Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 準確來說,你說的不叫不平衡,
: 而是所謂的動態平衡,
: 或著說是所謂的陀螺理論。
: 當年這算相對新概念,
恐怖平衡也是一個方向
像ARC SYS的遊戲
大家都能一擊必殺
那角色玩法設計上就能徹底放飛自我
一個角色一個專屬的系統
玩法差異超級大
現在SF6也是這個設計方向
所有角色都有藍康綠衝
否則一堆飛道和設置系角色就能把沒有飛道的角色給關廁所磨到死
沒有恐怖平衡的遊戲
那機體差異就會很小
玩起來的差別就不大
除非是廠商願意花非常多時間去作調整啦
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本)
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推
是快打6到目前還沒有壞得太離譜的角色,看看KOF 01 FOXY
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,03墮瓏,甚至98UM克勞薩,都是讓遊戲加速死亡的角色,
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15 柯隆肆虐時期也讓遊玩跟觀眾人口掉了不少
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玩法差異大跟平衡也根本沒關係 一個精心設計 一個用腳設計
沒有綠衝彈反這類設計 那桑吉爾夫和波特金這類角色怎麼跟一堆飛波和設置的角色打?
※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.239 日本), 06/15/2025 14:14:22→
傳統的重型角色就是霸體招或是特殊姿勢的招切入
這種作法效果有限 所以才有綠衝 一方面解決重型角色的短板 一方面又鼓勵飛道角色近戰打一波輸出
※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.239 日本), 06/15/2025 14:23:45推
輪流剪刀石頭布平衡~
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首Po遊戲平衡一直是很多玩家關注的重點 所以才會有一代版本一代神 大家都會希望官方能夠做好平衡 尤其是對戰類型遊戲 某隻角色太過OP總會引發謾罵12
實際上很多人說的平衡, 其實是自己喜歡的腳色感覺不夠強。 而要是自己喜歡的腳色屬於強勢, 往往會聲稱目前還算平衡。 : 尤其是對戰類型遊戲7
為什麼遊戲要提供不同的機體和配裝? 因為每個人的專長和喜好不同 那要怎樣才能讓不同喜好和專長的人都能滿足 要盡力放大不同機體的特長,差異越大,玩家的長處和喜好就能倍增 但機體性能差異太大,很難平衡怎麼辦?2
' 好玩第一 平衡其次, 像我本身算強角廚, 每次更新的強勢角崛起反而讓我有換角的理由 其實反而會延長我在該遊戲的遊玩時間. 當然平衡還是要顧, 強勢角色也是要有個上限![Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡? Re: [討論] 其實遊戲不用做的太平衡?](https://img.youtube.com/vi/sMBxPNvz2h8/mqdefault.jpg)
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MMORPG的話,PVE其實比較寬容 因為只要有辦法單練,哪怕再沒效率也能慢慢練起來。 不然一堆MMORPG都有下水道職業,難練歸難練, 還是照樣都有人玩。 沒記錯的話,有個比較特殊的案例,
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[閒聊] 至今一直維持平衡的多人遊戲?遊戲角色本來就是互有特色讓玩家選擇 當然玩家越多,自然就會發現一些特定角色op的玩法 官方看到自然就會針對這方面改善來提升其他玩家的遊戲體驗 反而惹來一堆玩家怒罵 那有沒至今以來全程都很平衡又有角色特色的遊戲啊29
[妮姬] 1月12日(四)版本更新公告主要更新內容如下: 1.全新角色 1.1 SSR角色【豺狼】 活得非常單純的SSR角色【豺狼】特殊招募登場。 - 職業:防禦型![[妮姬] 1月12日(四)版本更新公告 [妮姬] 1月12日(四)版本更新公告](https://static.gamamobi.com/static/act/slnstw/pre/common/img/share.jpg)
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[戰場] 戰場要恐怖平衡剛剛看到有人討論戰場恐怖平衡,我就想到最早的詹莉伊夏原本是拿一個三星跟四星角, 還有曾經旅店升級費用跟一般角色一樣的米歐浩斯,之前還是拿到+1+1的馬翼夫 本來是打出戰吼賦予隨機友方角色+1+1的銅鬚 乾脆都改回來好了,這樣才是恐怖平衡 大家覺得還有什麼被削弱的英雄要改回來?8
[閒聊] DBFZ是最好的漫改遊戲嗎之前討論到性感田中小姐有說到,不同媒體要改編確實有部分修改的必要性 就電玩來說,確實有些遊戲並不是完全照著漫畫原著改編就會好玩 比如說七龍珠改編格鬥 以前大部分的遊戲都會照著原著搞變身 或者所有型態都獨立作一個角色![[閒聊] DBFZ是最好的漫改遊戲嗎 [閒聊] DBFZ是最好的漫改遊戲嗎](https://img.youtube.com/vi/TloNY00VhTQ/mqdefault.jpg)
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[討論] 鬥陣特攻到底是啥白痴設計如題 剛回鍋一下 覺得整個遊戲設計都怪怪的 不論是地圖還是角色 怎會有閃擊點這種白痴玩法X
[閒聊] 其實暴力平衡就是最好的平衡吧?感覺Riot太注重於「角色」的平衡,曾經他們也是希望不要被路線給侷限住玩法,現在針對角色的平衡卻屢屢被限制住。 反觀以前信長(12.5c),就沒什麼角色太過op的問題,而且出裝很自由,沒有什麼角色一定要出什麼裝備的問題。 信長的缺點就是遊戲時間容易拉得太長,但是LOL其實在很多運營、避戰的情形,也同樣會拉長遊戲時間,也更沒有可看性。 而信長的時間之所以容易拉長,就是裝備太貴,加上死掉會扣錢,所以在出裝上面就拖了很多時間,不過這些對於LOL不是問題。 如果LOL也能夠讓每隻角色的出裝自由、路線自由,其實就不用再拘泥於如何「平衡」英雄了吧?5
Re: [討論] 任天堂全明星大亂鬥平衡性做的算好嗎在DLC季票2之前平衡性其實算不錯 以這麼龐大的角色量來說,最強、最弱角差距沒有太大 有些角色的設計很白癡沒錯(例如勇者,雖然比較像是設計很懶) 強角有一些強勢的性能沒錯,但整體來說打起來比較平衡 如帕爾提娜、Joker、皮卡丘…等等3
Re: [閒聊] 大谷翔平太神!棒球手遊製作人喊困擾很簡單阿 左手大谷 右手大谷 左腳大谷 右腳大谷2
Re: [心得] 《永恆輪迴》PC線上遊戲(正規模式重做)內文恕刪,僅回這段。 ※ 引述《qrf123456 (Q)》之銘言: : 另外有人提到單、雙、三人模式的比賽問題 : LOL的大楷在玩魔物獵人的時候,有抱怨跟提到比賽模式統一的問題 : 負責台港澳的韓國GM有聽到大楷建議,所以逐一安排不同模式的賽事