Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
※ 引述《zeroA (zeroA)》之銘言:
: ※ 引述《peterboon (用臉看草叢)》之銘言:
: : 看了一下近年台灣本土做的遊戲
: : 能推的上檯面的真的很少,大概率還是敘事型的劇本遊戲(例如:龍脈常歌、返校、還願
: : 說到動作類型的近年也只有一款記憶邊境(很克難,沒有語音,但是動作有到位)
: : 現在市場流行的橫向捲軸類型就廖添丁、守夜人這兩款
: : 比較大廠的什麼老字號軒轅劍、仙劍,全部出了都是被玩家往死裡噴的那種
: : 不過黃油台灣就是各種屌打別人就是了(收藏庫裡面一半以上的黃油都是台製的
: : 看看對岸近年總是能掏出各種類型的遊戲,不管哪種類型都有可以上檯面的,不管是肉鴿
: : 、動作、橫向捲軸、手遊,到今年的3A黑神話悟空
: : 不算上大工作室,小工作室的技術力跟成品也是屌打台灣的獨立遊戲
: : 做遊戲都是用愛發電,所以我也很常會去買這些小工作室的遊戲(蠻多只買不玩的
: : 為什麼台灣在做遊戲上都一直會輸給別人?(黃油例外
: 看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解
: 先說一下我們的遊戲是哪一款
: https://imgur.com/e0dMZpd
: 這是之前的募資頁面
: https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona
: 在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心
: 最終的試玩版,有著以下的內容
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -全新的隨機地圖機制
: -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
: -7個預設牌組
: -台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情
: 即使募資開始,我們也是固定的修復BUG以及增加新內容
: 到了募資結束我們也開始定期寫日誌和支持我們的各位回報
: 好了,以上這些內容,各位認為應該最終要達到什麼樣的成績呢?
: 以結果來說,我們確實比近年『90%單機電子遊戲』的成績要好
: 要說最後真的讓我們達到這個成績的,我們心裡雖然一直都不想承認
: 但其實都知道佔最大比例的其實都不是上面的遊戲機制、內容、劇情
: 而是奶子超大的女主
: 為什麼會這麼說呢?
: 就讓我結合這段時間的經驗和主題來往下討論
: 『台灣的遊戲是不是沒救了』
: 先說我的感想 - 相當的不樂觀
: 我們在募資開始前的那段時間
: 都會定期來這裡和各位鄉民分享我們的資訊和內容
: 剛開始當我們先放出人設,有人回應說「遊戲玩法呢?」「沒玩法是不是又來騙錢的?」: 接著開始分享玩法,但卻就變得乏人問津
: 當時因為還是認為玩法會是人們所注重的核心,因此很長時間沒有新人物能發佈
: 之後也就漸漸暫時沒來這裡張貼資訊了
: 隨著募資的結束,其中一個結論就是「其實色圖才是核心競爭力」
: 哪怕故事的文筆精彩細膩,遊戲內容豐富
: 但這些都比不上多幾個大奶來的讓人想買,這是我們所學到的一個慘痛教訓
: 先前參加Steam討論會時,Steam的人員也就曾經相當委婉的表達
: 「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」
: 當下這句話給我留下了深刻的印象
: 那時候我們就開始慢慢感覺的情況不太妙了
: 到這邊正在看的你,可能會想說「既然這麼討厭色情要素,那就不要加阿,真噁心」
: 但其實,我們並不討厭大奶
: 特別是我們的主美特別堅持「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」: 最初也只是因為我們很喜歡大奶所以加進去
: 但是當一個遊戲的好壞幾乎只靠「人物色不色」來決定那就又是另一回事了
: 而我們也開始漸漸的承認這件事了
: 台灣整個遊戲產業,不是「色情」就是「賭博」
: 不論是Steam還是募資,台灣目前遊戲市場反應最好的都是R18題材
: 餐癮地城、鬥技場阿莉娜、返校、守夜人這些不也賣得不錯嘛?
: 但很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了
: 一款正常向的遊戲,要注意「遊戲難度」「美術風格」「UI/UX」「遊戲玩法」
: 但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖
: 一模一樣的遊戲內容,只要加上色圖銷量就是能狠甩同樣遊戲好幾條街
: 黃油能夠在1~2年(甚至更短)就穩定產出一款作品
: 一般向作品不僅要注重的東西更多,獲利還更不穩定
: 更長的產期,更不穩的獲利,更重要的是遊戲已經不是成功與否的核心了
: 在此背景之下隨之而來的現實就是黃油一款款的出,一般向的越來越少
: 畢竟誰要去作賠錢的生意呢?
: 看向募資的結果更是讓我對此深有體會
: 當然不乏一些諸如龍脈常歌、還願這些成功案例
: 但這些作品的背後有多少的資本在支撐
: 又有多少的工作室能夠倖存下來再多做幾款遊戲呢
: 相比之下黃油工作室則是一家接著一家出現
: 甚至不少遊戲工作室轉而加入黃油的行列
: 在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲
: 有人會說日本許多公司也是從黃油一步步走到今天,從黃油開始難道就錯了嗎
: 當時的日本,是R18、一般向都蓬勃發展,台灣則是只有R18在發展
: 台灣的博弈遊戲蒸蒸日上,這些博弈遊戲開始認真開發遊戲了嗎?
: 中國的同人場能誕生少前 日本的同人場能誕生Fate 台灣的同人場呢?
: 一旦發現了能賺錢的手法 要改變可不是一件簡單的事
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=243878
: 一樣的遊戲內容,把這款的人物換成各種大奶、小奶、蘿莉御姊
: 輸了還能瑟瑟,是不是銷量早就是現在的10倍了呢?
: 即使這樣作遊戲本身就已經不再重要了,但只要能賺錢還有什麼比這更重要的呢?
: 說完內部,接著來說說台灣人自己對遊戲開發的看法吧
: 我相信正在看這篇文章的鄉民一定是支持國產的第一線
: 但是我們這一路走下來
: 曾經和我們提出合作方案,有「美國公司」「中國公司」「韓國公司」
: 對,沒有台灣公司
: 我們也曾經多次向台灣的公司投遞我們的遊戲
: 但到最後都是肉包子打狗
: 反而是不少國外的公司都曾經跟我們聯繫
: 你可能會想,這不是很好嗎?直接走國際化!
: 對於一個全新,沒有任何背景的小團隊來說
: 頻繁的跟國外公司聯繫是一件既費力又消耗時間的事
: 而這也讓我們徹底的感受到台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的
: 先前在台北電玩展和另一款遊戲團員在閒聊時
: 其中的一位就跟我說想讓黃油看看還有人是在作遊戲的
: 但對方背後的金主則是一位中國金主,其擁有的資金也是多我們兩個零
: 與其說台灣的遊戲為什麼作不起來
: 不如說台灣的遊戲要是作的起來,那才是天理難容
: 資本不待見、多數群眾也更願意花錢在黃油
: 與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師
: 這或許是台灣遊戲的最後結局吧
: 說到這裡,我們還是會盡心盡力的把我們的作品給完成
: 很多時候我們都常常覺得自己是不是在作蠢事
: 但只要想到
: 參與募資的群眾、天罪老師、RT、連公子、TG、葵栗鹿鹿...等這些支持我們的人
: 就還是會成為我們繼續製作下去的動力
: 大富大貴不敢想
: 只希望最後我們能有足夠的能力與資金完成一款又一款的作品,並且越作越好
: 有興趣的人也可以看看我們的第一篇日誌
: https://www.patreon.com/posts/ri-chang-ji-lu-1-100405027
: 感謝各位鄉民大大的收看
行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了
我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲
但說真的
我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子
至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?
一款遊戲本來就是美術 + 劇情 + 畫面表現 + 遊戲性 + 音樂 等等的綜合分數
在這麼競爭的行業中有一個加分項 你不去用就只能把其他分數堆更高阿
今天小廠/獨立 畫面跟大廠不能競爭合理 所以這也反映在遊戲價格上
劇情得要玩遊戲之後才知道
除非你今天找的是像大森 高橋彌七郎這種本身就自帶大量粉絲的
不然加分效果還是有限
遊戲的部分我試玩的感覺是......
假如你封面大奶這年頭是個PR90的大奶
那遊戲我真的覺得大概只有PR70甚至更低
更不用談劇情了
那為什麼說色情好賺呢?
因為色情也是一個獨立加分項阿
假如一款400的遊戲需要總分200才會讓人想買
你美術90了 遊戲性 音樂 等等的加起來60 70
這時候你補個60分的瑟瑟就破200了
只有美術 音樂的遊戲有成功的例子嗎?
有
https://i.imgur.com/GtqODrm.png
要美術有美術 要音樂有音樂
要遊戲性有美術和音樂 做到頂就這樣
獨立的話 GRIS
那不做色的呢?
空洞也很成功吧
上面提到GRIS也沒色
只靠劇情的呢?
大森那幾款當電子小說的地錯手遊不就是
其他還有不少AVG類的
之前龍脈常歌那家我覺得也是劇情優秀的獨立
色的就不舉例了
上DL自己找
最後講一下 這幾年去電玩展獨立遊戲區看到最讓人驚豔的應該是這款
https://store.steampowered.com/app/2102450/Enotria_The_Last_Song/?l=tchinese
沒錯就是被法環DLC撞爛然後逃跑的那款
這款也是完全沒在色的 玩法也是直接魂
但她的技術力 遊戲性 音樂 就海放市面上99%獨立遊戲了
總之 我是覺得先用色色慢慢練兵累積技術力直到能夠做出自己真正想要的作品
也沒甚麼不好的
得先活下來才有得談怎麼必可活用於下一次
------
https://i.imgur.com/5fDSwo8.png
--
不在業內 確實不懂這種色才能吸引目光的事情 玩家真的都這
同樣是修甘,為什麼av女優有的紅,有的不紅?
樣嗎 不是明明很多 應該講大多成功遊戲其實都不色嗎
台灣近年最成功例如雷亞作品或返校還願也不必方芮欣露奶
以原文那遊戲來說 也不是R18的 應該就算偏擦邊吧
要看怎麼定義色,一堆人在那邊蒂法蒂法,那FF算不算色?
差不多也只比FF蒂法在稍微露一點 旦角色好看又色(不一定R18)本來就是加分項阿 還能看看鍊金 靠大腿拯救了整個系列
靠北 妹妹偷摸你 說真的我以為這款死了結果排名超前面
神奇遊戲 討論的人超少二創超少超級無聊然後還可以排
那麼前面==
歌都很好聽 周邊一直狂出 其實也有到台灣參展 只是不是電玩展是動漫展賣周邊 可能很清楚自己的定位?
FF是有幾代是色的?也很少啊 12345689 10的巫女服算色?
如果還願的主角換成男的會怎樣?
老實說原po才是真正在業內打滾的 無論你說的再怎麼
有理有句 終究只是 我覺得 文而已
其實原PO的推文下面也有不少業界人士啊...
從零開始雷姆和另外一個什麼姆的,明明是雙胞胎,為什
麼人氣差那麼多?色不是真的畫奶子就好,說畫奶子只是
借代修辭耶。怎麼能傻傻的就真的只畫個奶子交差?
我是真很懷疑色 到底對產品加分多少 爐石 遊戲王 shadowve
shadowverse 色色程度大概是右邊到左邊 但人氣是左邊排到
右邊
不對吧 遊戲王我記得最高耶
印象中遊戲王甚至連DL收入都比爐石高的樣子
鍊金的大腿是什麼?我只記得大哥哥。
色色了不起30% 想靠這點就達成還有點距離
要用色情當主打 那代表色情的部分要真的很頂
總結來講要先有話題性,不管色還是其他的,只是瑟瑟很容
易吸引到而已
雖然很膚淺但作品就是要先吸引人才能賣
很遺憾有瑟瑟就有一定的話題性 異度奶子 鍊金大腿
2B屁屁就是這樣 不然先去這些系列都是小圈圈
色就很簡單啊 劇情玩法要玩過才知道 色看圖就知道了
很多工作室連慢慢累績的條件都沒的...
劍星現在十篇文有十篇都在色色
軌跡就是不懂得讓靜名賣色才衰弱成這樣
看吧,推文才兩個人提到"鍊金、大腿",就害我特地去查
那是什麼了。
瑟瑟就像一個人外表 你內含在怎麼好 你也至少要有個會
讓人願意瞭解你的外表做開頭阿 不然內含再好又怎樣 尤
其現在大家玩的遊戲多 要靠純靠內涵取勝真的不容易 現
在很多不需要靠瑟瑟成功的 都是有以前累積下來的人氣
成功的遊戲大多不色(X),不成功的遊戲靠色還能有一
線生機(O),但如果你已經很沒料了又連色都沒有,那
很抱歉你連被試玩的機會都不一定會有.色當然不是必要
的,但他可能是你遊戲唯一的出路
還有一點就是,如果真的要遊戲性和故事取勝的話,多擺點
試玩攤增加曝光率,也要直接在Steam上試玩版
原原PO偏偏就是有擺攤也有在Steam上出試玩版的呀 XD
該做到的該做了,剩下就是遊戲販售了
沒玩過尼爾跟鍊金我都知道2B大屁股萊莎大肥腿惹
然後老實說網路上一堆鍵盤製作者,並沒有真正製作過遊戲
,所以看看就好
不想在原文底下講 但真的有想了解的可以去看或者玩
他們的試玩....只能說慘不忍睹
卡牌遊戲本體完全不及格然後怪消費者只看奶
最近紅的小丑牌跟背包戰爭 全靠遊戲機制啊 其他遊戲
就算了 肉鴿最重要當然是機制 跟數值設計 其他都旁門
左道 你要走是你的事 你本份要做好啊 試玩版玩過就不
夠驚豔啊 9成9成功的肉鴿 劇情 美術都是最不重要那
塊
其實不是色,而是角色設計跟塑造吧
有點東西+色 跟 除了色以外一無是處還是有差
奶子
沒看懂討論色不色是在幹嘛
可以做兩款一款色一款不色 很難?
反正鬼島就是鬼 色 或不色都不可能做出世界級遊戲
幾年前還在嘲笑對岸絕對不可能做出來的事情
現實很殘酷 是鬼島怎樣都做不到
跟色不色根本無關 在那邊討論色不色 真幽默
妹妹頭真的很猛,完全是在花錢抽電子音樂盒像框
什麼叫做兩款一款色一款不色 分散資源更不可能做出好作品
先做色色再上岸才是常見辦法 米哈遊就這樣 世界級作品要
等公司成長到一定程度才行 想那些不切實際的前期就倒閉了
現實就是做不出來 哪管色不色==
鬼島最擅長的就是紙上遊戲 討論的飛起 同樣的話題
每個月固定討論幾次 然而什麼都不會改變
唯一的改變就是 幾年前能嘲笑對岸也永遠做不出來
現在沒法了
樓上,等我,色色的世界級,我正在做了XD
米哈油的經驗是最不切實際的東西了...
還原主角本來就男的吧…還是玩家操作的不是主角?
爆
看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解 先說一下我們的遊戲是哪一款 這是之前的募資頁面8
難得有實際業界人士分享真實經驗 不過有幾點意見來回應 也是很多人的盲點 其實一個成功的案例 並非只有單一元素 不是只顧到單一元素 就能成功,很多人犯了一個點,以為成功就是做到那一點 這觀念是錯的,在市場做事情,都是很多要素都做到做對也做好5
說到結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 最近色色遊戲RPG的評價好像很常看到殺戮尖塔這四個字 沒玩過殺戮尖塔本人 查了一下大概是RPG的遇敵配上卡牌式的出招 因為是色色遊戲我還以為是用卡牌抽體位8
看完大部分的回覆 想說自己是不是完了 我第一次做遊戲 就選小黃油 還沒有做市調4
我說真的 這美工跟宣傳真的很沒品.. 一堆台灣工作室不是靠黃油都可以活 台灣的建設公司都可以做遊戲還賣得不錯了 C洽版友的自製遊戲都翻譯成八國語言了 自己爛就不要怪市場 成品明明就很低級 還在罵消費者不識貨 真的很難看2
最近也在慢慢做,踟躕了很久結果現在才真的在慢慢弄,滿愧疚的。 也開始慢慢在學習一些RPG Maker上面的資源,像是龍骨動畫也是新學的。 最近貼的RPG製作大師版的文章:#1bxlFpM7 (RPGMaker) 昨天有捏一個另外一個角色,不過因為是黑肉扶她所以就不貼了。10
同樣身為遊戲從業人員,台灣目前的產業環境的確是不好 但我對未來倒是沒有原PO這麼悲觀 確實,台灣現在大部分賺錢的遊戲是黃遊跟博弈 我們先撇除爭議性比較大的博弈 我覺得黃遊的蓬勃發展或在遊戲中添加成人元素不是什麼問題4
目標市場! 我感覺這一串下來,設計師設定的目標市場真的就是台灣市場。然後再從台灣市場中再去 挑選客群。 但是其實台灣的國球是贏球,錦上添花者多,雪中送炭者少。就像當年返校出圈,印象中 並不是因為在台灣有多少人玩,而是因為在歐美爆紅了,變成台灣之光了,台灣媒體才開10
我剛剛花了一小時算認真的試玩了一下你們的遊戲 結論就是 很微妙 我不太知道我在玩什麼 首先劇情模式那一開始先塞給你5分鐘超長的對話 我就不多吐槽了 我是覺得就算喜歡看劇情的人 會對這遊戲有興趣應該還是為了卡牌來的
爆
[討論] 艾爾登法環為何能這麼紅?先說我沒玩 眾所皆知這是一款魂系遊戲 全球銷量超過2000萬 我蠻好奇為啥這款遊戲能這麼紅 難道魂系玩家族群其實一直都很龐大嗎?56
[妮姬] 妮姬是怎麼成功走到今天這步的本身也是個從開服玩到現在的指揮官 印象當初剛開服的時候 或多或少有一些反彈的聲音 但是因為屁股夠香(? 部分人還忍得下去 不過初期問題也算是不少47
Re: [閒聊] AJie評價原神到底好不好玩我是從1.6(萬葉)玩到現在的原神玩家 其實挺同意AJie的觀點 原神玩到現在的遊戲性並不優秀 先說一下我的原神程度 程度大約是:21
[閒聊] 今年最值得期待的台灣獨立遊戲有誰?前幾天逛完今年電玩展的獨立遊戲區後後,覺得應該來寫一下筆記, 只列我個人覺得最值得期待的五款, 但我總覺得一定有漏掉,所以也希望交流一下XDDD 下面六款中其中有五款是我一定會買的,有一款還在觀望。 一,倒轉方舟17
[討論] 今年最值得期待的台灣獨立遊戲有誰?前幾天逛完今年電玩展的獨立遊戲區後後,覺得應該來寫一下筆記, 只列我個人覺得最值得期待的五款, 但我總覺得一定有漏掉,所以也希望交流一下XDDD 下面六款中其中有五款是我一定會買的,有一款還在觀望。 一,倒轉方舟8
[討論] 有什麼遊戲因為音樂爛被嘴的?如題 至今一堆遊戲都有因為不同理由被批評 舉凡遊戲性、劇情、戰力、機制、抄襲、美術、國籍等各種原因都有 不過基本上沒看到因為音樂這個項目特別被點名被罵的?雖說講音樂這個用詞好像也不大 精確,因為像之前有音樂手遊被評翻唱碎紙機,應該說背景音樂才對6
[心得] OPUS 龍脈常歌 微雷(不涉及重要劇情)因為最近有更新配音的消息 又讓我重新注意到這款遊戲 就直接在NS上買了(Steam玩家只能在等等囉) 整體遊戲時間不長 沒有要戰鬥 也沒有要解謎(我是覺得演奏開門那個根本不算解謎啦)3
Re: [閒聊] MememtoMoriメメントモリ 遊戲缺點這款真的是 不知道在想啥 yt已經放了一年多的音樂了 看起來故事也是煞有其事 本來想說有中文 有美術 有音樂 有劇情 就算沒有遊戲畫面也是能加減玩吧2
Re: [閒聊] OPUS:龍脈常歌推出試玩版 公布最新試玩版大概半小時通關 音樂很棒!建議戴耳機會有比較好的體驗 劇情部分因為也才玩了短短半小時沒辦法說什麼 不過是有吸引到我想買來跑完它的 美術也是我喜歡而且可接受的風格1
[心得] GRIS 美術、音樂上等的療癒小品剛剛才玩完這款GRIS 最近玩rough like類型的遊戲玩到一個煩躁 所以在找新遊戲的時候看到這款 剛剛才玩完 只能說太滿足了!
爆
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