Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害
我覺得社論看到的一句話很能符合這個主題
「只有任天堂永遠把你當個孩子。」
其他廠商可能會用力的去強調年齡或族群這個要素,比方成人向、孩童向、男性向、女性向等等,所以在遊戲企劃的時候,經常內容就已經預設分眾了,所以自然而然就會有一種框架,導致買遊戲的玩家都是某一種同質性的客群,自然銷量有所上限。
可是任天堂令人訝異的是,他們想做的是全年齡向,大眾化又不過度商業犧牲藝術的遊戲,這導致了他們的作品在社會上的不同群人看來,「遠近高低各不同」,任何人都可以在遊戲中找到自己感興趣的角落,男女老少皆宜,自然那個受眾量和銷量就很恐怖。
再來就是玩法優先的部分,目標的選擇往往會影響事成的成品特徵。固然精美的畫面和動人的故事也是遊戲重要的一環,但最本質上遊戲仍然是互動性的娛樂,能玩才是最首要的,其他都只是添頭。如果先以畫面表現做為利基點的話,那做出來的成品可能在可玩性上面就不是那麼新奇有趣了。
比如經常提及的老社長山內溥和橫井軍平、宮本茂的幾個名言:
「大容量的遊戲沒有好處。如果我們這樣做,全世界的製造商都會破產。人們已經厭倦了沉重、冗長的遊戲。遊戲本質就是不斷開發新的享受方式,和不斷去提高他們的完美程度。」
「用戶不購買硬體,他們買軟體。 用戶購買硬體是因為他們想玩有趣的軟體。」
「在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我認為,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」
「創造遊戲就像創造一個夢想世界。」
「任天堂的獨特之處在於它渴望娛樂人們。」
而聰哥的幾句名言更是常在我心
「遊戲的存在只是為了一個意義,就是快樂,帶給所有人快樂。」
「在我的名片中,我是一間公司的總裁。 在我的腦海裡,我則是一個遊戲開發者。 但在我心目中,我只是一個遊戲玩家。」
「我希望能夠讓遊戲業務成為,拿著孩童時代玩過的有趣遊戲發行的最新作,笑著對自己的孩子說:『這是爸爸當年玩過的遊戲哦』,這樣子長壽的業務。」
「任天堂的目標,是給予所有和自己相關的人一張笑臉。」
或許任天堂的遊戲就是掌握住了人類對於「遊戲」這項活動本質性的美好嚮往,所以才這麼迷人吧。
永懷聰哥 m(.__.)m
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之銘言
: 任天堂本家遊戲都獨佔,
: 連跨平台撈錢都不用,
: 最近在玩驚奇,真的感到驚奇,
: 可以讓邊緣人也能享受多人同樂,
: 又能兼顧單機,
: 想說都2024了,
: 橫向捲軸遊戲竟然還能打趴一堆遊戲,
: 想說瑪利歐設定其實也是很瞎,
: 吃蘑菇變大,吃花吐火球,
: 主角是鮪魚肚大叔水管工,
: 這種設定可以一直延續至今,
: 任天堂出品沒厲害的畫面,但就是好玩,
: 為什麼任天堂就是這麼厲害阿?
: 薩爾達第一次做開放世界就拿年度遊戲,
: 卡比第一次3d就超好玩
: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-S9160.
--
確實
SONY和M$都不是在做遊戲
沉重、冗長的遊戲真的會不想開遊戲機
把你當成小孩子 然後從根源矯正你的性癖
本來就受眾不同啊 任天堂面向市場就是時間瑣碎的人
像2077或是巫師那種需要長時間遊玩的遊戲,要有時間
說性癖會矯正的要不要看看花枝那幾隻有多色?
覺得色不就是被矯正了嗎
任天堂:性癖那是開發,不是矯正
居然有人覺得斯普拉遁很色???現在的人性癖真的越
來越邪門了,難怪瑪利歐的奶頭直接海放歐美二創
正確的價值
但你會覺得mhw 血源不好玩嗎?mh長期出在任系掌機 在mhw
有了更真實的畫面以後 似乎給mh豎立了一個新的里程碑 不
再是模糊獵人。任系遊戲不適合所有人 沒必要踩一捧一。
索尼現在迷失了 不代表在畫面上追求進步是錯的 只能說他
走的過快了
現在任系遊戲你能接受的畫面 反而是早期追求畫面的人建
立的基礎 他們用更簡便的方式讓畫面提升獲得可能
最近用最先進的技術製作的遊戲是哪一款啊
聰哥真的走太早了希望他在天上看到NS大成功也能感
到開心QQ
玩過一堆漫長旅途的大作,才發現關卡遊戲的可貴
不過我對任社的遊戲一直都沒啥興趣 就是因為你說的把你當
孩子
結果評價很好的曠野不就超冗長
長不是缺點,軟才是
推推QQ
吹成這樣真的笑死
曠野其實長度要看玩家自己,不過真的算長的就風律 黃昏
天劍三個
這樣怎麼會吹,國外一堆藍色窗簾捧的比這還兇的,我
只是把先賢名言引用有一說一而已。
聰哥QAQ
曠野一點都不冗長啊 你開局就可以直接去打加儂耶XD
公主等到天荒地老都沒人救的原因是勇者都在逛大街啊
asmongold畫過一張圖,說畫質的重要性
然後還說我們大概2010就到這個點了,對啊,後面的確還是有
提升,但就邊際效益遞減超嚴重
曠野長不長是看玩家自己的選擇好嗎
會說開放世界遊戲過程冗長是不是搞錯了什麼
聰哥Q_Q
曠野如果只跑主線劇情超短的,甚至你不跑主線直接打魔
王兩小時通關都可以
曠野玩到後面會抗拒去打王,因為不想離開這美好的世界
29
首Po任天堂本家遊戲都獨佔, 連跨平台撈錢都不用, 最近在玩驚奇,真的感到驚奇, 可以讓邊緣人也能享受多人同樂, 又能兼顧單機,13
任天堂很厲害嗎? 完全不這樣覺得 他跟索尼都只是被潮流推著走 為什麼索尼在PS1~PS2的時期沒人在吹任天堂? PS1時 任天堂的主機是N64 N64的卡帶只有64mb 但一片cd卻有800mb 不是每家公司都做得出靠創意取勝的遊戲 就算做得出來 他也沒有任天堂的名作招牌1
請參考 岩田聰如是說 推薦閱讀 印象較深的特點42
就先不論任天堂做遊戲的功力,單純來回顧NS這個世代的宣傳功力 17年 3月就先用曠野之息打響名氣,讓一堆玩習慣3A開放世界遊戲的玩家跟風玩薩爾達 17年 5月放出花枝二的消息,讓日本一堆人排隊搶ns,讓ns熱賣的消息上新聞 18年 6月放出大亂鬥全員參戰消息,台灣一堆人本來不熟大亂鬥的都想問什麼是大亂鬥 19年10月健身環,搞到一堆人搶5
我覺得任天堂的遊戲之所以那麼有趣 重點在於任天堂不會一直去教你這邊要這麼做、那邊要那麼做,而是讓玩家發現其中的樂趣 和奧妙 以基本的瑪莉歐為例 不會在遊戲中直接寫「這蘑菇吃了變大可以敲磚頭」「這花吃了可以噴火」讓玩家自己去體9
任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性22
N64時代的老任本家遊戲非常強,不下於ns時代 有劃時代的馬力歐64,馬車64(超任是第一作),時之笛,大亂鬥,黃金眼,大金剛64,馬 網,動森,紙馬,馬派 但還是輸了,因為當時ps才是真的把遊戲推廣到非玩家,而且又成功爭取到多數傳統玩家 ,對第三方來說開發ps遊戲成本和回報率也更好16
看了一下上面的觀點,補充一下大豆自己的想法好了。 1、任天堂是一家百年「遊戲」公司 眾所周知,任天堂是1899年成立的遊戲公司,當時滿清還沒滅亡 搞不好孫中山都玩過任天堂的遊戲。 事過境遷,雖然說現在任天堂的傳統商品還是買得到(日本亞馬遜就有)1
綜觀主機戰爭史,要贏有三大要素:傳統玩家,非傳統玩家,開發商 能兩項都拿第一就能稱霸當代市場,贏一項就能立於不敗 傳統玩家意思有點接近老玩家但不完全是,比如說只玩俄羅斯方塊幾十年算老玩家但不算 商業意義的傳統玩家 傳統玩家就是已經有喜歡的遊戲類型或ip,但所有老玩家和既有類型都是以前的非傳統玩
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[日經] NS銷量破億!任天堂成功之路?下一步?任天堂 Switch 銷量破億!它的成功之路怎麼走的?下一步是什麼? 根據《VGchartz》遊戲硬體銷售統計數據顯示,任天堂的 Switch 銷量已經突破 1.2 億 台,高居遊戲硬體銷量榜季軍,冠亞軍則分別是 SONY 推出的 PS2 以及任天堂出品的 NDS,兩者銷量皆超過 1.5 億台。72
Re: [問題] 為什麼索尼自己的系列都無法繼續?老實說我並不排斥勇於創造新系列的作法 這感覺就很像電影如果都是同樣的主題一直拍玩命關頭,你不會覺得有點膩嗎?我是有點膩 了。 ——————想看結論可以直接拉到最後 敢開創新IP要膽子夠大!反觀任天堂,他們基本上更著重於遊戲性,劇情的部分則較為薄弱58
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[情報] 任天堂23/12財報問答:每天都抱持危機感來源: 今天任天堂官網公開了昨天財報問答的摘要,以下簡譯 一樣跟遊戲比較無關的問題會跳過 Q1. Nintendo Switch發售進入第七年,之前形容說是「未知領域」28
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[情報] 任天堂決算說明會 股東問答股東問答的PDF檔,懂日文的可以自己看 下面簡單翻: Q1.請解釋簡報內的「年內玩家數量」與硬體販賣數的關係 A1:「年內玩家數量」是了解NS現狀的重要指標8
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[閒聊] Virtual Boy是時候該卷土重來了吧仔細想想 岩田聰時代以後的任天堂 都是遵照著橫井軍平這個老大哥的方針在走 先不說別的 NDS就是致敬橫井做的GW了 其“枯萎技術的水平思考” 更是被任天堂奉行至今
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