[MHWs] 核心團隊訪談,這次艾路不會幫忙做貓飯
本次的受訪者仍然是玩家們相當熟悉的陣容,分別是製作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)、總監德田優也(Tokuda Yuya)、執行總監以及美術總監藤岡要(Fujioka Kaname)。
https://i.imgur.com/6mSeMgE.jpeg
GNN:首先,想請您聊聊今天晚間直播中發表的最新資訊。
辻本:今天晚間的發表主要是帶來一些回顧的部分,還有一些讓《魔物獵人》的粉絲們能夠感到開心的驚喜內容。在昨天放出的 PV 後段,我們加入了一段新的預告影片,發表了關於怪鳥的消息。
GNN:這真的是很讓人高興的消息呢,我個人也非常喜歡怪鳥。
辻本:大家可能會好奇,為什麼會選擇怪鳥呢?事實上,牠這次不僅僅是出現而已,還會以一種相當有衝擊力的方式登場,還請大家期待。
德田:我們收到許多玩家希望讓舊魔物「復活登場」的請求,這讓我們覺得,用現在的技術來重製這些魔物會是很有趣的挑戰,因此選擇了一些經典魔物回歸。
GNN:最新公布的新魔物「炎尾龍」跟「波衣龍」,有玩家認為跟之前出現過的斬龍還有溟波龍有些相似,關於這點製作團隊是怎麼想的?
德田:關於炎尾龍跟波衣龍的更多訊息,我們之後會陸續公布,但可以保證這些魔物帶來的遊戲感受會完全不同,請大家放心。
藤岡:關於感覺相似的部分,其實我們在設計魔物的時候並沒有太在意所謂的類似點,設計主要是根據牠們在環境中的適應性來進行。我們在設計的過程中加入了許多想法,讓他們的生態更加貼合本次的遊戲世界。
GNN:本作的主題魔物已宣布是被稱為「白之孤影」的「鎖刃龍」,請問這隻魔物的設計概念是什麼呢?又會如何跟本次的《荒野》相連結?
藤岡:這隻魔物的設計理念是讓牠的外觀呈現出一種莊嚴、高貴的感覺,有點像是身穿白騎士鎧甲的形象。在遊戲中,牠的翅膀會像刀刃一樣展開,可以伸長來作為鞭子使用,或者壓縮成盾型,這些變化讓遊戲的戰鬥過程更加有趣。我們在設計時強烈地融入了這種白騎士的形象,並且這隻魔物與遊戲的故事也有很深的聯繫,牠的造型和故事相輔相成。
GNN:目前本作的主視覺已經出爐,可以看到調查隊成員之一「奧莉維亞」與「鎖刃龍」對峙的場面,請問這是表示故事會以「奧莉維亞」為中心展開嗎?
德田:奧莉維亞並不是這次故事的中心角色,她的定位是一名支援獵人。這次我們提出了一種新的玩法概念,就是讓玩家在進行故事時會一直有獵人夥伴的陪伴,這也是為什麼我們把奧莉維亞安排在主視覺的那個位置上。當然,從奧莉維亞的視角,也可以看到一些關於獵人的不同故事展開,我們希望可以讓玩家在遊戲封面上稍微感受到這些設計的意圖。比起奧莉維亞,這次故事的真正主角可以說是少年拿塔,故事的核心是圍繞著拿塔展開的。
GNN:看起來這次的故事很重視敘事體驗,感覺宣傳影片中帶有一種復仇的氛圍,是否可以透露整體故事的主題是什麼?
德田:這次的故事核心是關於人類與生態系統的共存。在《魔物獵人:世界》中,我們著重描繪了魔物的生態,而這次我們想進一步探討人類在這個生態系統中的角色,魔物與人類的關係,以及獵人在這其中的定位。我們希望更細緻地刻畫這些內容,讓玩家感受到自然的威脅與魔物的強大。在拿塔的台詞中,可能會讓人感受到一些復仇心,不過之後也會讓玩家看見拿塔的變化,這是故事中的重要元素,請大家期待。
GNN:說到這點,這次的人類角色感覺也有種族差異,這次的故事會探討不同種族之間的關係嗎?
德田:沒錯,這次我們確實強調了不同種族的視角,就像龍人有龍人的視角,人類有人的視角,獵人這種職業的角色也有他們自己的視角。你會看到隸屬於獵人公會的角色的觀點,也會看到像這次故事中的庫納法村居民的觀點。這次的故事會呈現出各種不同的視角,讓玩家享受這樣的多元故事體驗。
GNN:目前登場角色們的外表看起來大不相同,這些人是來自不同國家嗎?還是代表不同民族?
德田:是的,像拿塔這樣的角色,他們的背景有著某些特殊之處。隨著遊戲的進行,玩家會逐漸了解他們來自哪裡,他們是什麼樣的人。「守護者一族」這個設定對公會來說非常震撼。原本公會認為那些地區是封禁之地,人類應該不會存在於那裡。但是,當他們發現了拿塔這個少年時,意識到那裡可能有人居住,這也成為了故事的一個轉折點,公會決定試著將拿塔送回那個地方。
GNN:鷺鷹龍具備方便的自動導航功能,甚至不用操控就會自動載獵人前往下一個目標地點或是追隨逃跑的魔物,為何會採用這個大膽的設計?
德田:我們希望這次能超越《魔物獵人 世界》的地景描繪,不僅是平坦的地方,還包括一些非常廣闊且地形起伏激烈的場景。我們希望玩家不會因為迷路而感到挫折,所以引入了這樣的導航系統,讓玩家即使在複雜的地形中也能順利到達魔物所在地。
GNN:本作的新增要素之一是「角力(鍔迫り合い)」,但是武器有分為能夠防禦以及不能防禦的種類,在這之間該如何取得平衡呢?
德田:的確,「角力」是在防禦部分魔物的攻擊時會發生的攻防戰,可以壓制魔物,並趁其失去平衡時進行追擊。確實有些武器沒有防禦能力,但這次的調整重點不是讓每種武器都具備所有要素,而是專注於提升各個武器的獨特性,讓每種武器都有其獨特的使用滿足感。所以有些武器可以使出「角力」,有些則無法,但我們確保每種武器的使用體驗都是有趣且滿足的。
GNN:這次像露營一樣的用餐場景在玩家之間引發了話題,為什麼會採用這樣的設計呢?
德田:這次的遊戲設計重點之一是讓玩家能夠在狩獵過程中持續進行任務,而不需要回到營地進行補給。我們希望能夠在野外隨時進行食物補充,而不需要回到據點,因此這次我們設計了露營的機制,讓玩家能在場景中隨時架設帳篷,並利用現場食材快速做出看起來非常美味的食物,這也是我們設計的核心之一。這次的食物設計主題是「露營飯」,讓玩家能用當地的食材快速製作出美味的料理。
GNN:這次艾路們不會幫忙做飯了嗎?
藤岡:這次艾路們不會幫忙做飯,沒有「貓飯」的演出。
德田:沒錯,隨從艾路雖然會提供食材,但料理的部分就要靠獵人自己來了(笑)。不過我們還在考慮一些其他的料理設計,大家可以期待後續的消息。
GNN:然而,本作還是保留了「肉烤得恰到好處(上手に焼けました)」的演出呢。
德田:在宣傳影片中也可以看到「肉烤得恰到好處」的台詞,然而實際上在遊戲中可能不會經常出現,因為有一定的觸發條件。不過,還是有機會聽到這句台詞的,大家可以去試試看。
GNN:《魔物獵人 荒野》PC 版要求必須使用 SSD,這個部分是什麼考量呢?如果不使用SSD 會發生什麼事?
德田:如果沒有使用 SSD,載入時間會非常長,甚至可能無法順利運行。我們對 HDD 的支援並不完善,所以可能會出現無法保證正常運作的情況。
GNN:看來這次的硬體要求提高了不少。
德田:這次的遊戲需要同時讀取的資料量大幅增加,過去的技術無法支援這麼大的資料量,所以必須提高硬體要求。現在很多新世代的遊戲都逐步轉向 SSD 儲存,我們這次的作品也不例外。
GNN:那麼,這次最多能有多少隻魔物同時出現呢?
辻本:這我們可能無法透露具體數量。
德田:不過在目前的展示中,應該有 6 隻魔物同時出現了,所以可以預期至少會有這個數量,甚至更多。
GNN:本次騎乘魔物似乎不會有類似操龍的系統,而是改回「世界」之前的形式,那麼本次在騎乘方面有加入什麼新要素嗎?
德田:這次我們新增了一些讓玩家更容易接近魔物的方式,例如可以從鷺鷹龍上跳到魔物身上,讓想騎乘魔物時變得更加靈活,不必依賴地形。雖然大致上的騎乘系統沒有太大變化,但這次除了使用小刀的弱攻擊和強攻擊,也可以隨時使用武器進行攻擊。此外,如果攀在魔物的頭部,還可以將魔物撞向周圍的障礙物。這些新增的玩法讓玩家可以在騎上魔物時感受到更多變化。
GNN:感覺這次很強調集中攻擊的系統,但如果一直維持集中模式,是否會因此失去使用其他動作的機會?
德田:這完全取決於玩家的偏好。有些玩家喜歡瞬間進入集中模式來查看傷痕,並進行弱點攻擊。遊戲中也提供了一個選項,可以設定集中模式為「切換模式」,按下一次按鍵就會一直保持集中,直到再次按下解除。這對於不想頻繁操作的玩家來說會更便利,讓集中模式更好操作。
GNN:感覺這次的魔物造型是走比較樸素的路線,這方面藤岡先生有什麼設計上的想法嗎
藤岡:這次我們希望讓魔物群體出現時能夠帶來更大的威脅,因此設計上更加簡潔,讓群體的力量展現得更加鮮明。像是「闢獸」和「沙海龍」這樣的魔物群體在集體出現時,會給獵人帶來極大的壓力。而像是「煌雷龍」和「鎖刃龍」這些單體魔物,則仍然保有獨特且威脅十足的設計,強調它們在單挑時的強烈個性。
GNN:這次在東京電玩展的試玩版本,有什麼特別推薦玩家注意的內容嗎?
藤岡:這次試玩版中,我們在遊戲內加入了很多教學提示,這些提示會幫助玩家順利進行狩獵。希望玩家在玩時不要忽略這些提示,它們能讓狩獵過程變得更加順利。當然,玩家在專注於操作和狩獵怪物時,可能會不小心錯過這些訊息,所以我們想多提醒幾次(笑)。
GNN:那麼最後,還請三位為台灣的玩家們送上幾句話。
辻本:非常感謝台灣的玩家們,台灣有很多《魔物獵人》的忠實粉絲,我們一直都非常感謝大家的支持。也看到越來越多台灣玩家親自來日本參加《魔物獵人》的活動,這讓我們深刻感受到台灣玩家的熱情。我們也想在台灣多舉辦一些活動,這是我們的目標之一,希望有機會實現,到時候大家一定要來參加喔。
德田:希望大家期待《魔物獵人 荒野》。非常感謝台灣的各位,我們正在全力開發這款遊戲,我們對這個作品非常有信心,請大家保持期待!
藤岡:這次的作品會帶來無間斷的遊戲體驗,並且有很強的故事沉浸感。故事方面我們也投入了大量心力,希望玩家們能從中感受到一些深意,請大家期待《魔物獵人 荒野》!
來源GNN新聞:
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274476
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哭啊 貓飯沒了
你媽的操,飯裡面沒有貓毛,那還能吃嗎
不能忍 冰原貓阿嬤的貓飯看起來很好吃耶
操,現在是怎樣,大尾了是不是,你不做奇面族搶著做
(╮′皿`)<還我貓飯 世界做最好的就是吃飯
貓飯沒貓毛,慟哭
只有六隻會不會燒起來
我們rise最好的丸子呢
貓飯沒了先扣60分 還我貓阿罵的溫馨料理
慟 震怒
沒貓飯這遊戲剩下什麼 操
沒貓飯???
震怒
什麼 這就是荒野嗎 連煮飯貓都沒了
沒貓飯? 都沒貓車貓咪失業率已經大幅提升 現在練
貓飯都沒了…… 貓咪工會不站出來嗎啊
讓你艾路來是讓你學習的, 現在艾路一代不如一代,連貓飯
都不做了,給你個機會學習啊
震怒
飯... 我的貓飯呢Orz
沒貓飯!真的要島
白銀騎士鎖刃龍 冰牙龍: 爵銀龍:
蛋雕!
看得三太子燦笑就好想錘他
只能自己煮qq
靠北 連飯都要自己煮了
太誇張了真的 太誇張了
崩了,明年一定倒
艾路喵:老害自己煮喇!!
沒有貓飯的萌夯還有存在價值嗎
這次的獵人是美食獵人,自己做美食
蛋雕!!!
哭啊 還我阿嬤貓飯
世界玩家:哈哈崛起玩家只能吃丸子 荒野玩家:(自己煮)
不煮飯的貓 如同不加味噌的味噌湯
老臘入的醍醐味都沒了
艾路一代不如一代
崩了
貓車還是有吧
沒艾路 我不吃了
哭啊,貓飯啊
貓車還在 把你運回來還在你身上倒滿綠汁
沒有貓飯還能叫萌夯嗎!!! 百萬艾路站出乃!!
送回大本營就真的有車子載
當初說比貓婆婆飯香,結果沒有貓
只看肉是很大塊 但貓奶奶有營養均衡和家的味道啊QAQ
現在艾路只負責吃了嗎?貓奴臘入
百萬貓粉站出來
荒野獵人野炊 沒有家...
一個成熟的獵人要會自己煮飯了
不做飯的貓只能最愛用了
做愛
只有老臘入會叫貓煮飯給他們吃
貓貓失業
誰叫你們都跳過貓飯動畫
嗚嗚嗚
OK差評
爛貓
老臘入的醍醐味-1
草 荒郊野外貓就不作飯了
可是貓阿嬤跟貓大廚做的飯看起來真的很讚
好 改吃艾草麻糬
動搖萌夯本
還我貓飯
蛤? 沒有貓飯那還是魔物獵人嗎?
沒貓飯如同演習沒小蜜蜂
餐飲業越來越來招人 現在連貓也不幹了
只能吃人飯了..
過場大本營還有看到貓開店 大本營吃也沒有?
沒有貓還能叫貓飯嗎
守護者一族就環團或是動物保護那類的魔物保護組織。 目的
是禁止過度狩獵魔物吧
震怒 沒貓飯我吃什麼
只好把艾路作成貓飯了
飯裡沒貓毛要怎麼吃 操
wtf?
下一代就是獵人要做飯給艾路吃了
可以角力是wtf 正式宣布獵人不是人嗎 有可以角力的身體素
質還需要啥武器…
只好把艾路做成飯
欸不是,我現在都還偶爾不跳過貓飯動畫耶
扣分
貓都不屑做三菜一湯了
貓飯是變成DLC了嗎
沒貓飯就像味增湯不放味曾與豆腐 改放菜頭排骨
我最期待的就是每一代的貓飯表演也… 居然…
再吵連糰子都沒了
白銀騎士一直增生是怎樣 沒有別的主題好做嗎
這年頭的艾路真是一代不如一代 想以前啊……
等下叫你回結雲村泡溫泉
貓車砍了 連貓飯都沒了 QQ
還我貓婆婆
沒貓飯 這年頭連貓貓都要失業
幹 沒貓飯 祖宗之法不可無啊 這是大不敬
可以角力,會像瑪英的卡魯那樣扛住龍的腳嗎?
貓車還在啦,但沒貓飯不能忍,我怎麼推坑別人
沒有...貓飯...我沒有力氣打龍ㄌ...
白騎士鎖刃龍又背鍋惹 尾王不知道長怎樣
沒有貓飯、貓車砍半,這還能叫魔物獵人嗎!!
猜劇情白騎士龍vs來自外太空異形魔物
那貓還會幹嘛
野外沒貓飯能理解,據點不太可能也沒吧?
沒有猫毛的飯明年一定島,哭了
這次貓連丸子都不幫你捏了 落魄獵人
我當上了獵人,得自己獵龍?還得自己做飯?
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