Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗
: 進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫)
: 是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量
: 超過容量還要捨棄物品?
: 歡迎各位提出您的看法...
沉浸感阿...
遊戲圖的不就是一個沉浸感
不然何必去買箭矢 就射魔法箭就好
何必去冒險者公會接任?
直接打開任務面板接任就好
何必去商人賣雜物?直接打開物品欄一鍵賣雜阿
要不要順便幫你分類 去蕪存菁?
遊戲本來就是一些看似無謂的動作 才形成的好玩...
如果你能在城內或在野外直接搞定所有的事情 那反而沒意義了
要做無限負重 無限子彈 無限素材絕對不難
但對於體驗並不一定有加分
就好像遊戲任務太簡單 進副本直接打王省小怪 一鍵傳送等等
看似縮短遊戲時數 但實際上因為這樣反而覺得無聊缺了儀式感的人絕對不少...
--
如果遊戲是沉浸感大於一切的話,VR早就賣翻了
VR的問題是不夠成熟 無法沉浸會被割裂 應該比較接近以前mmorpg的RP魂
任務面板接案一堆手遊都是
要簡單方便就一拳打死敵人啥都不用撿 找適合遊戲玩
RPG的沈浸感不是一切,但砍太多玩起來就會有免洗手遊感
當初WOW砍掉箭矢後就氣到不行
是看遊戲設計者怎麼平衡,免洗手遊那種打開來看遊
戲玩自己的東西完全不懂樂趣在那邊。
適量真實帶來沉浸感,太過真實帶來抓狂感
背包容量限制最經典的不就勇者鬥惡龍?一直到SFC版6代
才給你一個無限道具袋讓你不用整天往城裡的寄物處跑
做太多的,像是b社開放世界那種物品欄決定你可以逛
多久的也多少會帶來煩躁感,不過至少是你體驗遊戲
,不是遊戲體驗自己然後玩家退步到負責塞錢賭圖片
。
沉浸感要跟作業感取得平衡
適度帶一些意思意思 真要玩模仿真實感 你開槍哪那麼好開
拿個大槍打沒幾下手就軟了 背包背一堆沒幾步就要休息沒力
我覺得生存遊戲的沉浸感要有以下 吃喝睡覺是一定要的
還要定期大小號ㄏㄏ
沈浸真實感不是遊戲中越多越好 給點就好 好玩最重要
覺得主要成就感~看你從哪裡獲得~現代人只想打怪獲得~
真實感高不代表沉浸感高
像蓋房子遊戲~一鍵蓋好跟蒐集材料,處理材料,擺好蓋好~
沉浸感高代表觀眾能融入製作者想傳達的主題 也就是入戲
然而真實感高就跟作者想傳達的主題無關了 因為誰都能做
也就是說不斷追求真實感 並不會讓觀眾更入戲
以前國外用體感套件玩薩爾達與馬利歐 光跑跟走就累死你
光打一隻怪就開始喘了
這就是看設計者功力了。做太方便會無聊,但做太麻煩玩家
會覺得不爽,如何取捨就是各家功力高低的展現
DQ的寄物處應該是從3代才有吧
不一定吧,例如塔科夫正因為有背包容量限制 才有那個醍醐
味
還是要取得遊戲性平衡啦 如果一個需要收集素材遊戲 一趟
出門給你噴一百件 卻只給你十格容量誰不生氣
95
首Po有的遊戲乾脆設計成「背包直通倉庫」 只有背包內的可以直接使用,必要時從倉庫「隔空傳送」 進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫) 是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量 超過容量還要捨棄物品?1
看遊戲<-這是廢話 看遊戲設計的時候有沒有把背包容量算成其中重要要素的一部分, 還有看背包滿會影響多少遊戲順暢度,通常為了順暢都不會中斷。但有些像黑暗地牢這種,把背包當作一種資源,是重要取捨的一部分,那就不會因為背包中斷有太多不爽。 反而有些生存遊戲像valhelm, vrising這種需要大量素材來建設基地,會覺得背包要更大,一直搬運很煩,背包存在只是拖長遊戲時數,那就會覺得背包不太需要。 --4
負重跟空間大小的本意 是在數值外 再多一個可以區分物品好壞的系統 一個數值好的物品很重很難帶 另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多2
真的是垃圾設計 應該說 打怪會爽 有人整理包包會爽嗎??? 今天是來打怪又不是來整理包包的 根本就是故意讓玩家不爽 這樣才能賣錢
41
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