Re: [閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩
因為抄錯了
類原是抄原
但沒注意到原的核心是抄薩爾達傳說曠野之息
當初原吸睛就是那個類曠野的一切
當然之後發展慢慢分歧走自己道路那另一回事
不可否認一開始就是類曠野
有著精美角色可玩的類薩爾達傳說曠野之息能不大賣嗎
而這些抄襲者只看到原成功但沒看到原是怎麼成功的
就紛紛把自己變成類原
那麼下場就是抄錯功課了
類曠野才是正道
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推
說抄曠野太雲惹
推
這標題不是在說戰鬥嗎? 原的戰鬥沒有抄薩爾達阿
→
要先定義類原嗎 是畫面還是玩法啊
→
戰鬥也抄啊,那個射箭不抄嗎?
→
這就沒玩又硬要評 原主打的是元素戰鬥 craftopia才是薩
噓
核心抄曠野之息,你雲哪個自己講
推
在西洽嘴原能逆風也是不簡單
94
首Po剛剛看了異環PV 就是個原+GTA 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作1
類原戰鬥不好玩(x) 薩爾達的戰鬥本來就不好玩(O) 雖然用詞粗暴了一點 但就是這樣 人家薩爾達好玩的點在發揮創意17
我先說 類原我只玩過原跟鳴,幻塔只有開服玩一天不評價 然後我一開始就沒特別期待戰鬥 基本上能大世界帶帶宵宮老婆,凝光老婆,夜蘭老婆,阿影老婆,芙芙老婆到處晃 幻想官方並不給你的約會糖2
因為本質是抽卡遊戲 戰鬥是官方弄出來吸引你抽卡的系統 不管原 鳴 絕 鐵 甚至是FGO 拼圖都一樣 他只是把一個機制 拆成多個角色 為他賦予好看的卡面 故事 或是優秀的3D建模 強度黨為了論壇PVP就抽 真愛黨為了卡面也抽 官方躺著賺錢 這就是手遊玩家和官方的互動3
先說我的結論 任何再好玩,每天都要你上線打個15分鐘,都會不好玩 以我最近比較熟的MHW舉例,要你每天上線打15分鐘古代樹森林鋼龍 還覺得好玩嗎?所以才衍生出作業化、最佳化,讓這個每日可以壓進10分鐘 這個前提還是你都有了,如果設計的難一點,但自己東缺西缺30
包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論, 原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。 講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境, 因為成本太高不能有重大失敗, 所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,9
不知道為啥又繞回幻想真境 我後來試了幾次 扣掉牌運真的爛到不行的狀況 你說組隊不符合元素邏輯也很奇怪 前期就有散法了,放個盾托馬還辛就有基本風隊了,剩下一隻隨便
爆
[問題] 請問王國之淚的評價會不如曠野之息嗎?請問一下 我自己本身是沒有玩薩爾達傳說 只有買給兒子打發時間 當初曠野之息大概打了至少半年有 而且我也知道二手片的價格也一直很硬59
[閒聊] 青沼:開放世界將是未來薩爾達系列主要形青沼跟藤林接受外媒Game Informer訪談 大意是說就像「時之笛」確立了近代薩爾達系列的主要遊玩形式 這次的曠野/王淚也確立了未來薩爾達主系列的形式 青沼一直想給玩家帶來遊戲內的自由感26
[閒聊] 索尼克曠野之息VS中國曠野之息TGA第三輪投票相差很近 是說為什麼排名一二的遊戲都喜歡類曠野 曠野是有什麼神奇魔力? 我很好奇21
Re: [問題] 沒玩過曠野之息看得懂王國之淚嗎王國之淚發售在即,官方也在網路釋出了曠野之息的介紹影片, 也許就像宮本茂自己說的,直接玩新作絕對沒什麼問題! 但真的誠心建議,原PO時間上允許或者不會太心急著遊玩新作, 先換曠野、再敗一組任虧券之後換王淚(反正遲早要買何不現在買)。 除了銜接劇情外,主要還是先了解曠野的世界觀、人物角色等介紹,7X
[閒聊] 那a安捏!竟然沒有曠野之息2小弟我啊 已是資深薩爾達曠野玩家了 目前時數來到80小時 解了70神廟 通過頂級大師劍 也打完加儂 現在在玩英傑的詩篇 還買了薩爾達無雙 準備來玩2
[閒聊] 為什麼薩爾達在曠野之前在台灣不紅?如題 如果仔細觀察 會發現不少人談論薩爾達 都是以曠野之息的機制為前提 但是曠野之息之前的9
Re: [問題] 我適合玩薩爾達 曠野之息嗎?我也是覺得GTA無聊 薩爾達曠野 我開機,只玩不到30分 就覺得無聊了 但是我妹玩到撿大便99%- 「類原」games 名單可以重排了吧?? 一、《薩爾達傳說 曠野之息》 鐵打不動第一名 二、《鳴潮》
爆
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