Re: [閒聊] 為何台灣做遊戲總是輸別人?以一個獨遊製作人來聊聊
※ 引述《zeroA (zeroA)》之銘言:
: 看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解
: 先說一下我們的遊戲是哪一款
: https://imgur.com/e0dMZpd
: 這是之前的募資頁面
: https://www.zeczec.com/projects/roguelite-VoiceOfBelldona
: 在募資開始前,我們死命的趕出試玩版,希望的就是能表達我們的誠意與用心
: 最終的試玩版,有著以下的內容
: -2個玩法截然不同的角色
: -200+卡片
: -全新的隨機地圖機制
: -結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法
: -7個預設牌組
: -台灣資深小說家『天罪』共同執筆的劇情
: 即使募資開始,我們也是固定的修復BUG以及增加新內容
: 到了募資結束我們也開始定期寫日誌和支持我們的各位回報
: 好了,以上這些內容,各位認為應該最終要達到什麼樣的成績呢?
: 以結果來說,我們確實比近年『90%單機電子遊戲』的成績要好
: 要說最後真的讓我們達到這個成績的,我們心裡雖然一直都不想承認
: 但其實都知道佔最大比例的其實都不是上面的遊戲機制、內容、劇情
: 而是奶子超大的女主
: 為什麼會這麼說呢?
: 就讓我結合這段時間的經驗和主題來往下討論
: 『台灣的遊戲是不是沒救了』
: 先說我的感想 - 相當的不樂觀
: 我們在募資開始前的那段時間
: 都會定期來這裡和各位鄉民分享我們的資訊和內容
: 剛開始當我們先放出人設,有人回應說「遊戲玩法呢?」「沒玩法是不是又來騙錢的?」: 接著開始分享玩法,但卻就變得乏人問津
: 當時因為還是認為玩法會是人們所注重的核心,因此很長時間沒有新人物能發佈
: 之後也就漸漸暫時沒來這裡張貼資訊了
: 隨著募資的結束,其中一個結論就是「其實色圖才是核心競爭力」
: 哪怕故事的文筆精彩細膩,遊戲內容豐富
: 但這些都比不上多幾個大奶來的讓人想買,這是我們所學到的一個慘痛教訓
: 先前參加Steam討論會時,Steam的人員也就曾經相當委婉的表達
: 「在亞洲的話一些跟玩法無關的宣傳可能比產品本身更加重要」
: 當下這句話給我留下了深刻的印象
: 那時候我們就開始慢慢感覺的情況不太妙了
: 到這邊正在看的你,可能會想說「既然這麼討厭色情要素,那就不要加阿,真噁心」
: 但其實,我們並不討厭大奶
: 特別是我們的主美特別堅持「進行娛樂行為時希望眼前有好看的東西是很正常的事情。」: 最初也只是因為我們很喜歡大奶所以加進去
: 但是當一個遊戲的好壞幾乎只靠「人物色不色」來決定那就又是另一回事了
: 而我們也開始漸漸的承認這件事了
: 台灣整個遊戲產業,不是「色情」就是「賭博」
: 不論是Steam還是募資,台灣目前遊戲市場反應最好的都是R18題材
: 餐癮地城、鬥技場阿莉娜、返校、守夜人這些不也賣得不錯嘛?
: 但很多工作室都是完成一款作品之後就再也沒有新作了
: 一款正常向的遊戲,要注意「遊戲難度」「美術風格」「UI/UX」「遊戲玩法」
: 但是對R18遊戲來說,他們唯一需要且最重要的就是色圖
: 一模一樣的遊戲內容,只要加上色圖銷量就是能狠甩同樣遊戲好幾條街
: 黃油能夠在1~2年(甚至更短)就穩定產出一款作品
: 一般向作品不僅要注重的東西更多,獲利還更不穩定
: 更長的產期,更不穩的獲利,更重要的是遊戲已經不是成功與否的核心了
: 在此背景之下隨之而來的現實就是黃油一款款的出,一般向的越來越少
: 畢竟誰要去作賠錢的生意呢?
: 看向募資的結果更是讓我對此深有體會
: 當然不乏一些諸如龍脈常歌、還願這些成功案例
: 但這些作品的背後有多少的資本在支撐
: 又有多少的工作室能夠倖存下來再多做幾款遊戲呢
: 相比之下黃油工作室則是一家接著一家出現
: 甚至不少遊戲工作室轉而加入黃油的行列
: 在這大背景之下,又有誰會想認真的去創作遊戲
: 有人會說日本許多公司也是從黃油一步步走到今天,從黃油開始難道就錯了嗎
: 當時的日本,是R18、一般向都蓬勃發展,台灣則是只有R18在發展
: 台灣的博弈遊戲蒸蒸日上,這些博弈遊戲開始認真開發遊戲了嗎?
: 中國的同人場能誕生少前 日本的同人場能誕生Fate 台灣的同人場呢?
: 一旦發現了能賺錢的手法 要改變可不是一件簡單的事
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=243878
: 一樣的遊戲內容,把這款的人物換成各種大奶、小奶、蘿莉御姊
: 輸了還能瑟瑟,是不是銷量早就是現在的10倍了呢?
: 即使這樣作遊戲本身就已經不再重要了,但只要能賺錢還有什麼比這更重要的呢?
: 說完內部,接著來說說台灣人自己對遊戲開發的看法吧
: 我相信正在看這篇文章的鄉民一定是支持國產的第一線
: 但是我們這一路走下來
: 曾經和我們提出合作方案,有「美國公司」「中國公司」「韓國公司」
: 對,沒有台灣公司
: 我們也曾經多次向台灣的公司投遞我們的遊戲
: 但到最後都是肉包子打狗
: 反而是不少國外的公司都曾經跟我們聯繫
: 你可能會想,這不是很好嗎?直接走國際化!
: 對於一個全新,沒有任何背景的小團隊來說
: 頻繁的跟國外公司聯繫是一件既費力又消耗時間的事
: 而這也讓我們徹底的感受到台灣的資本對一般向遊戲是完全沒有興趣的
: 先前在台北電玩展和另一款遊戲團員在閒聊時
: 其中的一位就跟我說想讓黃油看看還有人是在作遊戲的
: 但對方背後的金主則是一位中國金主,其擁有的資金也是多我們兩個零
: 與其說台灣的遊戲為什麼作不起來
: 不如說台灣的遊戲要是作的起來,那才是天理難容
: 資本不待見、多數群眾也更願意花錢在黃油
: 與其花錢在遊戲性或畫面,還不如花錢給繪師
: 這或許是台灣遊戲的最後結局吧
: 說到這裡,我們還是會盡心盡力的把我們的作品給完成
: 很多時候我們都常常覺得自己是不是在作蠢事
: 但只要想到
: 參與募資的群眾、天罪老師、RT、連公子、TG、葵栗鹿鹿...等這些支持我們的人
: 就還是會成為我們繼續製作下去的動力
: 大富大貴不敢想
: 只希望最後我們能有足夠的能力與資金完成一款又一款的作品,並且越作越好
: 有興趣的人也可以看看我們的第一篇日誌
: https://www.patreon.com/posts/ri-chang-ji-lu-1-100405027
: 感謝各位鄉民大大的收看
同樣身為遊戲從業人員,台灣目前的產業環境的確是不好
但我對未來倒是沒有原PO這麼悲觀
確實,台灣現在大部分賺錢的遊戲是黃遊跟博弈
我們先撇除爭議性比較大的博弈
我覺得黃遊的蓬勃發展或在遊戲中添加成人元素不是什麼問題
反而如果連黃遊都發展不起來,台灣的遊戲業才真的是死透了
台灣目前的遊戲投資環境就像是一片荒地
在這種地上是不可能種出像稻米或小麥這種主流的糧食
只能種一些像玉米或是地瓜可以在貧瘠的土地上生長的作物,慢慢養地
黃遊就是這樣成本低,隨便種隨便長,又能養活自己甚至穩定獲利的東西
若干年後,地養好了,人才培育好了,才有機會讓大型的資金進場
有些人可能會覺得台灣的遊戲曾經輝煌過,為什麼還是沒什麼人願意投資
但如果你有去看早年那些熱門的國產遊戲銷量
就知道所謂的輝煌只留在國內而已,即使加上盜版的影響
跟國外那種動輒三五百萬銷量的遊戲比起來,充其量也就只是賣得很好的獨立遊戲
這樣的獲利期望,當然不會有大型資本想要來參與
我想說的是
不需要對黃遊的蓬勃發展感到悲觀
不需要因為要在遊戲中加入成人元素就覺得自己是在出賣靈魂
也不需要因為加入成人元素賣得比較好就覺得玩家不重視玩法跟劇情
沒有什麼終點不終點的問題,這些都只是遊戲中一個面向跟元素而已
真的要比較起來,我覺得向國外行銷的能力才是更大的問題
如果沒辦法把台灣的遊戲賣到歐美等大國,衝出幾個百萬級銷量的遊戲
台灣的遊戲產業就會一直在養地階段
但至少目前還有活下去的方法,還活著就還有一點希望
--
黃油萬歲,奶子萬歲
有沒有哪個政府下有發生過「遊戲業死亡」的前例來參考?
台灣遊戲有跟上商業主流嗎? 像赤燭那些怎麼打不同文
化圈的, 韓條漫抄一堆穿越, 原神抄一堆機制都飛天了
我覺得沒錯,但前提是你要保得住黃油這塊中文圈少數
自由的土壤
我以前也覺得畫裸體很卑鄙 現在我整天畫奶子
最近聽小朋友說周處好紅,但明明之前上映就沒有多紅。臺
灣人其實還是需要「別人」的口碑才能肯定自己。
但是黃油快win了
有啊,atari蕭條跟日本pc98時代兩個,但也都有其他原因
,台灣我是覺得產業轉型加上市場太小,像對岸老牌我知道
的傲世三國跟生死交間,又是另一種慘
若干年後<
我說的遊戲業是「產業」,目前我是沒知道有那麼恐怖的事
情。可能真的只有atari跟pc比較接近。所以我覺得悲觀的人
其實不是在說什麼遊戲業死亡的問題。可能類似……「只能
做這些」吧?
在這個觀點中,這篇原po是個還有半杯水的樂觀者。
現在還沒看過遊戲業死亡的案例 不過台灣總覺得不會那麼
簡單就發展起來或產業死亡
只要還有人願意做遊戲就不會有遊戲業死亡,只是要發展起
來真的需要運氣了
雖然很多人喜歡嘴赤燭,但赤燭就真賣到國外去了,期待九
日
講到行銷 我真的覺得台灣遊戲一堆宣傳文本很尬 感覺想一
股腦地把遊戲的所有內容清楚講給你聽 或是加很多所謂「
台式」梗 甚至根本不像常玩遊戲的人會選擇的措詞 但這種
宣傳文本看了就很倒彈 不知道到底出了什麼問題
玉米也是主流吧 的確比較好種就是了
推文 台灣人就自卑啊 需要外來肯定 哪天某台灣黃遊在外國大
紅 馬上就會說黃遊是台灣之光
爆
看到這篇文,稍微有感而發來和各位鄉民發表一下我的見解 先說一下我們的遊戲是哪一款 這是之前的募資頁面8
難得有實際業界人士分享真實經驗 不過有幾點意見來回應 也是很多人的盲點 其實一個成功的案例 並非只有單一元素 不是只顧到單一元素 就能成功,很多人犯了一個點,以為成功就是做到那一點 這觀念是錯的,在市場做事情,都是很多要素都做到做對也做好5
說到結合了暗黑地牢與殺戮尖塔的戰鬥玩法 最近色色遊戲RPG的評價好像很常看到殺戮尖塔這四個字 沒玩過殺戮尖塔本人 查了一下大概是RPG的遇敵配上卡牌式的出招 因為是色色遊戲我還以為是用卡牌抽體位25
行銷部份我不太熟 前面也有專業的回答過了 我電玩展時有試玩過一下你們的遊戲 但說真的 我試玩前對這款的認知真的就是你們封面貼圖那奶子 至於你文中說的要奶子才能賣.....為什麼這樣不好?8
看完大部分的回覆 想說自己是不是完了 我第一次做遊戲 就選小黃油 還沒有做市調4
我說真的 這美工跟宣傳真的很沒品.. 一堆台灣工作室不是靠黃油都可以活 台灣的建設公司都可以做遊戲還賣得不錯了 C洽版友的自製遊戲都翻譯成八國語言了 自己爛就不要怪市場 成品明明就很低級 還在罵消費者不識貨 真的很難看2
最近也在慢慢做,踟躕了很久結果現在才真的在慢慢弄,滿愧疚的。 也開始慢慢在學習一些RPG Maker上面的資源,像是龍骨動畫也是新學的。 最近貼的RPG製作大師版的文章:#1bxlFpM7 (RPGMaker) 昨天有捏一個另外一個角色,不過因為是黑肉扶她所以就不貼了。4
目標市場! 我感覺這一串下來,設計師設定的目標市場真的就是台灣市場。然後再從台灣市場中再去 挑選客群。 但是其實台灣的國球是贏球,錦上添花者多,雪中送炭者少。就像當年返校出圈,印象中 並不是因為在台灣有多少人玩,而是因為在歐美爆紅了,變成台灣之光了,台灣媒體才開10
我剛剛花了一小時算認真的試玩了一下你們的遊戲 結論就是 很微妙 我不太知道我在玩什麼 首先劇情模式那一開始先塞給你5分鐘超長的對話 我就不多吐槽了 我是覺得就算喜歡看劇情的人 會對這遊戲有興趣應該還是為了卡牌來的
爆
Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是否感謝分享看法, 在這本魯也摻一腳分享看法 (平民百姓觀點,非一出生就有足以豪賭的資本) 1. 文中提到<台灣遊戲業者有沒有膽量去賭> 問題是賭的不是一個人,而是全公司。 假設有股東,股東的錢也是錢,人家沒義務這麼佛陪一個人去賭27
Re: [閒聊] 台灣課金斗內大國 怎出不來好遊戲跟VT台灣光基礎實力就不行了阿 遊戲常見的元素 音樂、美術、程式、劇本 請問台灣人擅長哪一個? 音樂產業走下坡63
[閒聊] 成人向的寶可夢需要什麼元素光之美少女 一代國民番聽說下次要成人向的光美 如果同樣是許多人回憶的寶可夢系列 要做成成人向 請問需要添加何種元素才夠格?26
Re: [問卦] 農漁民是不是被寵成巨嬰了這個問題問得很好。 本身從事農業,漁民的方面不清楚。 先回答結論:九成九的農民都是巨嬰,但是他們無能為力。 基本上政府就是在扼殺這個產業,農民從來就不需要政府的補助,而是需要政府的政策支持。 小農跟老農的時代已經過去了。12
Re: [閒聊] 台灣單機遊戲是真的被盜版搞垮的嗎?盜版會影響原版銷量嗎? 可以分成幾個狀況來看: 1. 盜版國外限定的東西,國外也不打算做代理 那這個你只能說是影響到潛在的市場 但實際銷量是不會被影響的10
Re: [閒聊] 台灣距離王國之淚還有多遠?嗯,怎樣算趕上阿? 定價1800上下,並且3天賣到1000萬份? 或著目標低一點,能賣到1000萬份就好? 還是單純點有辦法照抄出幾乎一模一樣的遊戲就好? 或是更簡單的,能做出幾個核心的玩法功能就算了?8
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?我覺得現在的遊戲產業真的是今非昔比,不只是台灣,全世界都一樣 在過去大型公司多半是帶頭創新突破的一群人,很多新玩法新概念都是他們起頭的 由於開發門檻高,個人或是小工作則至多做作一些MOD或小遊戲 但到現在卻反過來了,遊戲開發成本提升,大公司現在基本都是一心求穩 雖然在畫質上仍是高水準,但很明顯的不敢去創新,對於內容也趨於保守6
Re: [閒聊] 如果台灣ACG像日本一樣蓬勃發展比較大問題還是 長年發展下來 台灣的ACG產業 沒進到橫向連接 用產業鏈賺錢的程度3
Re: [閒聊] 為了發展國產ACG限制國外ACG可行嗎?完全不行 在世界化競爭的現代 動用這種限制 只會造成類似裕隆汽車的慘劇 而且也會被關係者寄生在產業中吸血
爆
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