Re: [閒聊] 還要多久遊戲渲染才能到電影等級
※ 引述《mikamitomoya (三上智也)》之銘言:
: 基本上FF7AC 這個CG動畫
: 以現在PS5的硬體 實機是可以跑到跟AC一樣的畫面
: 所以這表示 現在硬體其實真的很強了
: 只是玩家的胃口會變大
: 自然就要好還要更好
: 不然你拿現在的遊戲畫面 回到20年前
: 還不嚇死那時候的人
: 肯定會說 這肯定是預錄的啦 CG啦
: 等評價
: 半年前不是還有一款槍戰的遊戲預告
: https://youtu.be/5qvVNzsJyB0?si=sjz6idnfEpAQRGTS
: 我覺得現在遊戲畫面其實真的可以很可怕
更可怕的是原本還以為這遊戲是新開發的光追引擎,
結果後來公布這是UE5做的與一些技術,
才知道原來這個畫面居然還只是基於光柵。
講白話就是到時候玩這個畫面搞不好還不需要光追顯卡。
UE5有個獨家技術就是把簡化的光追+光子映射混合在一起使用,
來處理影響遊戲視覺最大的全局光照,
這使得在遊戲的光影處理上可以很用高的運算效率來逼近光追的效果
雖然當然是沒有真正的全光追渲染來的好,
但也是告訴你光柵引擎可以做到很可怕
雖然遊戲引擎徹底改成完全基於光追運算的全光追引擎將是應該是未來的趨勢,
目前世界上其實還沒有誕生真正的全光追引擎與遊戲
但現在的遊戲畫面其實已經早就可以做到電影等級
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『我的腎臟被偷了~~』 中共偷了法輪功學員的內臟、眼角膜、
◣ ╱ 皮膚等部位拿去盜賣、移植,不法圖利
▂█⊙◣ ﹁
██◣ ==██○
獨角獸查 理 ▕ ◥ 被活摘器官,死去的法輪功學員
http://www.epochtimes.com/b5/10/5/14/n2902344.htm
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有些不會3D暈的朋友看這個影片反而說很晃很暈 有點奇特
老黃不喜歡這篇文章 老黃的渲染詮釋裡 光追是彌賽亞
再世一般的恩賜 不可能有光柵能往其項背
做出來只有少數人硬體跑的動的遊戲要怎賣
其實很難跑的遊戲多數都是遊戲公司自己開發的引擎
如果使用UE這種公版引擎 整體優化正常來說不會太差
UE5的預告很多個了怎麼還是這個影片XD
57
Re: [閒聊] 光追是不是就是個噱頭光追的第一價值反而是在遊戲製作端 以後遊戲廠的美術不用大傷腦筋、 在那猜真實場景的感覺, 然後搞一堆小技巧去美化 光追基本上就是多邊形+材質+光源對了49
[請益] 請問PC光追怎樣設定可以接近XBOX Series X?最近下訂了一張 AMD Radeon RX6750XT,雖然他的光追不如 Nvidia, 但是各大遊戲主機都是使用 AMD GPU 來達成光追的,所以值得一試。 請問 XBOX Series X 的光追大概需要用 RX6000 哪一個等級的顯卡呢? 要是我 6750XT 在 4K 開 FSR 與接近 XBOX Series X 等級的光追, 跑起來的效果夠比 XBOX Series X 好嗎?19
[情報] Unreal Engine 5發表 PS5即時運算DemoEpic Games發表最新一代虛幻引擎-Unreal Engine 5(UE5), 並拿出一個以PS5舊版開發機即時運算的技術Demo「Lumen in the Land of Nanite」 官方簡體中文介紹頁面 技術Demo影片(有官方簡體中文CC字幕可以使用)12
Re: [情報] 6800XT 1440p 光追表現有個疑問 現在unreal engine 5最新技術可以實現即 時光影變化而不會太吃效能 (這個理解有錯嗎) 這樣未來光追技術在顯卡上應該是變的不那麼有優勢了吧(不過前提是要用un5引擎) 未來各家引擎應該也會慢慢發展出這些技術 除非是現在就要玩光追遊戲 不然6800xt應該還是很香的吧12
[閒聊] Portal with RTX 傳送門光追版 彩蛋&心得剛出的那天已經有人貼出那慘不忍睹的FPS 但那應該是不開DLSS的狀況(雖然開了也不算有多好) 我使用的配備是AMD R7 5700X+RTX 3070 因為我怕暈所以調成1080P視窗跟稍微調整材質設定 整體FPS大概落在6X fps左右8
Re: [問題] 所以光追有很重要嗎?感謝這篇的解釋 所以是透過顯卡進行實時運算光源嗎? 這樣的話難怪目前較大型的遊戲開光追後顯卡 使用量暴增那麼多 不過目前由於硬體的限制給pc端的遊戲還是一樣3
Re: [閒聊] 2077:自由幻局 有人玩過可分享心得嗎?2.0版本及DLC在畫面上優化很棒 光追全關的畫面表現跟光追全開差異沒很大 3年前剛發售時是光追全開玩的, 當時光追開啟跟關閉 畫面表現差很大, 但最近玩DLC因為換了高刷螢幕所以光追全關,3
[閒聊] 話說最近開始流行的路徑光追效果真的蠻好的 而且很明顯 有的遊戲光追雖然不至於看不出來 但也不到影響畫面好看程度太多 這個路徑光追是不是就是十幾年前 光追剛出來的時候的那個說法還有願景一樣 看功能敘述挺像的- 應該這麼說 光線追蹤在電腦圖像領域中 其實是很老的技術 早在1979年 John Whitted就提出了經典的遞迴演算法 九零年代逐漸成熟的電影特效 3D動畫 也都陸續引進了光線追蹤 光線追蹤渲染出的影像更加貼近現實 能產生極具說服力的畫面 但最大的缺點就是 慢
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