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[閒聊] 隨機地城是很簡單的技術嗎?

看板C_Chat標題[閒聊] 隨機地城是很簡單的技術嗎?作者
Rimowa
(德國品質)
時間推噓 3 推:4 噓:1 →:12

以前玩電腦遊戲 甚至是Gameboy

如暗黑破壞神 勇者鬥惡龍怪物仙境(DQ)

都有隨機地城系統

但是這些遊戲感覺創建遊戲都很快

開關 進地城後就直接產生全地圖/怪物/掉落

而且連以前的Gameboy這種處理器都能輕鬆駕馭

所以說隨機地城(亂數物件)技術並不是個吃運算效能且古早成熟的技術囉?

有沒有資工背景的人來說明一下


畢竟整個DiabloII一個關的怪物可能也有個幾萬隻 幾百個小王 數千個物品掉落

按照分配邏輯生成在各個場景上 居然能在爛電腦上三四秒內完成

覺得很厲害

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※ PTT 留言評論
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tv123901/24 10:28也可以參考minecraft那種 那個生成就是你走過去才生成

這樣切換地圖會lag吧?或是無接縫的地圖感覺就沒辦法

blackhippo01/24 10:28寒假作業自己做

tv123901/24 10:28不是一開始就把所有該出現的東西全部算完

※ 編輯: Rimowa (180.217.247.155 臺灣), 01/24/2023 10:29:09

pgame301/24 10:29元祖rogue的程式碼很好找吧,你就去找來看看阿

greg9032601/24 10:29波函數塌陷演算法

error40501/24 10:30耗效能都精緻3D問題啦 算個迷宮啥的古早就有了

LOLI556601/24 10:35之前有人發過 相關的程式邏輯

arrenwu01/24 10:37你文章講的其實應該是算力消耗比你預期低

zseineo01/24 10:42算出來很快啊,現代遊戲真正花在讀取上的是那些3D的素材

zseineo01/24 10:42之類的

spfy01/24 10:46隨機很簡單 要隨機一個弄完平衡不奇怪的很難

spfy01/24 10:46因為你要不隨機很多東西

ltytw01/24 10:49有個吃CSGO殭屍逃跑 吃金幣的地圖 聽說路徑是隨機生成

ltytw01/24 10:50以前的魔力寶貝好像是弄個好幾組地圖組成一個迷宮

ltytw01/24 10:50現在的話好像也是改成伺服器隨機生成

tv123901/24 11:05無接縫就是看怎麼偷讀取啊