Re: [閒聊]2024年的最後一天,聊聊我的遊戲開發夢
2024年尾
南無阿彌陀佛
是個適合述說夢想的時間點
夢想使人有鬥志
這個兵荒馬亂的時代,我們實在是需要一些夢想
余憶童稚時
初音剛開始紅起來時
那時候有人用teatime的らぶデス2這個色色遊戲
3D人物改成初音的模型
身為小肥宅的我
那時候看到真是
驚為天人 垂死病中驚坐起 笑問客從何處來
小撸怡情 大撸興邦 強撸灰飛煙滅
我好像食神那個評審一樣
光是玩著那個3D人物我就幾天幾夜沒睡
這種感動真是深入人心
那陣子腦袋裡想的都是 unzip! unzip! unzip!
讓我想到美食獵人裡面發動戰爭的各國列強
在吃了美食大廚阿卡西亞帶來的頂級食材GOD之後
開始有了分享之心
這麼美味的食物要是別人也能吃到多好
當時我想的是
這麼色的東西 這麼色的感動
我也想做個什麼
讓下一個小肥宅 在他童稚時
獲得相同的感動
然後就忘記有這事好長一段時間
= =
直到unity這東西以低價授權策略出現在市場之後
才開始認真檢視怎麼搞這玩意
後來實在是美術沒天分也沒美術技術沉寂了一段時間
中間有陸陸續續寫些有程式沒美術的demo
寫了一陣子後發現
其實我根本沒有想做遊戲
= =
我想做的是有一堆npc在裡面走來走去過著生活然後可以色色的世界
所以我技能樹該全點的是美術技能才對
那些寫過的東西全部丟到垃圾桶
全部從starter asset重新開始
近年來隨著blender的介面大改版變得很好用
加上gen AI 的出現
(光是能生出用不完的人物三視圖就已經大大改善工作流程了)
已經可以毫無後顧之憂的練起建模
沒有什麼懸而未解之事了
不過要忙的事還是很多
到現在
現狀大概是每做了一個模後就發現規格不符砍掉重練
也不知道哪天會做到符合規格
= =
具體來說是開腳的動作很難開得好看
增加輔助骨架去分擔權重效果還是挺模棱兩可
我現在考慮改做一個一開始就開腳的模
然後用rig拉成站姿
這樣會扭曲的就是站姿
但是開腳的姿勢會是好的
畢竟色色的遊戲當中 色色的動作還是好看比較重要的
總之
這是我的遊戲的主角
https://i.imgur.com/K5ykypy.gif
我在考慮要叫他毆金金太郎還是雞巴太郎
玩家會比較有帶入感
我們的這個主角 能走能跳 英俊瀟灑 多才多藝
好 結果我3D還是沒辦法畫好
慢慢練吧
短期的遊戲目標
受到魔剣士リーネ作者新作的啟發
大概是個關於
女冒險者小隊為了去地下城
冒險雇用多才多藝的主角
結果被主角嘿嘿嘿的故事
例如晚上在旅館玩家可以跑去房間這樣怎樣的
至於到地下城玩家可以幹嘛目前還沒開始想
總之我得先做出
有房間
會睡覺
能開鎖
嘿嘿嘿
= =
南無阿彌陀佛
※ 引述《a12345a1938 (劬劬)》之銘言:
: 2024年的最後一天,我想和大家聊聊一個走了快十年的夢想——開發自己的遊戲。
: 小時候,我很愛玩遊戲,關燈熬夜偷玩遊戲、跑網咖,大家做過的可能我也都做過,直到: 某天家人對我說了一句話:「天天打遊戲有什麼,玩別人做的沒什麼了不起,自己做的給: 別人玩才厲害!」從那天起,我就萌生出開發遊戲的想法。
: 大學時期,因為想做一款自己的遊戲,剛好那時Unity很紅,就從網路上找教學自學Unity: ,之後拉了一個美術朋友,結果弄出了一個非常陽春的遊戲,還自信滿滿地投稿了2016: 年的巴哈創作大賽。當然,結果是毫無下文(笑)。
: 當年非常陽春的遊戲影片: https://is.gd/4CZkON
: 出社會後,我還是懷著這個夢,但因為能力不足,投了很多遊戲公司都沒有進。雖然最後: 進了一家,但也只是做遊戲客服,離夢想還差得很遠。做了一年多後,我提了離職,花半: 年去資策會上課,再進到遊戲公司,學了兩年,了解了基本的製作流程,程式能力也提升: 了不少。
: 一天晚上,我找了另外3個常一起玩遊戲朋友提議組團做遊戲,雖然除了我以外的其他人: 都沒有接觸過遊戲開發,但最後我們還是成團了。我們利用下班與假日的休閒時間,從遊: 戲發想、正式製作、吵架、討論到現在,已經開發了一年。除了參加過幾個小展外,還為: 遊戲開了 Steam 頁面,上個月也在台灣獨立遊戲盛會的G8展上參展,現在正準備明年參: 加的台北電玩展。
: 我們的遊戲 Steam 頁面:
: https://store.steampowered.com/app/3082000/_/?l=tchinese
: 一路走來,覺得還好當初堅持走這條路。希望未來我們的遊戲能夠上架並取得好成績,也: 祝大家 2025 年能在自己的夢想道路上越走越遠!
: 不知道版友們有沒有也曾懷抱過遊戲開發的夢想?如果可以做一款遊戲,大家最想實現的: 題材或玩法會是什麼?
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