Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄
這樣子如果用遊戲的銷售量來看
遊戲開發工程師的天賦和工作能力
ps5的遊戲開發工程師跳槽去任天堂
會不會個個都發現進了18層地獄呢?
原生任天堂開發工程師每天過爽爽
但ps5跳槽的每天都在過上刀山下油鍋的生活
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.22.231 (臺灣)
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哪天任社開始吹效能時,那就慘了
※ 編輯: asin404 (101.12.22.231 臺灣), 11/17/2023 16:55:38
推
前提是switch能支援他們所謂的"效能"
推
要在低效能主機上開發遊戲,那還真得夠有天賦跟能力(臭)
推
在有限效能上開發,的確技術要求比較高阿
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老任遊戲很靠美術啊
爆
首Po一位曾在任天堂日本分公司工作的前員工表示,他認為這裡是天才的天堂,但對普通人來 說是地獄。 這名員工名叫Koichi Miura,是自1999年以來一直在該行業工作的藝術家。 他曾為萬代 南夢宮製作《實感賽車》等多款遊戲,為Square Enix製作《王國之心3》等。 在任天堂 工作時,他則擔當《塞爾達傳說:王國之淚》的風景美工。10
很正常吧,台大建中都有這樣的問題,你國中國小天天都拿第一名,隨便考都滿分。 去了建中台大,發現跟你一樣的人很多,有人什麼多國語言精通, 托福已經準備好要出國去唸了,有的人則是在念你不懂的論文之類的。 比較之下你什麼都沒進步,自然會懷疑自己要怎麼跟這些人競爭。 灰姑娘女孩就有類似的橋段,我什麼都沒有.jpg。6
雖然不到天才或凡人的那種差別, 但在遊戲業界待過一段時間,能感受到那種老手(高手)和新手的差別。 舉個例子吧,像之前在大公司做專案時, 遊戲的介面通常都是美術在開發引擎中排好,然後把整個介面交給程式去做功能。 (講深一點就是美術在unity中,把介面直接做成prefab給程式)27
原文在這 三浦 康一 過去のお給与(源泉徴収票の支払い金額) 西暦 年齢 お給与 イベント8
雖然有點久了,IGN這篇訪談倒是可以知道什麼樣的人才能加入薩爾達的製作團隊 宮本茂曾經說過面試新人時他會盡量避免找有豐富遊戲經驗的人 青沼的答案也跟宮本茂差不多,希望面試者能有各式各樣的生活經驗,有爬山潛水的戶外體 驗也是青沼很欣賞的地方,喜歡跟各國領域的朋友交流不同的意見
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