[討論] 戰鬥結束後異常狀態不會解除是好設定嗎
滿多遊戲戰鬥結束後異常狀態會持續直到沒hp
或是一直持續扣到剩1hp都是滿常見的設定
動作類遊戲還滿常有這種設定
回合制的感覺這種設定各半
有些回合制遊戲戰鬥結束後就恢復正常
我自己是比較喜歡戰鬥結束後異常狀態解除
遊戲玩起來比較輕鬆愉快
各位覺得勒
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對新手相當不友善的設定
走路持續扣血是一種傳統模式(?
以前玩pokemon沒帶解毒藥,走個路就被毒死
寶可夢:
但以前還有「戰鬥後無法獲得經驗值」的異常,一定要結束
前解掉
早期很多都這樣
甚至地圖還有傷害地板的,可以被地板殺死
平衡啊,不然只要一打完異常就解除了,不是變相鼓勵玩家
往無視機制全灌輸出的流派靠過去嗎?
玩DLSITE的瑟瑟遊戲會中毒帶到下一戰馬上就躺平
看遊戲有沒有重視資源管理的要素吧。像XB死了直接在
野生獨角蟲 使用了毒針
最近傳送點重生毫無壓力,但世界樹迷宮每次進迷宮都
地板傷害讓我想到DQ走一走就變棺材XD
不能太貪心否則會滅團。
墮落之血
可以有異常狀態留著,但是治療異常的技能或物品也要能在非
戰鬥使用才對
不然我要法師幫我解毒 他還跟我說進戰鬥才能解,才算工時
玩色色遊戲要故意帶著負面狀態,不會解除才好
不算好不好 就是偏硬而已
墮落之血 太經典了
18樓笑死
狀態異常戰鬥後會解除就會讓恢復狀態的藥劑變得很雞肋
走格子的RPG我覺得OK增加代入感
寶可夢前期在會遭遇有毒招pm的地圖其實都能撿到解毒道具
突然忘記以前哪款遊戲有分只能戰鬥中用跟平時也可用的
有意讓玩家透過在這種情況使用回復藥劑來熟悉道具
寶可夢中毒我會解的原因是走路那個特效讓我覺得很躁
你在野外被毒蛇咬了,難道幹掉毒蛇自己就痊癒了嗎
走路扣血大概是最哭的
任天堂早期的RPG大多有這種設定 然後你就會看到棺材跟
在你後面...記得去教堂復活
最哭的設定是復活比解毒成本還低那種
就是耗你資源考驗你的對策是否扎實不然就退出重來
硬派寫實
爆
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