[討論] 敵方血條或耐久數值 視覺上的處理
雖說頭上有血條感覺較脫離現實,但以遊戲設計
和玩家習慣而言,有血條「對大家都方便」
所謂一目了然,也好判斷到底還要打多久
視覺上,就一堆雜魚頭上有一堆血條這樣
(或者一對一時,放在螢幕上或下方)
另外,就是「打下去跳出數值」的設計,較有效
的打擊。跳的數值就比較高
(比照「打下去跑出金幣」的做法)
COMBO時,你就看到一整串相同的數字跳出來...
有沒有哪些遊戲決定拿掉血條和跳數字,仍然
能達到提醒玩家效果的?
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※ PTT 留言評論
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※ PTT 網址
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空洞系列都沒血條沒傷害
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怪殘血會跛腳或變色的你是沒見過嗎....
推
惡靈古堡系列?
推
舊魔物獵人完全沒有數字,要你從魔物狀況判斷血量
推
phase 123
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是說很多老遊戲都沒血條吧
推
我認識一個傳奇續作 決定加入血條抖動系統的
推
遠征33那樣人物用貼花做舊也不錯
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但要有選項 大部分人還是習慣看血條
推
色色遊戲用爆衣提醒
推
敵人血量有變色、額外特效、動作變快 ;造成額外傷害有閃
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光或屬性傷害特效
推
舊mh可以用噴血量跟手感判斷現在打出的傷害大小
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想了一下老遊戲比較多,如mario,sonic,是說有限定遊戲類
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型嗎?rpg和fps也不少這樣
推
怪物都大概幾下死就不用血條了,洛克人雜魚
推
最直接就透明度或色彩飽和度,雖然美術上很蠢,但用
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來辨認還蠻方便的
推
40年前像雷電那樣的stg就有boss血少開始閃紅光的設計了
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沒有ㄧ定哪種好看遊戲類型不用顯示數值血條比較融入特
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別是很容易處理的
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沒血條就看有沒有戰損顏色嘍
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沒血條 但是你可以暫停看對方能力有實數值得算不算
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[閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服最近掃過一些長春遊戲 別的都沒感覺,普遍最不能忍受的一點都是 攻擊敵人時跳出的數字都是一大串,數字大一開始看很爽 但久了只會覺得占空間,而且敵人必須要設定相對強度,自然敵人血量也是一大串 導致打了一大串數字的單次傷害,結果敵人血條往往紋絲不動![[閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服 [閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服](https://i.imgur.com/U8aR35Kb.jpg)
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[討論] 如果沒有血條會怎樣?自己的狀況自己知道 所以我方有血條合理 但敵方的狀態無法掌握 有血條不合理 如果在遊戲中![[討論] 如果沒有血條會怎樣? [討論] 如果沒有血條會怎樣?](https://i.imgur.com/DW6I1R5b.jpg)
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[討論] 大家喜歡無顯示傷害或血條的遊戲嗎?以前在玩仙劍的時候 雖然看得到自己打了多少傷害 但不知道王的血條有多長 打得很痛苦 不敢歐印補品10
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[法環] 敵人後跳艾爾登法環的敵人 不管是兩隻腳四隻腳 還是沒腳的 只要沒打出硬質都很喜歡後跳 然後血條又又臭又長4
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