Re: [閒聊] 大家會喜歡有時間限制的遊戲嗎?
※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之銘言:
: 就是像LRFF或是P5這種的
: 遊戲內時間從開始到結束會壓在固定時數
: 有些事件也會有時間限制
: 如果想要體驗全要素的話
: 不是去跑二周目
: 就是去找一周目攻略
: 後者就會變成像是在抄作業
: 但前者如果二周目內容不夠豐富的話
: 也沒有誘因讓玩家再跑一次知道劇情的內容
: 如果遊戲時間改到很寬裕的話
: 又失去了限制遊戲時間的意義
: 而且現在遊戲選擇也越來越多
: 這種變相延長遊戲時數的設計
: 是不是有點過時了?
其實看設計,
個人接觸過會弄時間限制的遊戲通常數值設計較好,
因為要把弄時間限制.可取得的資源.敵人強度與我方資源轉換強度等,
其實都要大量的數值掌控能力,
反過來說,要是數值掌控能力不足的遊戲企劃,
其實反而不會弄時間限制。
當然還是有例外,以個人觀點來說
像俠之道就是個弄了時間限制,
但整體設計又沒弄好的案例。
以實況野球來說,就算一次只能選擇跑一位彼女的路線,
整個遊戲基本上就是育成選擇的安排,
外加重複的主線劇情有SIKP功能,
所以其實跑一輪快一點的話可以在一個周末就搞定,
(一輪時長不超過16小時,快一點可能8小時)
美少女夢工廠大多數的代數也是如此。(5代例外)
但俠之道,同樣時間有限下只能跑幾位好友的劇情,
(據說之後的版本有大幅下修了)
好友的強度還跑劇情開的階段有關,
同時這又不是單純的時間規劃,還跟性格養成有關,
而且後面還有一場分陣營的,其中兩邊都不去的中立路線,
還只有兩位好友能跟上,其中一位還有一堆條件完成才會跟上。
這導致不光是時間限制要有所取捨,
而是基本上要進哪條線下,性格育成基本上是綁死的,
要是武學上也想跟隊友搭配,其實能搭配的武學選擇也是有限的。
(據說之後的版本有修改的比較寬鬆)
但武學不跟隊友搭配就是自幹型的那幾種,
而且武學搭配空間其實也被下修過,進入第三年基本只能火力導向,
可玩性又更低了。
作為多輪遊戲又只能按表操課其實算是件奇怪的設計。
而這又涉及了,到底是想做RPG,育成式RPG構想上混淆的問題。
其實看各師傅與NPC的武學與心法,
其實河洛也知道能出什麼能搭更多花樣,只是不給玩家玩,
甚至舊版本的存在武學搭配還下修,
其實也明顯看得出來,就是為了滿足RPG的劇本需求,
之所以會完全變成火力導向,也是因為為了給玩家壓迫感,
第二年出了上了一堆BUFF的屍人,
(然後坦型玩法基本上廢了,偏向火力導向)
第三年擴大戰場人數也只是更進一步加劇火力導向的性質。
某種程度上來說,武學差異可以說就只是動畫不同而已了,
而不是不同的武學體系搭配會導致不同的優缺點。
可以說整個設計太多偏向RPG了,
中間塞了堆要跑任務.撿道具的場景,甚至解支線也是一堆場景的任務要到處跑,
而跑迷宮這種事,第一次才有探索的樂趣,之後要重複跑基本上就是作業流程,
同時這些撿道具.跑任務的獎勵並沒有在周回繼承中。
(相對的Eushully的多結局遊戲,在多週目下不只可以選擇性繼承,
想要的話,甚至主線戰鬥也可以選直接勝利。)
這導致想要這些道具與獎勵帶來的好處就是得乖乖跑,
而這種作業流程塞太多的結果就是,一輪再快也會將近30小時才能搞定,
這也是雖然聽說有修改,但實在提不勁再跑一輪看看的原因之一。
(如果俠之道願意乖乖做成RPG體驗應該會好上不少)
而最終戰突然玩起機制敘事也是很反育成的一點。
(然後前面可以做機制敘事反而沒做。)
大多數育成式RPG,
至少最終戰可以反應育成的成果的,
以西風狂詩曲2 為例,
第一輪可能不熟育成,所以只能變身天使才能贏。
(變身天使 是系統給的機制解)
第二輪熟悉點,打BOSS可以在合適的隊伍搭配下不變身打贏,
第三輪練的最強的幾位能直接跟BOSS互毆,SP足夠後開必殺技能一招帶走。
甚至進一步的,依照階段育成的成果不同,
能在戰場上帶來的影響力也不同,進一步導致劇情發展不同。
以Q女天使學園為例,
有一關是對手來犯,劇情設定上我們是負責守側門就好,
第一輪不熟悉育成下也只能乖乖守側門,
第二輪算是有點心得了,清光側門後可以跟打部隊一起守正門,
(有額外劇情)
第三輪非常熟悉育成的情況,可以直接殺進敵方部隊打對手主將,
(一樣有額外劇情,忘了會不會導致後續劇情變化,
Q女天使學園有些關卡解法不同會導致後續劇情不同。)
但俠之道最終戰,就是強制機制解,
此外就是戰場設計極端偏向火力導向,
坦型也會BOSS打個半死,控場型敵人一堆也不可能群控,
結果就是火力型的獨強,快速清完小兵後,靠群毆輪流控場完成機制解,
這種性質進一步反向導致前面的育成空間上的限制。
總之,時間限制是個不算容易掌控的設計,
設計的好可以進一步提高遊戲性,但做不好就會有反效果。
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爆
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