美術圖才看其他部分
所以在台灣做獨立遊戲,多半會選擇往色色發展,至少求穩
定,像廖添丁這種主打玩法的,也是很久以前有舊作打下口
碑才敢這樣跑
靠故事的也不是沒有,像赤燭和餐癮地城
還有OPUS
這些我內文也有提到,但我得說劇情是一個有錢人才玩得起東西,一個30萬字的故事一個語言的翻譯就動輒幾十甚至百萬 每多一個語言就是翻譯的成本以成倍的方式增加 如果還要再加上故事演出,那更是揮金如土,這些作品有多少資本在支撐也只有團隊自己知道,我們這些玩家或旁人唯一知道的就只會有「劇情好棒」
我只能說盡量推出試玩版先讓玩家接觸,並且找網紅來試玩
宣傳,尤其情況允許的話國外的最好,因為台灣人對國外評
價的信任遠高於本土...當然以上前提是你們的作品要真的有
料
「但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖
」、「在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲」
這兩段我個人不是很認同,感覺把黃油看得太簡單了。認
不認真創作也跟是不是R18沒關係,跟創作者自己的態度有
關
態度很重要,黃油也一樣,像怪獸公主系列和夏日冬日狂想
曲,產能不算高但要把一個作品給打磨好才是好作品
說唯一確實是是誇張了,但是這裏要表達的是,色圖有到位,剩下的都是附加 不然如果把您提到的兩款作品把瑟瑟部份去掉僅保留培養部分,他們還會有現在的銷量嗎?
好作品這件事....其實很吃電波的,我舉個例子,摸頭
而且西洽都有人辭去工作去做遊戲了,那個作品就是 : 最後
指令
不管怎樣希望你們能順利推出作品了,募資已經被某些人玩
爛之下,現在在台灣想做遊戲,自己沒有足夠資本是真的不
容易
其實外國也一樣,名製作人退出團隊後的獨立遊戲都會翻車
了
除非你像小島一樣
目前看到一個問題,你們的募資封面當初設計意圖是什麼
?我很好奇如果你拿這張圖去做問卷,有多少比例的人看
到會以為這是成人遊戲。如果吸引的客群就已經有差異的
話,他們的意見恐怕不精準了
別想叫醒裝睡的人,這裡只有創作者問題沒有消費者問題
沒有是誰的問題,我們唯一的工作就是把眼下的作品完成,如果您覺得我們有問題也歡迎提出
我只能跟你說:遊戲不好什麼都不用談了
你東西夠好別人是搶著來投資
還是你覺得所有人都沒眼光,就你們最懂?
不,您比較懂,所以才來這裡和您分享我們的心得 至於好東西自然會有人來關注跟投資,建議您也可以自己試一次就知道會不會躺著有人來上門了
嘛,剛好我兩個身份都有,所以可以隨時切換不同視角XD
我是不太能理解國外公司願意投資你們還要拒絕的理由
,台灣根本沒多少願意開發遊戲的公司這不是一開始就
該知道的事嗎?
就像在找工作的時候也還是會從本地的公司開始 不過本土公司通通打槍我們後來其它外國公司自己上門洽談合作讓我們留下深刻印象罷了
太誠實了 給推
加油啊 堅持是一件困難的事情
「很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了」
看向絲之歌
跑去A你的文,除了第一篇文外,推文數都有夠少XD
加油 拍打
非中方的外資要聯繫只能靠英文書信,甚至面談要全英文,
不是人人都多益900...
加油啊,上了會買來支持一下
在台灣要做遊戲真的很不容易連自己人都不挺 感謝有
你們持續堅持 讓我有優質遊戲可以玩~
希望之前"最後指令"的作者也能出來分享一下,巴哈上有人
真的好玩不用色圖也會有人喜歡,別自我安慰了
做過銷售分析,不知道準不準
沒辦法,台灣就這樣,加油吧
你這樣寫,怎麼讓我想到材木座義輝?比企谷直接嗆他說
,小說怎樣都沒差,插圖好看比較重要
連Steam官方人員都給開發者這種建議了,我想這比我們這種小工作室應該有公信力多了
回歸到遊戲的本質還是體驗與刺激
如果能夠發明出比黃油還刺激上頭的體驗
就穩了
這種刺激除了像倖存者那種幾乎跟種樂透一樣爆紅外,剩下的很多都是要砸錢去調整的
事實是很多好玩的遊戲銷量也不好,美術吸睛確實很重要
其實道理就是沒錢 做遊戲就是燒錢 到做出來賣錢之前
這也是為什麼3A大作要花這麼大把錢打廣告的原因
沒錢砸大錢宣傳,靠色色美術就是CP值相對高的一種方式
就是不斷的燒錢 從來沒改過 沒有錢燒 找不到資金
色圖重點不是在H是在話題性 要能先炒起第一波的關注度才
可能有後續 連魔龍寶冠都需要做個大奶法來炒熱度了
香草社一直是我們的學習對象之一,但我提到色圖的問題是讓黃油的重點不是遊戲而是色圖,到最後繪師才是核心
多少遊戲開發終止就是這樣 每次做遊戲都是豪賭
看手遊就知道輕玩家就喜歡賭博色情 恩啊
把一堆東西混在一起講
我常在Steam買黃遊 好的黃遊要夠色還要有一定的遊戲性
再來是廠商不愛投資 這又台灣廠商興趣不在此有關
最後是玩家特性 本來獨立遊戲玩家就相對較少 才會很多都
有多語言版本吧
現實就這樣啊 不然你們可以學最2靠1賺到不缺錢了再來
做自己想作(?)的遊戲教育玩家啊www
另外整篇看下來感覺充滿了眾人皆醉我獨醒的抱怨在裡面
不知道是不是我的錯覺www
只是來這裡分享自己一路作下來的心得罷了,看到有人發這種文有感而發 因為無論如何最終還是會回到「現實就這樣」的死循環,我們也只能靠自己走下去
drpg相對容易開發 不必色圖 還是有人埋單
樓樓上這還真不是你的錯覺,看到他舉例龍脈我就笑了
台灣認真劇情的ADV沒有hs 有hs劇情沒料 但日本現在
依然還有很多好ADV
四個字,自我感動。
您說的是,這只是分享自己一路作下來的心得,如果感動到你了那我很高興
賭博就是遊戲性很高的東西,如果不懂為什麼賭博的遊戲
性很高,那恐怕對遊戲性有所誤解。遊戲性的本質在於挑
戰和回饋的平衡安排
不是玩家不喜歡遊戲只喜歡賭博,是連賭博都比那些沒成
功的遊戲好玩
如果您的意思是在遊戲中加入賭博要素那自然是再正常不過,但我指的主要是博弈遊戲,那這就又是另一個見仁見智的問題了
做單機劇情為什麼會拉賭博比?有哪個賭博遊戲是單機劇
情?
文章中可以感受到強烈的意見沒錯,目前我只能說,你們
要好好思考自己遊戲的定位,就像我前面講的問題,你為
了要吸引玩家,設計了這樣的美術圖,可能已經篩掉不少
對卡牌有興趣的玩家了。另外也不用太排斥R18遊戲啦,第
一款遊戲何必就要是你心目中的那一款,先做點小R18來練
刀、賺錢有何不可?看你寫得R18很好賺,假如真的是這樣
好了,那你如果再替玩家著想一點、再精心設計其它玩法
內容,不就賺更多?至少我目前R18專案設定計的目標就是
「R18遊戲中的獨立遊戲」,以這個方向努力
開便當店生意不好怪消費者喜歡吃燒餅油條,便當店的對
手不應該是其他家便當店嗎?
我不同意你的觀點,我們也曾經重點宣傳遊戲玩法跟內容,但最後都還是比不上一張大奶色圖來的有影響力,現在會呈現的樣貌也不過是我們因應玩家喜好調整出來的樣貌,在怎麼樣都不能頭鐵直到死在理想中
辛苦了 你們是阻止台灣只剩博弈遊戲的最後一道防線了…
倖存者偏差,你以為大家都愛黃油,是因為中文化的黃油對
手很少,而一般獨立遊戲,對手是全世界
推吧 雖然現實但願意做下去的話就繼續作吧
博弈公司也不是沒嘗試要做一般遊戲,例如酉閃町
不過沒真的做起來就是了
能力問題就不說了,只說心態問題,太傲慢了。濃濃的"想
讓玩家玩我想做的遊戲"的味道,而不是"想做玩家想玩的遊
戲"。連怎麼滿足玩家需求都不懂(不屑懂),覺得只有創造
需求才能證明自己夠屌。
恩,您說的是,我們確實是該多檢討自己的心態
這篇該爆
重視遊戲性的深度玩家光是外國遊戲都玩不玩了,你本
土製作除非有
某些特色不然根本不會優先選擇
奶子好大
「其實色圖才是核心競爭力」 hen懂喔
對,大奶色圖萬歲
老哥,你終於把事實講出來了
看到一群人窩在自己的粉紅泡泡裡,還以為台灣的創作環境真
的很善待這些遊戲開發者一樣。
國外公司那種積極跟主動也難怪別人的產業鏈為什麼能夠這麼
完整
實話說來悲哀 在台灣做遊戲開發 要找投資方多數情況根本就
然後我是覺得喇 現代玩家甚麼玩法跟機制或UX體驗沒碰過?
是熱臉貼冷屁股,很多時候說什麼國產遊戲,多數情況外國公
司的協力都還比自己本國還來得多 唉
熱臉貼冷屁股到不是什麼問題,大概就跟自己到處去求職的時候被打槍一樣,但是最後對我們拋出橄欖枝的與我們相隔著大海人的很令人印象深刻就是 終歸回到這篇文的標題,我也僅僅是憑著我少少的經驗分享這是可能的原因之一罷了
※ 編輯: zeroA (124.218.25.109 臺灣), 03/17/2024 02:49:46光榮、key社都H game起家的阿,用色吸引大眾注意,再
當然是怎麼賣怎麼來 更不用說真的是行內的話 玩法大家都知道
字面上很好嘴 實際遊玩起來另一回事
你說拿遊戲機制和內容當宣傳賣點沒有熱度 有沒有想過
因為這些東西本身就不適合拿來當宣傳要點?不是只有
台灣獨立遊戲 任何剛上市的新公司新遊戲本來要瞬間抓
到消費者興趣 就是需要爆點 如果沒有技術和玩法上的
超級革新 腥羶色暴力獵奇本來一向都是廉價但相對有效
的宣傳方式 不是台灣玩家比較特立獨行
趁著這裡來回復,首先講到現在,大家都已經幾乎把「腥羶色」當作必備了 但在這裡我得提醒大家一件事,「腥羶色」可不是廉價的東西,想想FF上那些繪師應該就多少有點感覺了 當一個團隊要立項開始作一款產品時,「腥羶色」就已經成了一作資本高牆了 在此前提下,一些有想法甚至有製作能力的人就必須要先面對這個問題 隨著發展到現在,這些原本應該是附加的元素開始有喧賓奪主之勢 當然可能只是我個人的偏見而已,但回到這篇文的原文,感興趣的人可以去看看kickstar近期的熱門遊戲項目或對岸的獨立遊戲 「為何台灣做遊戲總是輸別人」,我想大家應該也都有自己心裡的想法了
會在這版或者甚至是攤位發表會都乏人問津本來就是正常
用遊戲性說服大家這是好遊戲,那自然在幾作後色就不會
是重點了
然後我可以很直接的說 整個遊戲產業就是色情跟賭博
這裡的色情不只是單純性慾 還是視覺體驗跟美觀
而任何隨機數據機制 就是賭博 而這也是電子遊戲的強項
你回推文有說到博弈 但其實分別在於吃的客群跟直不直接罷惹
供參
我們並不討厭色圖元素,也不討厭視覺刺激,但我想表達的東西已經在上面表達過很多次了 畢竟這篇文的標題「為何台灣做遊戲總是輸別人」,我們也只是茫茫多案例中的其中一個,分享我們的心得罷了
你拿玩法內容來宣傳 縱使真有你說得這麼豐富細緻有趣
好了 但獨立遊戲常見的橫版和卡牌之類的類型對玩家而
言已經看得很多了 自然會優先挑已經做出口碑的ip 你
的那些優點基本上都要買來並花時間沉浸才有辦法體會
在如今這個選擇繁多資訊爆炸 玩家群體遊戲時間和耐力
有限的情況下 怎能期待能留下多少人?就算做到極致精
品都要有點運氣才能被看見了
你這圖不就表明想吸引的就是看色客群嗎 那結果當然看色
任何銷售商品好不好和賣不賣得動一直是兩件事 如果一
味把問題歸咎在客群品味跟不上 只會越做越挫折迷茫
後面有一個重點 台灣的公司都不想把資金投入 台灣不是沒
我載過兩次你們的試玩
第一次因為我steam優先語言是英文,結果一堆亂碼,遊戲
內外找不到修改法,有寄信給你們說展示不是瞄準英文玩家
。
我是覺得如果注重玩法,也知道台灣沒那麼注重,為啥不一
開始就面對真正注重玩法的玩家
第二次是真得試玩到了,總之我還是沒放入願望清單
那或許還有改進空間吧,我們會再努力的,如果有什麼覺得能改善的都在歡迎跟我們說,比起一直說瑟瑟的,對遊戲本身有任何意見我們都非常願意去作改善 另外為什麼不一開始就瞄準國外市場,翻譯的費用跟時間可不是一個小項目,不過這樣你不也正好回答了標題「為什麼台灣作不出好遊戲」了嗎
錢沒市場 是公司有資本的只想賺好賺的錢 這種要燒錢要慢
覺得靠色賣得好所以往色靠沒有錯 但是是你選擇靠色的
熬要投入失敗幾次的 台灣都不願意 錢都拿去炒作賺快錢
賣色的同時也會失去厭惡的客群 自然越來越偏
當你代理就能爽賺 我幹麻花風險去投資一個不知道能不能
賺錢的東西? 這大概是台灣大多數公司的想法吧
我a一下你在板上的發文,真的建議你應該思考一下行銷方
向,你的標題幾乎就是朝著瑟瑟的方向,光第一篇文就寫
大奶繪師,錯誤的設計意圖,會吸引到錯誤目標客群
玩法?玩法當然是先致敬啊。不先用看得見的東西吸引人好
奇,誰會在乎玩法?你點餐是看圖片選擇,還是先問清楚
料理做法再選擇?
上面這麼多鄉民都說了沒色圖誰會注意到,你這樣不就跟上面的人唱反調了嗎 如果說要思考宣傳方向,思考了,宣傳了,現在這裡多少人都說沒色圖誰知道,朋友你覺得呢
還有大奶色圖就是最快速能兌現多巴胺的元素 台灣相較
其他國家的玩家不一定品味比較拙劣 但通常都比較急躁
短視 在ip陌生的情況下不會跟你賭時間換體驗
台灣人的特性只喜歡收割現成的,建議先跟國外合作
從國際紅回來這樣就會被新聞報台灣之光然後才會有
資本關注,沒辦法台灣的唯一玩法就是這樣
打不贏就加入 期待你的黃油
部分認同但你有想過是遊戲性本身出問題嗎= =
很簡單 沒有錢打行銷 能讓玩家第一眼想要去試玩的就是
封面圖 圖真的很重要啦
試玩的人多了 你的作品真的有料 肯定有人無償幫忙宣傳
既然都要瑟瑟 以後記得更新爆衣
單純好奇卡牌遊戲算是很大眾的選擇嗎
我就滿懶得學規則之類的
我個人覺得集換式卡牌不大眾XD
我哪句跟色圖唱反調?色圖本來就是很有效的吸引手法之一
。至於玩法,致敬已經成功的遊戲玩法就好了。中國那些
成功的遊戲,有哪些是自己發明新玩法的?
不是你宣傳玩法內容受眾就要買單誒,你抱怨的那些只
愛黃遊的國內玩家還不是轉頭就去買國外大作
之前的那個不穿裙子便利商店吼,很後悔募資他們,原本只
是希望回味至少以前便利商店的遊戲性,硬要綁一個18R,
又做的爛,我不如玩開羅便利商店就好,還有那個家有大貓
二也是,你們這些募資遊戲的的都餅畫很大,最後都爛尾,
被騙幾次後就不會再參加台灣遊戲募資啦,先拿點東西出來
好嗎。
而且我好討厭這種色圖遊戲一直出現,封鎖不推薦清單還封
鎖不完,真是除了色圖什麼都不會做
看了一下募資頁面,那色圖根本像自暴自棄弄出來的,
整個心態沒救
遊戲裡面有色色不是封面色色
我很喜歡天罪的作品欸!需要支持一下了
感謝!天罪老師人真的很好故事也很精采,我們會努力不會辜負天罪老師的文筆的
※ 編輯: zeroA (124.218.25.109 臺灣), 03/17/2024 04:16:18看看巴哈新聞留言多的都是哪些截圖不就知道了
靠色圖吸引人很正常啊 沒有人不愛黃跟賭
你看steam一堆空有圖片的爛黃油都賣的出去 可能還
是ai畫的
色的三境界:見色是色、見色不是色、見色又是色。此乃
色道。
這篇推文是給你的用心而不是給你的觀點的,我是覺得你可
以在刻板印象前先看一下市場調查及消費者癖好相關的研究
? 上面的版友其實講到不少我也想講的東西XD
TL;DR 黃賭要素只是增色調味料,本質上還是要回歸遊戲性
才會有真正的廣大受眾,而如果把調味料當作主餐只會讓人
難以下嚥,就像你會吃胡椒粉拌麵,但你不會吃麵拌胡椒粉
。
版友應該不少人認為原Po已經有點後者的思考傾向了
未必耶 你看航線有甚麼遊戲性
但是光靠賣色色skin就活到現在
推 是很認真地分析 支持原po
公主連結最近一改過去童話風新角裸露度也越來越高
我一直是沒在藏的 我就愛大奶
推個文聽說有天罪大參與
我現在最期待的遊戲就是絲綢之歌
身為一個健康的男人,喜歡看到美女錯了嗎?
因為 所以
總之聽說台灣公司比較喜歡房地產
而且又色又好玩的遊戲真的少好多
推
跟漫畫一樣,說劇情多好看的畫工第一眼不吸引人就沒
輒
孩子...我理解你追求理想所碰到的各種挫折,這種挫折使你
懷疑起自身 理想 ,甚至不斷地詰問自己“這樣是否有意義?
”
能夠打出這篇文章的人,想必是受盡人間冷暖才能寫出的東西
Fate也是黃油啊fate能從黃油轉行主要是黃以外的夠強但
這萬中選一就是
...就像整天抱怨的人,就是因為什麼都改變不了,卻又無法
放棄 總想著做點什麼 才會把那種無奈的焦躁的黑色殘渣化作
尖銳 自嘲的言語吐出...
上面的版友其實都是好人,他們都是在用理性的方式跟你分析
邏輯與商業策略,給予你良好的建議,只是他們尚不了解你受
傷的心,只能直白地用你的氣話去推測你的內心,導致錯誤
造成隔閡...
我相信說出這種自嘲話語的人早就都清楚問題在哪,只是仍不
接受 不願意去相信,依舊選擇堅持理想不斷負重前行,默默
地在努力著...我雖然不會做遊戲,但這種每天在理想與現實
中拔河 衝突 認命 妥協的心路歷程,應該都曾是每個人的寫
照,我想對你說聲辛苦了,我想為你這種人加油,不管未來會
走向何方,我對這種不斷與自身的軟弱與現實的殘酷對抗的精
神,表達尊敬。
推
就個人來說,台灣遊戲真的沒有幾款是讓我感覺到“某
個部分很印象深刻或很好玩“,所以台灣遊戲會只剩下
成人遊戲的印象好像不是很意外,而且最近越來越廉價
跟免洗感。另外也不是成人遊戲就沒有遊戲本身就很有
趣的案例,有的甚至會覺得瑟瑟可以拿掉、被封面那個
華麗(or 醜到好笑)的東西騙進來結果有夠有趣的也大
有人在。DLsite是一個可以觀察獨立作品的好地方,多
逛就容易感覺的出來台灣遊戲跟日本一般個人作者的作
品差在哪邊
實際上就是,賺了快錢後回不去了
原po講的,其他國家都捧錢要給台灣廠做遊戲,反觀
往全世界發展吧 臺灣不值得
台灣的遊戲目前是,色的,只有一張圖也不好玩、不色
的,但還是不好玩、不色也不好玩靠劇情的,有但沒幾
款。
講實話總是傷人的 給你推
但是色game本來就有認知賣色啊 原po覺得我做那麼好卻只
能靠色讓人買單 那就是1.因色買的本來就色大於一切 2.
在乎遊戲但光試玩就買單的人少 只在意能不能賣出去那靠
色賣也很好 至少你的色能讓人買 在意遊戲就去問問有興
趣有買的人為何買/哪裡不滿 比靠北只能靠色實際 畢竟你
端出來自覺好吃的菜本就不見得會受喜愛 大廠都會爆死了
加油
月姬、fate也是R18起家喔 口碑起來後才把色色拿掉
https://youtu.be/JzAEwmdvBBc 身為一個卡牌遊戲 給
人試玩的卡牌是小畫家等級 看了就不知道你在忙什麼
先用色圖將人引進門又沒什麼 尤其在資源有限的時候這
是成本相對低的做法了吧 人先進來了才有機會瞭解劇情
玩法 畫畫也是啊 看過一些繪師本來默默無名 畫色之後
流量一飛衝天
推努力
看看妮姬吧
看討論常嘴台灣手遊撈最大的就是賭城系類型,啊客群就長
這副樣子呀;同理也可以代用你說的例子,不過這裡會嘴你
檢討消費者就是惹,明明市場刻板印象的自己也好不到哪去
不然怎麼會有台灣沒遊戲這種廢問月經文老是出現
推 辛苦了
但是其他國家的非賭博遊戲卻也有市場
然後 卡牌描述跟輕小說一樣 又臭又長 我覺得你們的
遊戲可能要再打磨打磨
大部分人的素質問題,只能說台灣ACG還是小眾,被打壓的
很慘,大部份會玩遊戲的都只喜歡玩賭博或色
買了很多黃油和一般向 我也只能說遊戲性還是很重要
不要看不起R18以為只要有色圖就贏的 隨便賣贏一般向
東西夠好別人搶著來投資這講法,我記得以前被嗆爆過,當
時跟幾個公司老闆聊他們都在那吐槽,你沒名聲沒行銷沒話
術吸引人來玩可見度不夠誰管你東西好不好,那些專門基金
投資的每天過手多少件案子你沒辦法第一時間吸引目光就是
會被埋沒,然後時間過去就被其他案子超車了
不知道有沒有R18遊戲作者來這邊嗆 你行你來做R18
推推 感謝心得分享
每個市場都有不同的喜好不是很正常的嗎
但是遊戲投報率永遠比不過其他領域
難怪都跑去炒房炒股
項目開始的時候有沒有分析過目標市場受眾
鈊象:我有炒股炒房嗎?
黃賭就是賺最多的
小畫家等級的卡牌w
推推 很多人愛笑台灣剩博弈 轉頭又去玩色情
好啦還有博弈色情
色色很好啊 就算不是黃油 你有優秀的立繪我會更願意點
進去看甚至購買
推推 雖然我也買了不少台灣遊戲,但花費最多的,還是瑟瑟的
遊戲課金
不用期待玩家會多動腦 我覺得創作者都會有的問題
就是覺得玩家一定會理解你們所謂的堅持 事實上並沒有
第一印象衝擊才是重點 這也是為何腥羶色特別有流量的原因
台灣遊戲圈就是博弈特別好賺 我認識很多做遊戲的也是從有
看完上面的留言,不知道你想抱怨的是不是美術的經費太
高還是大家要看到奶圖才會點進購買介面
先說第一點,人玩遊戲一定要看,看到的畫面對遊戲的影
響是最直接的,遊戲開頭、UI、角色模型、戰鬥畫面等等
這些都是在玩一個遊戲會看到的地方,所以美術的佔比一
定非常高,如果想降成本,就是重複利用你的美術資源
熱情到失望 最後跑去博弈圈賺大錢
更還有人整天會吹台灣課金量有多少 整天在乎所謂的數字
懂了 想讓台灣玩家喜歡就是要推賭色 謝謝指教
想在台灣推遊戲 我真覺得還不如賣去國外實在
像是用角色立繪取代過場動畫之類
台灣資金為何不投資你? 很簡單啊 他覺得在台灣不會賣
說服金主是開發商自己要解決的問題 要嘛隨波逐流跟著搞
博弈 不然就是逆天改命想辦法讓自己遊戲做出名
說真的 台灣人超愛賭博 光是線上遊戲只要是台服就算遊
戲本身沒有賭博都還是會找方法弄賭場出來 怪噁心的 本
身不喜歡這種東西 同款遊戲外服我都沒見過會搞這個的
只想說一聲這串有幾個有成績的開發者在給你建議 XD
如果你連是誰都不知道的話就已經該檢討了
第二點色色封面才讓人想點進遊戲,這個取決於你的遊戲
風格,如果是廢萌遊戲,封面當然越萌越可愛,如果像機
戰傭兵6,封面就是放個機甲,要帥要酷
那現在你的遊戲風格就是中古魔幻風,封面當然要放個香
香的女角,除非劇情有BL走向,那就放個帥到掉渣的男角
至於怎樣的女角才算香,有人喜歡大胸,有烏鴉喜歡蜜腿
,或者想吸引SJW就政確一點,不是封面放個大奶這麼簡單
台灣特色 有人出來講實話就是一定會被嗆去說檢討
自己
倒果為因 不吸引人的遊戲就怪色圖
講這麼多 聽起來還不是一款模仿其他遊戲玩法的類XX遊
戲 這樣的"創作"本來就是比美術風格啊
你看吸血鬼倖存還是殺戮尖塔 哪個靠色圖紅的
是因為沒有開創遊戲性 才只能靠色圖
其實是因為名氣 剛起步全世界都一樣 要吸引人不如一盒盒繪
封面的大奶好康妹子來得最快
但後面要成功 一定是靠你遊戲性 因為現在哪款新遊戲封面不
香 但實際玩起來沒料 除非你是免洗手遊可以一直換皮出 不然
steam 2小時退款 如果不好玩我一定退 再來就是你間公司室第
二款作品我就不看了
先加入願望清單了 身為天罪粉期待你們 加油
萬用圖 但這裡可容不得你說消費者問題https://i.imgur.
com/Ti4KQ9b.jpg
推,在台灣做ACG產業的都很佛
嫌一堆又不掏錢,拿一點點又把自己當大股東
多益900 確實不是人人有,但這種人在台灣也不會少。知
不知道管道而已。
加油
正常,棕色2也是快暴死前女角就越出越色,會賺錢就
是好招,沒名氣前就不要想東想西
推
推
還能堅持在遊戲製作路上推一個
推實話分享
我算是滿喜歡卡牌遊戲,可是第一篇就在宣傳大奶,我
後來看到宣傳都覺得是黃油所以跳過
推分析
日本一些大廠也是以色起家的,之後才專心做不色的
連光榮都是
試玩過DEMO版的感想只有又臭又長,你們還是好好想想怎麼
簡化流程跟強化教學,多去參考一下"現代"的卡牌和策略遊
戲
看看 狼師檔案 直到出了大奶才有起色
我一直以為這款遊戲是賣色的
不是的話封面長這樣很難不讓人誤會吧
說真的 我去了g8展和電玩展都沒試玩這款遊戲 就是那個美
術圖真的太勸退了
奶子才是流量密碼 ^_^ 黃油萬歲
你們應該還記得最一開始的demo版是不能控女主的 那時
候我只玩一遍就刪了 雖然是有打算關注這遊戲 只能說
玩家其實很膚淺的XD
推你的分享,但我覺得373樓說的不錯,還有408樓的看
法很有意思,色圖是不是對某些人是反面宣傳呢?
油翻天阿 噁心死了 真的希望你們失敗 不要國產都這種
不只是台灣啦,性吸引力本來就是市場宣傳的強大要素
像樓上這類假清高的人,很多還不是乖乖買劍星
推 辛苦了 台灣的資本只想炒房吧
理想情況是用人設吸引注意力 用遊戲內容把人留下來
加油,同感
香草社的遊戲就是這種感覺
喜歡大奶也喜歡rouge卡牌,你們主美說的那句話我也很
同意,但我遊戲庫目前只有3款,殺戮尖塔、MONSTER TR
AIN、NEOVERSE,steam上看到卡牌遊戲都會點進去看,
但從不會去下demo,遊戲太多根本玩不完,現在都是特
價等等黨,除非整體太吸引我,不然不會衝首發,先看
美術風格能不能接受(像欺詐之地我就沒辦法),好評
、負評內容,像是卡牌流派連動不好、不易組成、強度
差距過大、敵我數值平衡不好、且後續沒有改善,尖塔
跟火車是看直播主跟朋友在玩,看著還不錯所以買了,N
EOVERSE是色加特價,前兩款遊戲時間大概各85小時,第
三款只有2.6小時
推
這麼看不起黃油 台灣遊戲真的沒救 對ㄚ
你這大奶美術圖還真的讓我去steam看了一下遊戲介紹
辛苦了,看推文就知道哪些愛吃裝秀氣,vt,電子妓女
手遊:好香好婆抽爆奶圖貼爆讚讚。被指出來:哪有
我是說遊戲性文化劇情吧啦吧啦
G8時試玩過你們的遊戲,自己對卡牌roguelike算熟悉,看
得出來系統有一定複雜程度,不過當時測試用卡面和背景
還有狀態圖示混在一起很難辨識,希望作品能平安完成XD
美術圖肯定是吸引人第一個要素,有一才有二
這個封面真的太露骨了,無法接受這種風貌。這是卡牌
遊戲不是黃油耶,奶跟內褲同時露,…..
這個封面雖然有奶但是很醜,這也是一個問題
阿是多大 挖 真的好大
靠杯 一點進fb就是色情抱枕 我覺得你們應該開掉整天想
色的 然後以外國圈當對象 台灣這邊只會奶子奶子大腿大
腿 能色再爛都給過 不能色再好都當垃圾
要知道色色是世界共同語言
這就是一個問題了所謂的獨立遊戲的精神是什麼
獨遊的興盛就是因為有別於商業遊戲的拘束而有了另一市場
因為規模通常不大很多時候會被與小型商業遊戲搞混
慘 只能幫推了
不是黃油卻用這種圖吸引人真的很噁心
內文沒意見,海報我要抱怨一下,G8展我攤位在你們附近,
我帶小孩進場,看到那張海報圖只能說尷尬得不行
只想趕快閃開不然不知道怎麼跟小孩解釋,更不用說去了解
同樣的圖我覺得放R18區就沒問題,放全年齡區很不妥
走全年齡那最好對什麼東西適合出現在大眾面前有基本認知
要走R18就專心R18,不要讓不適合的受眾看到
a了一下我覺得你第二篇就有點長耶 第二篇先停留在手把
手教你是什麼遊戲的階段會不會大家比較有耐心看完
同為相關科系,想要紅奶子推出來先贏一半非常同意
只能搞清楚開發遊戲最後的目標還是回收成本賺錢,其中
的手段都只是一種方式而已
台灣場可衍伸性交易服務
奶子
問題可多咧 為何這些女生的身高不會成長
推分享,但不是黃油卻用這種裙下風光,會不會導致客群分散?
變成兩邊不討好;預期黃油的發現不是;而預期一般的看圖就閃
啊就遊戲一樣無聊不如選能收集妹子的
R18也不是出了就賺錢 對美術的要求也很高
不然一看就是打著R18名號騙人的
看看命運之子也做到收了
只對你的題材有意見,做一款 rouge-like 卡牌在有殺戮
尖塔的陰影下還有多少人會買?原作已經一堆mod玩不完
你說做的多好多好其實會買的還是有限。像 pubg 也只有
原創成功,其他都是跟風,做得再好也是活在原作陰影下
除非用到其他很有特色的東西像東方project才會吸引人
r18就有一個很大問題, 合法玩要18歲市場能多大
樓上但是目前平台分級,很容易就被歸到15+,所以你說差
別大不大嘛…
上面提殺戮尖塔的是不知道現在steam上一狗票rouge牌組
構築遊戲嗎 甚至多到有自己分類 殺戮尖塔就跟魂或麥塊
一樣只是有祖師爺等級的地位 還不至於讓其他沒出路
而且我是不覺得其他大逃殺有活在pubg陰影下
太晚看到這篇了….沒想到是天罪老師的劇本,一定要支持
獵奇奶看了就不想玩
推 真的好大
不是你的TA 但想說加油
8
難得有實際業界人士分享真實經驗 不過有幾點意見來回應 也是很多人的盲點 其實一個成功的案例 並非只有單一元素 不是只顧到單一元素 就能成功,很多人犯了一個點,以為成功就是做到那一點 這觀念是錯的,在市場做事情,都是很多要素都做到做對也做好5
說到結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 最近色色遊戲RPG的評價好像很常看到殺戮尖塔這四個字 沒玩過殺戮尖塔本人 查了一下大概是RPG的遇敵配上卡牌式的出招 因為是色色遊戲我還以為是用卡牌抽體位25
行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了 我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲 但說真的 我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子 至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?8
看完大部分的回覆 想說自己是不是完了 我第一次做遊戲 就選小黃油 還沒有做市調4
我說真的 這美工跟宣傳真的很沒品.. 一堆台灣工作室不是靠黃油都可以活 台灣的建設公司都可以做遊戲還賣得不錯了 C洽版友的自製遊戲都翻譯成八國語言了 自己爛就不要怪市場 成品明明就很低級 還在罵消費者不識貨 真的很難看2
最近也在慢慢做,踟躕了很久結果現在才真的在慢慢弄,滿愧疚的。 也開始慢慢在學習一些RPG Maker上面的資源,像是龍骨動畫也是新學的。 最近貼的RPG製作大師版的文章:#1bxlFpM7 (RPGMaker) 昨天有捏一個另外一個角色,不過因為是黑肉扶她所以就不貼了。10
同樣身為遊戲從業人員,台灣目前的產業環境的確是不好 但我對未來倒是沒有原PO這麼悲觀 確實,台灣現在大部分賺錢的遊戲是黃遊跟博弈 我們先撇除爭議性比較大的博弈 我覺得黃遊的蓬勃發展或在遊戲中添加成人元素不是什麼問題4
目標市場! 我感覺這一串下來,設計師設定的目標市場真的就是台灣市場。然後再從台灣市場中再去 挑選客群。 但是其實台灣的國球是贏球,錦上添花者多,雪中送炭者少。就像當年返校出圈,印象中 並不是因為在台灣有多少人玩,而是因為在歐美爆紅了,變成台灣之光了,台灣媒體才開10
我剛剛花了一小時算認真的試玩了一下你們的遊戲 結論就是 很微妙 我不太知道我在玩什麼 首先劇情模式那一開始先塞給你5分鐘超長的對話 我就不多吐槽了 我是覺得就算喜歡看劇情的人 會對這遊戲有興趣應該還是為了卡牌來的
爆
[情報] 國產小黃遊募資518萬開發2年跳票中國產小黃遊募資518萬開發2年跳票中 國產成人小黃遊《不穿裙子的便利商店》自 2020 年 7 月發起募資至今, 已在募資平台籌得 518 萬元, 原訂遊戲預定在 2022 年 11 月初上架 Steam,87
[心得] 冥婚交友中心-----------重要提醒----------- 本文可能將遊戲體驗批評得像玩英高出品遊戲一樣難 但完全可能第一次遊玩即達成雙飛後宮結局通關 但也僅此而已。 另外數據修正以1.0.0.2版本為準45
Re: [情報] 赤燭新作 <九日> 宣傳影片發佈開放募資想討論一下為什麼要用募資啊? 現在小工作室趨勢不是遊戲先做個一、兩章 然後Steam搶先上架 先賺一波開發資金嗎? 像我2020年5月買了一款河洛的武俠遊戲 俠之道 那時也只出第一章 現在兩年過去了51
[情報] 貪吃蛇x彈幕《最後指令》NS版 19 日問世新聞來源 : 國產遊戲《最後指令》作者狄娜雅(Dinaya. N)每日發文連載的「30 歲辭職 跑去自己 做遊戲好嗎?」系列文章在今(17)日正式來到第 1000 天,文中除了分享製作遊戲一路 以來的心路歷程、向所有相關人士表達感謝之外,也提到了《最後指令》Nintendo Switch 版的推出時程及後續規劃。35
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