[閒聊]《暗黑破壞神 4》將有超過 150 個隨機地下
《暗黑破壞神 4》將有超過 150 個隨機地下城供探索 新公開環境美術影片
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229877
《暗黑破壞神 4》開發團隊今(30)日分享 2022 年第一季季度更新部落格、同步公開環境美術介紹影片。研發團隊透露《暗黑破壞神 4》將會有超過 150 個隨機地下城可供探索,所有地下城都將以忠於 Blizzard 所設定遊戲基本原則「重返黑暗」來呈現。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/21/2f060c3308abc2713622a76f551fr7l5.JPG
https://youtu.be/9fJBEl96lic
《暗黑破壞神 4》研發團隊包括美術總監 Chris Ryder、美術副總監 Brian
Fletcher、燈光副總監 Ben Hutchings、首席室內環境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動物美術設計師 Chaz Head 等成員,此次透過官方部落格分享遊戲中各區域的設計方式,以及如何整合區域並塑造出身臨其境的環境美術。
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/20/ef5180f3e91b7389cfa6391a4c1fr7k5.JPG
《暗黑破壞神 4》研發團隊公開聚焦環境美術文章
官方指出,《暗黑破壞神 4》將是該系列遊戲中最黑暗、看起來最貼近真實的作品,但比起完全的寫實,團隊更注重營造出令人身臨其境的遊戲環境。Chris Ryder 表示,他們在打造《暗黑破壞神 4》遊戲環境時,採取風格相較於先前的系列作品更加黑暗、更加身臨其境。目標是讓玩家能夠充分沉浸在遊戲當中,而不是一昧地追求寫實度。他們必須使用合適的材料、建築結構和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入遊戲的氛圍當中。而區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為聖休亞瑞這種中世紀風格的遊戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。
他指出,遊戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神 4》視覺系統更加著重於天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經過的地方會出現小水漥、地面會出現泥濘,周圍的環境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果玩家進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。
官方指出,為達成此目標,設計團隊針對概念美術、遊戲場景和實裝設計訂定了兩個基本原則:「中世紀風格美術」和「重返黑暗」。「中世紀風格美術」這個主軸提供團隊篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調範圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主軸則是對《暗黑破壞神 4》的所有遊戲內容一體適用,從地城到光線無所不包,希望能夠把聖休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。在這兩個基本原則的指導下,團隊所設計出來的遊戲環境致力於營造出獨一無二的視覺風格。在打造充滿危險氛圍的聖修亞瑞時,氣候和物理導向的光線也十分重要,它將賦予這個世界更加真實的感受。
研發團隊表示,《暗黑破壞神 4》將是本系列作品史上首度推出共享開放世界,總共有 5 個區域可供探索。從大乾原、斯科斯格倫海岸到冰川山脊,每個區域都由《暗黑破壞神》的美術和設計團隊打造。許多區域境內都有動態物件,讓建築構造和地形環境充滿生命力;團隊這次更進一步打造了寫實且多元的破壞機制,環境中也會出現可互動和可破壞的物體。
Chaz Head 針對動態物件舉例像是在斯科斯格倫海岸的部分,海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬乾,他們目標是要為附近的建築構造和地形地勢注入活力。藉由所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》的遊戲世界中營造出現實世界才有的那種實體感。
https://youtu.be/J1Z0bwMbJcM
https://youtu.be/H3VCwnn94rM
Brian Fletcher 在介紹中提到,透過結合手工打造以及自動生成的遊戲內容,《暗黑破壞神 4》將有超過 150 個隨機地城。為了使地城的設計過程更有效率與彈性,團隊決定製作一系列地貌圖樣組,能夠以巧妙方式和各種不同的物體、互動道具和光線搭配使用與重複運用。為了讓地貌看起來自然,團隊特別將圖樣組的轉換場景設計成一個全新功能,以利同一個地城中的兩個不同圖樣組之間進行無縫轉換。
https://youtu.be/FGIxl3P-hn8
有興趣的玩家可參考《暗黑破壞神 4》聚焦環境美術部落格文章詳細內容,《暗黑破壞神 4》尚未公開遊戲上市時程。
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先說有沒有小惡魔會偷襲人==
不是手遊我可是不玩的喔
沒有怪物從角落鑽出來肛你叫甚麼地下城
然後地城探鎖需要key才能開報導箱,每天只給5把,多的
要課金
廢到笑,兩年內能上線嗎
可以課金抽傳奇裝備嗎
有沒有小蜜蜂跟秘法光旋
敢不敢今年出啦
你們難道沒有手機嗎?
小蜜蜂門口準備好了
有築牆+電流急急棒嗎
先把人物技能做出來再說吧....根本是用D3的地圖而已啊
傳奇寶箱,點擊就送
XX英雄地下城
D3組成超過無限咧 還不是玩到睡著
哈欠
150 PCG產生地城
才150
重點是要讓玩家玩得爽吧?以前被幹不就是玩到很不爽嗎?
D3也要十年了 真快
不要開放公廁就好
去玩POE
快出好嗎 不要放一堆消息實際就
雲遊戲
旋風先祖冰喬丹迴盪巴巴賽亞蠻
不期不待 沒有傷害
不如先等看看POE2
3都做不好了…4?
真的會玩到睡著
沒有課金要素沒有商城我可是不玩的喔
Poe如果地圖算的話早超過了
老招了暴雪 放話式開發 我真的要出xxx了喔 然後10年就過
去了
沒事兒沒事兒先畫大餅
we double it!!
進XGP再考慮
3現在版本已經很不錯了,但不能交易很單機,反而沒2的互動性
不過暴雪如果只重視地城那就搞錯方向了,遊戲還是要回歸遊戲
性,好不好玩才是最重要的,畫面其實不是最重要的
好了啦暴雪
微軟爸爸能讓遊戲變好玩嗎
出了再說
地下城前面套隨機通常不會有啥好事
是手機版嗎?
還有人會去追物流車嗎
沒期待了
150種是指有150種tileset
還是詞綴的組合排列算起來有150種
才150 Poe未刪減前160多誒
那個紅通通的場景怎麼跟艾爾登法環很像==
五年內不知道出不出得來 期待poe2可能比較快
4?
這些年用數字當噱頭的十個有九個吹破牛皮,等著看戲
優點,至少不用追貨車了
所以沒有手機能玩嗎?在遊戲裡面提到香港會被Ban帳號嗎
當年D2就是主打隨機地圖啊,怎麼會有雲玩家發言
把戰鬥玩法改成類似艾爾登這種操作體感 比較有吸引力
有差嗎?不是瞬移趕路,就是衝刺跑圖,誰會在乎地圖長
怎樣?
34
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Re: [情報] Netflix《BASTARD!! 暗黑破壞神》第這漫畫基本上從80年代的重金屬音樂借用了非常多元素進來 像是破壞神叫Anthrax 主角他們國家則是Metallica 人名甚至外型都是借自80年代重金屬樂手 咒文名稱也是2
Re: [情報] Netflix《BASTARD!! 暗黑破壞神》第原來如此 前面說的魔法還是招式名什麼的 要是有更詳細的比對就好了 感覺很有趣 推 torukumato: 記得之前有出前幾集的重製版 03/27 12:34 → episode666: 完全版出到第九大約是一般版的16集左右,這時線上遊 03/27 12:38 → episode666: 戲剛好也停止開發,感覺萩原被這打擊到,就沒在繼續 03/27 12:38 → episode666: 搞完全版了 03/27 12:38
爆
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