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Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗

看板C_Chat標題Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗作者
astrayzip
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負重跟空間大小的本意

是在數值外

再多一個可以區分物品好壞的系統

一個數值好的物品很重很難帶

另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多

這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具


而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同

多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化




阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的

根本沒做到理想的道具設計

比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣

更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟

沒事要刪素材刪到煩

打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地

來不及開背包丟被其他的怪打死


這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已


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※ 編輯: astrayzip (1.162.232.121 臺灣), 03/30/2024 10:58:32

IMISSA03/30 10:59所以D2執政官甲才這麼夯 高防+美型+不扣跑速

IMISSA03/30 10:59或是天堂的精靈鍊甲VS精靈金屬盔甲 差1的防要犧牲重量

IMISSA03/30 10:59以前也是兩派在爭

IMISSA03/30 11:00個人認為這是好的

peterturtle03/30 11:21大多負重系統只是一趟變N趟+1

Beramode03/30 11:22拖你遊戲時長的垃圾設計

BITMajo03/30 11:26記得 Gothic 系列好像就是刻意取消負重和空間限制

BITMajo03/30 11:26東西隨便撿就是爽

LPCbaimlly03/30 12:43應該要能決定要不要自動撿掉落物,打怪放aoe炸到礦物

LPCbaimlly03/30 12:43結果超重卡死真的白癡= =