Re: [情報] 數發部獨立遊戲補助確定被砍
原文恕刪
沒想到在去年黑悟空引起的大檢討之後,台灣獨立遊戲竟然還能引起討論,真是令人感動
似乎很多人表示「洋洋灑灑列了那麼多,這些遊戲我根本都沒聽過」之類的問題,我想說就趁這個機會釐清一下
https://www.ptt.cc/C_Chat/E.tVNsyEASlaZk
這篇是我去年靠著自己的遊玩經驗和網路上找到的資料寫的,感興趣的人歡迎去看看囉
這邊就補充一些去年我那篇沒有列到或者經過一年有所變動的地方
從109年開始吧
1.換影循跡
https://store.steampowered.com/app/1928690/Bionic_Bay/
預計今年4/17上市,Steam上有提供免費Demo
主打用「交換」的能力搭配橫版過關的玩法
7.鮭魚
這款去年沒查到資料,後來才知道原來後面附註的園區計畫意思是遊戲改叫做園區計畫了https://www.facebook.com/TheParkProjectGame/
只有查到他們的FB專頁,看他們FB上開發日誌只更新到2022,不知道是不是死了
8.鐵兀鷹
https://store.steampowered.com/app/968770/Iron_Vulture/
到去年年中都還沒啥動靜的這款,去年下半年似乎開啟了封測Playtest的樣子
109年的其他五款在我去年的文章都介紹的相對詳細了,這邊就不多做補充
往下進入110年
3.機辯意識
https://store.steampowered.com/app/1869030/_Project_Court_2050/
幾個月過去了依然還沒發售
不過查資料似乎有持續在參加國外的遊戲展,應該是還活著
110年其他7款也都介紹的相對詳盡了,有興趣的就去去年那篇文章看看吧
接著進入111年
1.紅眼露比
https://store.steampowered.com/app/1845250/_/
去年釋出Demo後在Steam上獲得了超過600篇評論與98%的壓倒性好評
https://www.youtube.com/watch?v=HCN0noYDqf8
(Steam上對Demo的評論也是英文佔絕大多數)
2.Recall:Empty Wishes
https://store.steampowered.com/app/1683270/Recall_Empty_Wishes/
在上個月默默的正式發售了
但是沒啥討論度,Steam上也只有36篇評論,不過獲得97%的好評(僅有一篇負評)喔
看起來是一款純劇情向遊戲的樣子
3.窒愛
https://store.steampowered.com/app/1965270/SUFFOCATE/
去年獲得巴哈金獎的作品,依舊是預定今年發售,還沒宣布日期
不過Steam上有釋出了免費Demo
4.17號當鋪
這段期間依舊沒啥動靜,不過開發團隊在FB上說仍在開發中
這一年的5-8去年都沒查到太多資料,今年重查也是一樣,感興趣的一樣可以去去年那篇看看囉
接著進入112年吧
1.亞路塔
https://store.steampowered.com/app/2286780/_/
用橫版戰鬥收集素材,然後用素材烤麵包、經營麵包店的遊戲
在Steam上有免費試玩版和EA版
這一年遊戲的EA版經過了大小數次更新,而開發團隊在Steam上也持續連載著開發日誌
似乎下次大更新就會把主要遊戲內容都更新完了的樣子
3.BAKUDO
經過一年我還是查不到太多資訊
去年我不知道從哪裡查到說今年上市的資訊的
4.稀有金屬大戰
似乎有出席去年底的台北資訊月,其他沒查到太多資訊
5.喬伊的箱子
https://store.steampowered.com/app/2223260/Project_Box/
一年過去,終於有Steam頁面了
去年底有參加G8展,預計今年Q4發售
6.Yareta亞雷塔
https://store.steampowered.com/app/3230380/
一年過去,終於有Steam頁面了
似乎從去年底開始進行Alpha Test
其他4款除了倒轉方舟是早已發售之外,剩下的這一年間沒有太多新增資訊,感興趣的就去我去年發的那篇看看吧
接著進入113年了
去年在整理的時候考量到113年的應該大多在開發階段,網路上沒有太多資訊,所以就沒有整理,剛好趁這個機會整理一下資訊吧
1.鏡地獵殺
https://store.steampowered.com/app/3349900/CORING/
預計明年發售的Rouguelike回合制戰棋遊戲
去年有在G8展提供試玩
巴哈也有釋出實機試玩影片,畫風感覺還不錯
https://www.youtube.com/watch?v=G8PRbjjpNrU
2.spin & jump
https://store.steampowered.com/app/3074730/Spin__Jump/
預計今年發售(巴哈新聞說是三月以後),結合拉霸機的概念設計戰鬥系統的Rouguelite休閒策略遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=1GAe5VJGk9I
3.莉莉幻想曲
https://store.steampowered.com/app/2527300/_/
有劇情的音G,玩家按按鈕不是按音符位置,而是要根據音符顏色來按鍵的玩法
故事背景世界觀有點意思的感覺
發售日待定,不過Steam上有免費試玩版可以玩玩
雖然可能是因為我節奏感不好的關係,在劇情有一段要按照節奏防禦敵人攻擊的段落有點卡關
4.異麒麟:旭日初升
https://store.steampowered.com/app/2791230/_/
融合DnD玩法的架空三國背景CRPG
又是一個要骰骰子的遊戲
UI有種太閤立志傳5的味道,預定今年發售
官方有釋出Gameplay影片(雖然沒啥人看,熱度超低)
https://www.youtube.com/watch?v=9wedcnIzHvU
5.魔方連擊
查不太到資料
開發商元位果凍似乎是以手遊為主的廠商,估計這款也是手遊吧
6.電馭跑酷
主打多人即時競速跑酷的手遊
從去年就開始封測的樣子,一直持續到4/7
7.露奈伊物語
https://store.steampowered.com/app/3344580/_/
可愛風格的沙盒建設遊戲
有參加今年初的台北電玩展
好像還有說他們的地圖是動態生成的(畢竟是沙盒遊戲)
主打自己雖然是沙盒遊戲,但玩家要做的是在世界中生活而不是生存
8.鳥類偵探
完全查不到資料,估計是還在開發中、還沒展開宣傳
倒是查得到咕喜文創就是了,是一家2021年成立,資本額75萬的小公司
最後是113年的加值計畫,獲獎的有炎姬和百劍討妖
炎姬去年那篇就相對詳盡了,而且這一年除了持續參展之外也沒太多公開資訊
百劍討妖傳綺譚
https://store.steampowered.com/app/2169950/_/
去年底展開最後的募資計畫,同時釋出試玩版,靠著錢多到可疑的獸控大獲成功
現在Steam上面有免費的試玩版可供試玩
預計4/24發售,除了Steam以外也登陸NS、PS、XBOX
https://i.meee.com.tw/1WKQHca.png
另外巴哈上NS的限定版已經售罄了
以上是簡單的整理介紹
接著回答一些常見問題
Q.為什麼炎姬/沉沒意志可以領兩次補助?
確實,炎姬與沉沒意志都領了兩次補助
炎姬部分在109年獲得開發獎勵計畫補助,在113年又獲得加值化計畫補助
同樣的,沉沒意志是在109年獲得開發獎勵計畫補助,112年獲得加值化計畫補助
首先要分清楚,雖然這是同一個單位的補助,但其實兩筆的目的是不相同的
開發獎勵計畫部分,會依照獲獎者的排名發一筆100萬-160萬左右的補助款,目的在於協助這些遊戲的開發工作
而加值化計畫則不同,加值化主要目的是協助即將上市的遊戲進行行銷推廣的工作,增加他們在宣傳、營運的能量,最高獎勵250萬元
Q.為什麼國外人家都不需要補助,結果我們還要拿納稅錢去補助一堆?
國外沒有不需要補助,只是跟我們無關我們平常不會去關心國外補助了些什麼
以下資料來源是Reddit一篇討論各國對於遊戲開發的public funding的文章
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1d40cc2/?rdt=59798
底下有提到有人在韓國工作時,他們政府不是以遊戲名義,而是以某種即時處理伺服器資料的技術的名義撥款給公司
而在德國,開發者可以主動向「柏林-布蘭登堡媒體促技協會」推薦自己的遊戲,而這個協會會自行決定是否資助你(聽說根據項目規模可以補助到50-70%的成本,最高250萬歐元)
在加拿大,開發者則可以向「加拿大媒體資金」申請「互動式數位媒體」的補助(其他資料有查到,最高補助到25萬加幣,但聽說不太願意補助小團隊的樣子)
另外加拿大似乎也有對遊戲開發的稅收減免措施
在美國的狀況,則依照各州而有所不同,比方說東岸的開發者普遍認為來自政府的協助很少,並且他們在跟加拿大公司合作時聽說加拿大可以申請的補助很多,都很羨慕
相對的,德州似乎相當容易拿到各種資金幫助
https://gov.texas.gov/film/page/tmiiip_game
德州甚至還專門做了一個網站來宣揚他們如何幫助遊戲開發
根據這個網站,只要符合條件,德州政府願意幫忙出22.5%該公司在德州的支出
在英國,從事電子相關工作則是能獲得稅務上的減免(根據開發支出)
並且英國的BAFTA每年都會選出BAFTA Breakthrough,幫助有潛力的文化產業工作者(包含電影與遊戲)
除此之外的一些資料
韓國的補助形式跟台灣類似(或者說我們的文策院一定程度上就是參考韓國的KOCCA成立的)總之韓國會補助遊戲開發的資金,每個項目大約數十萬至數百萬韓元
另外還會出資協助開發團隊參加東京電玩展等海外展會(這方面台灣的巴哈、經濟部、台北電腦公會都有類似計畫)
另外每年含過還會投入上千萬韓元給與開發團隊技術與行銷支援
而在給予補助的標準方面,英國與加拿大似乎較為重視與自身文化的關聯度
而韓國、德國則較為注重遊戲的市場潛力
至於德州方面,它們較為注重這個團隊在德州的工作量、雇用的德州人人數、具體在德州的開銷
Q.用外國的補助項目來反觀台灣呢?
台灣的補助比較重視哪些東西呢?說實話我也不知道
但是我知道的是這個開發獎勵計畫基本上都是找業界人士來做評審的
比方說赤燭、比方說SIGONO,這些已經在業界有充足知名度的人士
另外也會有一些專家學者之類的人物
而選出來的項目也不會特別偏向具有「台灣」的要素的題材
在這些項目中,有很中國的題材,像是《活俠傳》、《異麒麟》
也有很西式背景的題材,像是《亞路塔》、《鬥技場的阿利娜》、《紅眼露比》
當然還有很日式背景的題材喔,像是《炎姬》、《百劍討妖》
有台灣背景的像是《廖添丁》
有未來風格的像是《沉沒意志》、《倒轉方舟》
有恐怖題材像是《窒愛》
總體而言我還是去年的觀點,我認為這個補助並沒有特別在挑題材,而是主要注重在遊戲的Gameplay方面,判斷是否具有市場潛力,也很符合我們政策是很學習韓國的方向
Q.拿到補助到底可以幹嘛?
這筆補助的獎金依照排名可以領到約100萬-160萬元,這筆錢可以幹嘛呢?
就姑且舉個例子來說明好了
就用炎姬當例子,他們在109年以第二名獲得補助,按照規定可以領到160萬元
按照新聞資料,他們是四個志同道合的人一同組建公司進行開發
就先假設他們就是一路都四個人,沒有另外聘請員工(雖然我覺得有,印象中有看過他們的徵才廣告)
然後四個人假設每個人月薪都30000元(以遊戲業應該算超低薪,不過獨立遊戲開發很多其實根本沒領薪水就是了)
30000*4=120000,這是每個月的人事支出(如果有之心的話啦)
也就是說一年的人事支出就是120萬元,還沒有計算其他成本(水電、開發器材、辦公室等等等等)
也就是說這160萬元的獎勵對於開發者來說可能燒不到一年就沒了
雖然會申請這個補助的很多是極小規模,可能個位數人數的團隊,但是這筆錢對於遊戲開發真的不算是大錢
實際上遊戲開發的資金來源很多都還是要依靠製作人壓身家或是找到發行商(金主)的資助這筆錢可能僅僅是幫助能夠在遊戲開發初期撐一下而已
Q.這些人拿補助,那成績在哪裡啊?
就不舉《活俠傳》當例子了,不然被說每次都拿《活俠傳》救援
沉沒意志,去年剛發售的遊戲,以未來風格Cyberpunk題材下的台灣為背景
在Metacritic上取得86分的媒體均分,比九日還高分
Steam上破3000條評論,96%壓倒性好評
具體銷量未公開,只是看採訪似乎這些好評卻沒有轉換成銷量
網路上大量的遊戲相關影片動輒幾十上百萬播放量(包含YT、B站都有),然而實際銷量似乎只有三萬不到(我覺得可能也跟發售日與《九日》、《活俠傳》鄰近有關就是了)
並且還因為開發周期過長難以回本的樣子,據說他們的開發者月均薪是10000左右
可能是屬於玩過的都說好,沒玩過的可能一輩子都不會去碰的類型吧
鬥技場的阿利娜,2022年發售的戰棋策略+卡牌構築玩法的遊戲
在Steam上也獲得了超過3600條評論,91%的壓倒性好評
沒有公開過具體銷量,不過後續還有移植上主機平台,應該是還不錯吧
常常聽說台灣獨立遊戲有在移植上主機後才開始回本的故事(因為上主機也會獲得主機平台幫忙宣傳)
另外還在Indie Game Award得到最佳遊戲設計獎
廖添丁 - 稀代兇賊の最期
在MC上取得了81分的媒體均分
Steam上破3800條評論,94%極度好評
以台灣歷史為背景,描寫義賊廖添丁故事的橫版動作遊戲
銷量方面據說首月銷量是10000份左右,另外也有移植上其他主機平台
這個我覺得比較可惜的是可能受限於台灣題材,中文的評論數明顯高於前兩者,海外市場比較薄弱
遊戲產業從來就不是一個有多少投入就能有多少回報的產業,我們看到的那些頂尖獨立遊戲背後有著數不盡失敗的屍體
我們實在很難去奢望每一次的投入都能夠回本
然後真的不要執著於題材,畢竟台灣的單機遊戲市場大概就這樣而已,還有一大批只玩海外遊戲或只玩3A的玩家
那些整天高舉大旗的人不一定真的能幫忙貢獻多少銷量(就算有也很難跟海外有幾十億人口比)
Q.那台灣的創作者是沒有補助就沒辦法做遊戲了嗎?
其實不是的,這個補助主要目的是補助那些有想法、還在剛起步階段的創作者,所以似乎對申請者有上限的限制
台灣當然有像是赤燭、SIGONO這些已經擁有一定成就的創作者,但這些人是沒辦法申請這個補助的,因為他們已經度過了需要這些補助的階段了,甚至他們本身就是這個補助的評審了
應該不會有人覺得100萬-160萬會對這些已經有著不錯成就的創作者起到多關鍵性的幫助吧除了赤燭和九日以外呢?還有哪些沒領補助的成功創作者
我也舉幾個例子說明好了
傾聽畫語
應該算是近年比較有名的例子,在國外得了一堆獎讓他聲名大噪
在Steam上有超過6000條評論,94%的極度好評
可惜的是這份熱度似乎只屬於這份作品,沒辦法帶到後續開發團隊推出的《未曉星程》
文字遊戲
這款走的是很不一樣的路子,他是一款完全由中文字構成的遊戲,主要的玩點就是對中文字的組合、拆分、挪動
可以說幾乎是只屬於中文文化圈才能玩的遊戲,Steam上也僅支援繁簡中文
聽說有推出日文版,不過我沒持續追蹤
Steam上獲得近6000條評論93%極度好評,其中有八成以上都來自簡中
應該算是很清楚自己定位與市場優勢,行銷方向很明確的作品
記憶邊境
一款類魂的3D動作RPG,包含閃避、彈反等要素
僅僅由7人團隊開發的3D動作遊戲,我覺得有點猛就是了
在Steam上有超過8000條評論,84%的極度好評(其中繁中只有490則,再次證明了不要期待台灣市場能貢獻多少銷量)
不過媒體似乎比較還好,MC均分僅有69分
不過知名大媒體GameSpot對這款給出了8分的好評
開發團隊極度邊緣工作室的新作似乎已經開發中了
雖然是新團隊開發的作品,但開發成本似乎是3年約1500萬元(媒體報導)
Carto
可愛風格的小品解謎遊戲,非常舒服的好遊戲
在Steam上取得超過8000條評論,96%的壓倒性好評
最後指令
其實這款完全出於我的私心介紹到,跟其他作品比他的成績並不算亮眼
在Steam上有有大約2000篇評論,95%的壓倒性好評
可以看到本作的評論數量明顯比其他作品少
但我很佩服他的創作者長達915天,每天PO文、開台做遊戲的毅力
其他其實還有不少能說的例子,但實在講不完
台灣獨立遊戲很少公布銷量(因為跟發行商有保密協議),基本上只能從Steam評論和一些採訪中的蛛絲馬跡推敲
至於這些人算不算成功,就另一回事了
然後還有大家很愛提台灣成功的黃遊產業,我只能說沒錯這部分相當成功
不過政府補助是不補助黃遊的
其實看下來沒拿補助的反而大多實際投入的金額更大,產出也更好也說不定
畢竟補助的標的物是初創小團隊,補助金額也小,對於有心做大規模項目的團隊或許補助的吸引力不高
Q.台灣獨立遊戲除了補助以外還有什麼資源?
雖然大家都在吵補助,但我想講講我們除了補助以外的資源
首先前面有介紹過,我們的巴哈、經濟部(外貿協會)會出資或組團幫助開發者到東京電玩展宣傳遊戲
https://i.meee.com.tw/VT5EJez.png
然後我們的獨立遊戲開發者還可以向GAMEWORKS尋求援助
https://www.gameworks.cc/
這是去年下半在幾個台灣獨立遊戲算有頭有臉的大人物牽頭下啟動的組織
主要目的就是匯聚台灣獨立遊戲十年經驗,幫忙媒合資源、輔助發展
https://i.meee.com.tw/MBwjW9h.png
https://i.meee.com.tw/EY8ikTE.png
另外技術交流面上,每年IGDA都會舉辦台北遊戲開發者論壇
邀請海內外有名的開發者演講或經驗分享
https://2024.tgdf.tw/agenda
比方說這是去年的議程表,除了國內有名的開發者以外,還邀請了海外有名的開發者、甚至像是CDPR的任務設計、總監Pawel Sasko也受邀來演講
然後還有不定期舉辦的獨立遊戲開發者分享會,也會邀請海內外的遊戲開發者來進行遊戲開發或者獨立遊戲參加各種展覽活動的經驗分享
這些是我目前能查到的資料
至於這些協助具體上夠不夠,對開發者有多少幫助,我只能說我也不知道,我只是個普通玩家、局外人而已
至於想要補助100-160萬做出黑悟空,你是在跟我說天方夜譚吧
要知道黑悟空開發成本是3億人民幣以上,當今業界AAA遊戲成本的標準是1億鎂
現在的台灣遊戲界,誰願意拿出超過1億新台幣來做一款遊戲都算有心了好嗎?
--
推認真文
認真說這就Steam上遊戲的現況吧,大概只有20%的遊
戲會入玩家視野
Steam上獨立遊戲何其多,本來就不可能都被人看見
推認真文
以台灣遊戲而言,你有發ptt我就會看,並且會比較願
意給更多容錯,活俠如果不是國產,盲十次我就砍game
了
推解說
誰還在那邊跟你十世盲俠,還寫文給大家笑
國產我有滑到就會買啦,問題是Steam也不一定會推
先推 不過你這麼認真打那麼多會有人說你來洗地的 不過
廖添丁有拿補助我是看你後面才知道 那片有一次psn特價
我有買 好像不到200
補助計劃前就在做的作品:餐癮地城
名單上不少款有在G8看過
講太認真了反正在一些人眼裡就是騙錢
推
Ptt使用者年齡都大了,時間只夠玩大作
推一個
推整理 比一群只想嘴4-11的好太多了
很多獨立遊戲其實反而缺一個發行宣傳,高速資訊時代
推
大家每天過眼的資訊都太多了
推好文
廖添丁反而是之前那堆V在玩才比較多人知道吧
廖添丁剛上市那時候聲勢其實挺旺的
因為他過去本來就是款頗有名氣的flash小遊戲
認真說台灣作品並沒有比較差,但宣傳真的太少
170有點興趣,想看看甚麼叫做融合DND o__O
很多人是抱著學生時代回憶在期待的,實際上市後台語配音
出乎意料優秀,考據也算紮實,即使PTT這邊都算討論熱烈
感謝 recall 先加願望清單
宣傳也需要$$,而台灣獨立開發者都把$$丟進開發遊戲裡了
19樓中肯
現在的問題是黑悟空嗎☺ 應該是誰選擇犧牲這塊吧
洋洋灑灑打一堆,但很可惜順位太低第一個被拿來祭刀
喔是喔
辛苦了雖然有些問的只是想戰沒有要認真,有人在這領域
努力大家都看的見加油
認真給推 獨立遊戲生存不易 有機會被看見真的開心
推
謝謝分享
獨立遊戲的重要性就跟手語老師、衛生紙差不多...
推推
推認真文
偷推版上強人做的獨立遊戲網站 有列出滿多台灣獨立遊戲
另外喊說要台灣做黑悟空真的是來鬧的
看完推個
獨立遊戲就是小眾中的小眾,沒玩過確實一輩子都不會去碰
推整理,亂砍一通不知道在護航什麼
關心(X) 找理由開罵開酸(O)
謝謝這篇文的作者用心整理
說得很好 但是你應該是要被網軍攻擊了
推資訊
被祭刀就算了,我只是覺得被祭刀了還要被嘴乞丐、被嘴做
一堆垃圾實在有些難過
真的亂砍一通 直接砍在獨立遊戲上 真的太過分了
感謝整理
沉沒意志揪揪鞋有影片介紹
整理推
推一下這篇文,很不錯
推整理
不過我其實還是覺得讓大家閉嘴的方式就是做出成績XD
加油
推整理
錢多到可疑的獸控
推認真文
黑神話就假議題 誰錢太多跑去做大家還會勸退他吧
可惜錢都被拿去發展AI了
這能算是祭刀嗎?用最少的成本在網路上引起最大的火
,很有效吧,就只是不知道會燒向誰囉
@liberaloner 砍在哪裡?說清楚啊
順帶一提,前面拿凍結非刪除來護航亂砍預算的壯世代
們,今年解凍條件是史上第一次弄到院會同意才給過,
意思就是全員到齊審這些自己亂砍的,以往只要專案報
告。
感謝介紹
推認真文
樓上有沒有興趣去loveSETSUNA那串聊聊
水桶get
再順帶一提 被砍的這些預算是原訂該在去年就審完 結果因為
大家都知道的(4-11自主規範)拖到今年才審完 也才知道這部分
的預算被砍 還在現在(快要4月)的時間點說要解凍要再開院會
認真分享一篇,結果底下還是一堆噴亂砍、亂刪的造
謠言論,好可惜
今年的預算 一季都過去了 才在那邊扯 那到底是什麼時候能
結算?
推個
本來噴的那些就有目的的,而且他們的主子也跑路了,還能
持續多久就不知道了
推
感謝整理
沒這篇差點忘記百劍討妖傳綺譚要出了,趕快來預購
再推一次,百劍已經在眾籌時贊助數位版惹,希望順利
推
其實不少遊戲都做出成績了,但你都知道,總有人喜歡拿沒
成功的繼續嘴,好像只能成功不能失敗一樣
推
廖添丁最高上線人數600...這也能算熱嗎
再說一遍,有目的的,只是主子跑了不知道還能維持多久
推
妳覺得不熱就不熱嘍
看你的介紹,怕的是有些拿了補助人就跑了,補助這些錢
有沒有方法能監管很重要
你是不是遊戲裡面一個鳥頭人 專門玩糞game
如果最後遊戲沒有做出來(計畫沒有完成),那補助出去的錢
是要繳回的
另外補助的錢也不是一次就給完,而是分批次給的,也會定
講真這成果比很多莫名其妙的輔助好了
獨立遊戲的成果本來就很好查
其追蹤項目進度,好像還要繳報告書啥的
原來所謂的糞Game是雲出來的喔……
很多Steam評價都出來了有人還裝作沒看到就是了
推
Steam評價哪有我PTT酸民覺得重要 (反串註記
推整理
推整理,這補助被數法部捨棄掉真的很可惜
雙標仔:什麼都扯壯世代不犯4-11,畢竟自己人
推這篇
你贏了
推 可惜那些人還是不會看
推推
推用心整理
推介紹,這一項補助真的蠻值得的
推認真文
自己去參加幾次媒合就知道為什麼有人拿兩次有人拿不到
推整理
你要去跟人討錢好歹也要生的出夠看的東西
所以不就順便說明了不是沒有補助就會死嘛
很多人空有想法但不會具現化,最差也至少做個DEMO影片
推整理
看起來做的不錯
推 棒棒
3a商業遊戲本來就和獨立遊戲是兩條路
當初講我們有獨立遊戲與小黃遊才是故意問a答b
推,感謝推薦
推
看遊戲評價好像不錯的蠻多的
可惜叫好不叫座的居多
推整理 但他們的補助是哪個部門跟項目來的可以列一下
這樣大家才知道跟這次砍數發部的有沒有關係吧
推
記得文化部也有補助
一堆沒聽過的,果然砍對了
認真文就該推,曝光度本來就不是天上掉下來的
這篇列的原先是經濟部工業局的補助,在數發部成立後就轉
移到數發部數產署了
如果一堆沒聽過的可能單純代表您平常就沒有在關注獨立遊
戲圈而已,不代表這些遊戲本身並不是好遊戲,這世界上多
的是好遊戲,但卻沒有人能記得所有好遊戲
還需要別人整理 知道問題在哪了吧 說真的啦 不要再情勒
ㄌ 真的很想吐 遊戲做得好 自然有人會去玩 別整天怪政府
推認真,然後感謝這篇讓我知道極度邊緣有新作
推 至少讓大家知道 並不是盲目的再補助
柵欄仔的進攻,上APP熱門的現象
推
A遊戲|特定喜好,成為好遊戲是很常見的,像是獸控這種tag
/畫風/玩法,所以遊戲還是很需要討論與介紹才知道到底是
不是好遊戲
其實去a一下就會知道某些在那邊亂噴的是什麼成分 這些
人根本不關心遊戲產業 甚至可能根本不在乎ACG
西洽真的越來越多柵欄仔唉
推整理
推整理
推這篇,這才是有談到遊戲的希洽好文
講再多也改變不了幾百萬花在入不了大眾視野的遊戲啦
,好遊戲就去跟市場募資少在那邊情勒
推
機辯意識(舊名:書記官)是牛灣娛樂做的,就是前陣子有來
宣傳「不死不運」台配版的牛灣,他們公司還有翻譯、在地化
業務,算是以翻譯本業來支撐遊戲開發吧,有興趣可以去聽他
們的Podcast節目「遊戲五告站」,最近有說機辯意識一直有
持續在做
推整理QQ
推
謝整理
推推
說實話到STEAM版申請發廣告文能見度比這邊高,這邊洗太快
推這篇!!!
炎姬之前電玩展有測試 蠻不錯的
整理的非常認真,推推
太認真了 厲害
推用心 原來都是低調做事在補助創作者
推
推用心好文
傾聽畫語背後有曉數碼支援,所以應該是沒有生存問題,其
他整理的很好,推
不過你也提到一個核心問題,就是為什麼台灣做不出3
A大作。
認真好文推一個!
鬥技場阿利娜那看起來不太吸引 看steam版一篇
評論也是不太好= = 記憶邊境是真的很猛 沒紅可惜
推認真文
但我好奇的是 像手遊跟一些大作都會找實況主 YT
工商 說真的YT還好 我覺得實況主是真的會有差
獨立遊戲好像比較沒找實況主玩
推
推整理!
推認真文
推
感謝整理及分享
廖添丁是老遊戲重製才紅 小時候很多人玩過
推認真整理
推認真
推認真詳盡
推
推一個
推認真文
行銷真的很重要 沒行銷真的都沒聽過
其實我覺得不是沒行銷,看Steam評論我覺得是行銷的主要
能量是放在全球市場上,大多數作品繁中評論都是偏少數的
那邊,只有廖添丁算比較例外
雖然沒什麼時間玩 不過剛剛有買沉沒意志跟鬥技場 支持一下
身為在HG公司的從業者,補助是甚麼 能吃嗎?
我只希望政府別亂搞法令扯後腿就阿彌陀佛了
推
4X
首Po在楓葉綠茶那邊看到,原文轉貼會4-11就不轉文了 一邊砍了遊戲補助一邊說臺灣為什麼做不出黑猴,你有頭緒嗎?(困惑 ---- Sent from BePTT on my Samsung SM-A528B70
翻了一下以前的獲獎名單 其實滿多聽過名字的遊戲在裡面的 但在某些人的世界觀裡 好像遊戲就只有一款黑悟空8
這不是沒補助就做不出黑猴的問題 而是定位的問題 台灣不需要靠黑猴也有競爭力 這麼說好了:黑猴是浙江還是上海的工作室製作的 那麼就不是廣東的工作室製作也不是湖南製作,更不是河北製作也不是北京製作爆
查了一下有哪些優質台灣遊戲有接受過輔助 有接受輔助的遊戲其實還不少 113年度 開發獎勵計畫類別 好核有限公司 - Coring 鏡地獵殺29
好奇問問 什麼時候大家對國產遊戲的支持態度從 哇 有一個國產遊戲出了 不管怎樣買一份支持 變成 哇 他們遊戲八字還沒一撇 連ea都沒有 我要拿錢補助他們做遊戲 先不提真的有做出來 的 啊沒做出來的是爽賺補助費嗎35
我就點名一款延期延到現在都還沒確定發售日期的遊戲 拿了兩次 遊戲內容一定很厲害吧 對吧 --X
所以這部分的預算是統刪還是專案刪除? 搬個一半帶風向? 搬拆包資訊都沒你這麼不專業的 --爆
之前產業署3/5公告獎勵計畫可能會取消 我就有在注意了,總覺得怪怪的: 「獎補助費」預算10.8億 「凍結」了1000萬(1%) 怎麼會這麼剛好影響到這個獎勵計畫7
我們可能要先搞清楚做獨立遊戲的人到底抱甚麼目的,我個人是這樣分的: 1. 做獨立遊戲就是要朝商業化前進,只是因為自己做的題材目前的商業遊戲公 司都不看好,所以自己來。 2. 做獨立遊戲是為了讓自己組好的團隊試試水,不要一開始就朝商業化邁進結 果出事了沒機會重來。如果是水的獨立遊戲不錯,那就可以把自己的團隊變成公
爆
[情報] BZZZT開發者:中國人沒中文就給負評很討《BZZZT》獨立遊戲開發者抱怨中國玩家:沒中文就給負評很討厭 中國大陸玩家在 Steam 平台上最著名的行為之一,無疑就是「負評轟炸」。不管是遊戲 內容、設定,還是其他因素,只要觸怒當地玩家,就可能引來大量負評,以此向官方施壓要 求改動。這類行為甚至促使 Steam 官方推出新機制,排除短時間內的負評轟炸,確保評價爆
[閒聊] 別再亂留「自以為有哽」負評!日獨立遊戲別再亂留「自以為有哽」負評!日獨立遊戲創作者:這行為跟舔醬油罐差不多 數位遊戲盛行的現在,不少玩家可以透過 Steam 、 Epic Games 等平台的評分功能,直 接為遊戲打分數、寫評語。雖然有些評論的確中肯,但也不乏不少單純為吸睛而留的負評 。對此有日本獨立遊戲開發者就認為留這類吸睛負評的人的心態「根本就跟舔醬油罐那些 人一樣」。11
[財經] 數發部射2箭 壯大獨立遊戲 打造台版黑悟空數發部射2箭 壯大獨立遊戲 打造台版黑悟空 開發獎勵+產品化加值,每年最高補助250萬 為扶植本土遊戲研發,數發部數位產業署決定,延續推動開發獎勵與產品加值兩項計畫,79
Re: [閒聊] 所以一個國家的文創產業要怎麼培養?我是自己做steam遊戲的板友啦 (遊戲名稱:Airboost:天空機士) 發現我們做遊戲的都蠻靠自己的 基本都燒自己錢 很多人還因此負債賣房什麼的43
Re: [問題] 這六年來台灣有什麼進步嗎雖然不知道你是不是在釣魚,但台灣獨立遊戲圈這十年來真的進步很多, 從以前幾年才能出一款講得出名字的,現在幾乎每年都有N款, 不少遊戲甚至賣到國際,被各國媒體報導。 個人認為最主要的功臣就是「台北遊戲開發者論壇」,(以下簡稱TGDF) 從2012年開始舉辦,到今年剛好滿十周年,15
[情報] PS平台又爆新爭議!溝通&宣傳對獨立開發PS平台又爆新爭議!溝通&宣傳對獨立開發者不友善引爆不滿 近期,有不少獨立遊戲開發者對於 PS 平台遊戲販售支援系統有所不滿,認為 SIE 在這方面溝通不足,加上遊戲上架販售有著繁雜手續,以及宣傳時欠缺柔軟性等等,因此引起關注。而首先對此提出反映的,就是發行商 Neon Doctrine 的共同創辦人「Iain Garner」。他以某個「X 平台」舉例,就「在沒有 Game Pass 的情況下」以及其他各方面不斷批判 SIE 體制有問題需要改善。 Garner 表示就上市前所需要的手續說明,表示如果要在 PS 平台開發遊戲,必須先通過橫跨三個世代的後端軟體「難以置信的嚴格」的批量審查才行。在那之後,必須向 SIE 提出 PS 平台用的宣傳影片,並在 PS 部落格發表文章。而在宣傳應片與部落格文章方面,還需要透過 SIE 指派的帳號管理人登錄才行。由於 SIE 不會告訴你自己被分派到哪個帳號管理人負責,因此實際上進行會變得非常困難。 另外 Garner 也認為,在把遊戲上架到 PS Store 的時候,要獲得宣傳的機會也是非常困難。是否能獲得實際宣傳機會,完全要看 SIE 對遊戲的評價,而這不只是看希望清單數那些來判斷而已。因此想做個人市場行銷幾乎都完全沒用。而且開發者到底是否滿足有 SIE 行銷所需的條件,或是自己遊戲評價到底怎樣,這方面的資訊開發者也都幾乎沒辦法共享到資訊。9
Re: [財經] 數發部射2箭 壯大獨立遊戲 打造台版其實我覺得方向很對吧 標題說黑悟空 但內文是補助獨立遊戲 獨立遊戲正是台灣目前遊戲發展較蓬勃方向之方向(博弈手遊不需要補助吧) 代表官員多少還是有做功課 問題反而是門檻設定 對獨立遊戲開發者來說 越小的公司甚至團體/個人 對250萬的補助7
Re: [閒聊] 原來不只TGS臺灣也有G-eight獨立電玩展大家好,我是自己做steam遊戲的板友 (遊戲: Airboost:天空機士) 近期台北電玩展跟g8展我都有去擺攤 也想分享一下心得 G-Eight展的攤位3
Re: [財經] 數發部射2箭 壯大獨立遊戲 打造台版黑悟空因為之前有參加遊戲開發者的交流會 有過來人分享這塊 獨立遊戲開發補助、國發基金申請和作品IP化經驗分享 講者送件6年才過關,分享的經驗如上面的簡報,各位開發者們不妨可以參考