Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害
※ 引述 《school5566 (千年大嫌者)》 之銘言:
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: 任天堂本家遊戲都獨佔,
: 連跨平台撈錢都不用,
: 最近在玩驚奇,真的感到驚奇,
: 可以讓邊緣人也能享受多人同樂,
: 又能兼顧單機,
: 想說都2024了,
: 橫向捲軸遊戲竟然還能打趴一堆遊戲,
: 想說瑪利歐設定其實也是很瞎,
: 吃蘑菇變大,吃花吐火球,
: 主角是鮪魚肚大叔水管工,
: 這種設定可以一直延續至今,
: 任天堂出品沒厲害的畫面,但就是好玩,
: 為什麼任天堂就是這麼厲害阿?
: 薩爾達第一次做開放世界就拿年度遊戲,
: 卡比第一次3d就超好玩
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我覺得任天堂的遊戲之所以那麼有趣
重點在於任天堂不會一直去教你這邊要這麼做、那邊要那麼做,而是讓玩家發現其中的樂趣和奧妙
以基本的瑪莉歐為例
不會在遊戲中直接寫「這蘑菇吃了變大可以敲磚頭」「這花吃了可以噴火」讓玩家自己去體驗一番
在1-2關卡,有天花板,不但不會給你設個無意義的空氣牆去堵你,甚至當你踏上天花板之後你會發現原來天花板後面還有隱藏的捷徑
或者以寶可夢為例
在寶可夢中,各個道館的迷宮機制,不會直接進去道館後直接跟你說要怎麼做,但也不是沒有任何提醒,可以和道館的NPC對話,對話裡面會藏著迷宮機制的過關提示方式
這些「自己找到遊戲中隱藏細節的成就感」,是很多遊戲不具備的,這也是我喜歡任天堂遊戲的原因之一
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Hey~Listen!
薩天空劍就囉哩八唆的
不會教你怎麼做(x 教你做的手法隱藏的太好(o
任天堂還是會有引導,只是不會一股腦跳文字說明
超級瑪利1-1 已經是教科書了啊
銀河戰士第一個能力也是
搞引導然後到Hey~Listen!被當梗酸,他們知道就端BotW出
跟以前的人常說路是靠自己問出來的,沒有導航沒有地
圖就是自己想辦法
任天堂甚至也不反對任何破關手段,反而直接預想玩家
所有情況
安排一條極具風險但回報率極高的路線給玩家當做獎勵
這好像有個名詞叫湧現式互動
例子不要拿寶可夢好
薩爾達 銀河戰士 都很有樂趣
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首Po任天堂本家遊戲都獨佔, 連跨平台撈錢都不用, 最近在玩驚奇,真的感到驚奇, 可以讓邊緣人也能享受多人同樂, 又能兼顧單機,13
任天堂很厲害嗎? 完全不這樣覺得 他跟索尼都只是被潮流推著走 為什麼索尼在PS1~PS2的時期沒人在吹任天堂? PS1時 任天堂的主機是N64 N64的卡帶只有64mb 但一片cd卻有800mb 不是每家公司都做得出靠創意取勝的遊戲 就算做得出來 他也沒有任天堂的名作招牌1
請參考 岩田聰如是說 推薦閱讀 印象較深的特點42
就先不論任天堂做遊戲的功力,單純來回顧NS這個世代的宣傳功力 17年 3月就先用曠野之息打響名氣,讓一堆玩習慣3A開放世界遊戲的玩家跟風玩薩爾達 17年 5月放出花枝二的消息,讓日本一堆人排隊搶ns,讓ns熱賣的消息上新聞 18年 6月放出大亂鬥全員參戰消息,台灣一堆人本來不熟大亂鬥的都想問什麼是大亂鬥 19年10月健身環,搞到一堆人搶24
我覺得社論看到的一句話很能符合這個主題 「只有任天堂永遠把你當個孩子。」 其他廠商可能會用力的去強調年齡或族群這個要素,比方成人向、孩童向、男性向、女性向 等等,所以在遊戲企劃的時候,經常內容就已經預設分眾了,所以自然而然就會有一種框架 ,導致買遊戲的玩家都是某一種同質性的客群,自然銷量有所上限。9
任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性22
N64時代的老任本家遊戲非常強,不下於ns時代 有劃時代的馬力歐64,馬車64(超任是第一作),時之笛,大亂鬥,黃金眼,大金剛64,馬 網,動森,紙馬,馬派 但還是輸了,因為當時ps才是真的把遊戲推廣到非玩家,而且又成功爭取到多數傳統玩家 ,對第三方來說開發ps遊戲成本和回報率也更好16
看了一下上面的觀點,補充一下大豆自己的想法好了。 1、任天堂是一家百年「遊戲」公司 眾所周知,任天堂是1899年成立的遊戲公司,當時滿清還沒滅亡 搞不好孫中山都玩過任天堂的遊戲。 事過境遷,雖然說現在任天堂的傳統商品還是買得到(日本亞馬遜就有)1
綜觀主機戰爭史,要贏有三大要素:傳統玩家,非傳統玩家,開發商 能兩項都拿第一就能稱霸當代市場,贏一項就能立於不敗 傳統玩家意思有點接近老玩家但不完全是,比如說只玩俄羅斯方塊幾十年算老玩家但不算 商業意義的傳統玩家 傳統玩家就是已經有喜歡的遊戲類型或ip,但所有老玩家和既有類型都是以前的非傳統玩
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[閒聊] 瑪莉歐跟寶可夢哪個是任天堂TOP ONE?眾所周知 任天堂有數不清的知名IP 其中最大的兩個 應該是瑪莉歐跟寶可夢 每年一定都有複數作品33
[閒聊] 無聊猜一下阿爾宙斯的內容我覺得GF都用上這種運鏡了 應該不太需要質疑 阿爾宙斯就是寶可夢版的曠野之息 既然如此 遊戲的呈現 一開始應該會在新手區 先了解部分新元素和基礎玩法後 NPC會給予關鍵道具26
[情報] 瑪利歐3D世界詳細玩法影片任天堂剛剛又丟了一個七分多鐘的影片 節錄重點 介紹之前就有的一些變身機制 與道具磚塊的使用1X
[閒聊] 多了 PVP 好玩很多!Pokemon GO 這遊戲經歷了好幾個時期,走到今天... [1] 從一開始推出時爆紅巔峰, 無數玩家瘋狂追怪抓怪, 維持差不多一年就退燒,13
[閒聊] 任天堂的性癖有什麼?任天堂的性癖永遠走在最前面 明明是子供機 最近發售的聖火engage 擦戒指是哪招!? 再來斯普拉遁不用說了 到處射滑滑的6
[問卦] 除了瑪薩寶 任天堂是否沒別招能騙錢?瑪莉歐薩爾達寶可夢 感覺任天堂只有這三招能騙錢 如果少了瑪薩寶 是否任天堂馬上要倒閉? 有沒有八卦?4
Re: [閒聊] 為什麼寶可夢沒有配音有啊~在寶可夢誠意之最的第五世代《黑白》就有給BGM配音 村莊橋 能透過跟NPC對話增加樂器跟人聲(B-box跟黃昏大叔) 之後到了寶可夢顛峰之作《黑2白2》2
Re: [問題] 瑪莉歐賽車深度贏跑跑吧任天堂是把自己定位成玩具商,遊戲都以「同樂」為目的,朋友間玩得開心就好,所以不會發展成競技。因此老任沒辦過真正意義上的電競比賽,也違反任天堂的核心價值。 任天堂收入來自硬體銷售跟付費遊戲,如果大多數客群都是為了同樂買遊戲,那即使花大錢辦電競也不會提升多少銷量,遊戲嘛,玩得開心就好。 但跑跑是另一種模式,它是免費課金遊戲,機制是靠競技讓玩家想要砸錢獲得外觀優越感,同時也靠技術拚個輸贏,這是大多數免費線上遊戲的套路。 我是覺得任天堂的模式比較健康啦,遊戲就是要跟朋友一起玩得開心。 -----X
Re: [問卦] 買到GBA了要選什麼遊戲才專業我排除瑪薩寶 是因為誰不知道瑪薩寶是任天堂的招牌 還有必要去介紹嗎? 不過實際列起來發現 這樣我也沒辦法列一些旁支系列 這些作品都可以再開另一個十大了 所以 這次主要排除的是瑪薩寶正作
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