[討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗
有的遊戲乾脆設計成「背包直通倉庫」
只有背包內的可以直接使用,必要時從倉庫「隔空傳送」
進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫)
是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量
超過容量還要捨棄物品?
歡迎各位提出您的看法...
--
mh now有部分原因就是這樣退坑了,包包超小每天要
邊打邊刪材料有夠白癡
問就是沈浸感
負重系統:你好啊
倉鼠玩家表示認同
資源控管啊 錢 MP CD一樣的意思,你角色無限金錢
技能無CD就一定好玩了?
MHN沒擴倉根本沒辦法玩 每天整理倉庫有夠煩悶
看遊戲主打的內容是什麼
MHN真是個好例子 玩到很煩燥
不是生存遊戲的話其實沒必要,又不會提高遊戲體驗
那必須要有篩選器
囤物癖玩家我覺得不蘇胡
負重系統比較糟
你怎麼會這樣想?那也是遊戲設計的一環
看類型
這個就要看設計者的功力,怎麼讓大多人不會對背包容量有感
你不能什麼都撿什麼都屯啊 要做取捨
一般RPG的話是沒意義拉 除非是這也是難度設計的一環
我都不設計倉庫,直接無限加大背包
跟排骨酥湯有87%像
例如你闖一次迷宮就是要限制你只能帶10補血瓶之類的
個人感覺有 我玩上古五開控制台把負重關掉 一直堆垃
圾 好爽
思考資源怎麼配置跟每次trial and error也是種樂趣
不過那是時間很多的時候,現在選個簡單模式享受劇情就好
通常是對應功能爛導致體驗差
有容量限制=資源控管要素
如果路邊小怪都能噴一堆素材炸背包
那背包限制不是讓人控資源的 是來搞人的
FO4最後就裝1重量mod
沒有損害遊戲體驗,但多了很多人生取捨的體驗
藥水無限我會一路莽
有些背包太大就變簡單難度補藥帶滿不會輸
應該說這個東西就是做來影響體驗的吧
你非得段捨離不可 謹慎喝水不可
只有補藥還客氣了。拜月:我真心認為拿名劍丟人很沒品
糞設計 如果包包介面爛就更慘
不是課金都可以解決?
就連異世界作品也會想辦法逃避這個議題阿 道具可以丟異
五隻隱蠱全用上的你乾脆不要闖蕩江湖了啦(崩潰自爆合體
空間 或是有魔法袋之類的
背包還好 畢竟你把所有資源都帶在身上也很怪 但是倉庫
就很沒必要 裝備之類的就算了 至少素材類的不該有限制
倉庫限制根本就是逼課用的
有的遊戲用背包跟倉庫容量不足逼玩家課金解決,但遊戲本
開放世界撿垃圾遊戲還卡負重我真的不行 最有樂趣的部分
每次要我在那邊丟東東西
身不好玩的話這反而變成逼玩家退坑的原因
FO2佔間空房放東西跟擺設也很療癒,遊戲中的家
台灣網遊初期喜歡放在期間限定999禮包搞絕版戰術的樣子
倉鼠型的會不想丟東西吧 我就是
絕對會,整理背包超煩燥
單機來說 沒建造要素根本不需要吧 全帶在身上就好
看遊戲 像黑暗地牢就是為了做出壓抑感
不過大部分的遊戲的確沒必要
Bio Hazard: Am I a Joke to you ?
我覺得比較好的方式就折衷例入就是玩家可以買駝獸
原野可以帶著駝獸=無限背包 但進了迷宮駝獸進不去=限制
資源, 惡靈系列也算折衷 你忘了他那個四次元空間箱了
背包限制挺好的。重點在於道具有沒有意義
芙莉蓮的公事箱:別看我啊
道具都是一堆沒用的垃圾不如做成無背包
惡靈古堡或是暗黑地牢這種限制背包容量可以啊。 但是龍族
教義真的不行, 地圖很容易背包就爆了,就算丟給隨從也是
有限偏偏移動手段很少。
負重系統比較吐血 撿到好東西要丟東西
黑沙之前練熟練度都用超慢速
要看遊戲的設計,如果是打寶遊戲
背包容量跟重量限制對抖M玩家根本不算什麼
RE:
惡靈夠猛小刀迴避也是戳死魔王,完全不用空間= =|||
你可能跟我一樣是倉鼠/拾荒癖玩家 我玩掉出去也是垃圾都撿
背包可以理解 但鎖倉庫大小就單純是搞人了
生存工藝的遊戲包包太小超不爽 我就是要把整間房子扛進
我背包XD
里昂的公事包:
楓之谷:想擴充包包,去儲值阿
公事包俄羅斯方塊好玩欸
背包通倉庫什麼脫褲子放屁設計
不就等於第二個物品欄?
有素材合成鍛造的遊戲 鎖背包是真的麻煩
MHN就算買滿包包也還是整天爆炸阿 高稀有度材料超難掉
背包通倉庫這設計不如直接設計無上限容量不就好了
就是要你買包包 擴容量啊 $$$
以前的遊戲限制容量逼你買,所以倒了
要看遊戲類型和設計啊,沒辦法一概而論
CGSS也是因為偶像倉庫限制所以退坑 看後來公連就沒有
難怪now會送包包
除非是像rdr2那種主打寫實體驗的
不然像巫師三 負重上限提高mod就很好用
MHNow絕對是指標 升滿一件裝要農幾百隻 包還超小要整天
清
遊戲主打追求真實的不會 其它的會
如果是打素材為主的遊戲 會
如果是以生存,過關為主 且得到的物品 多數當下就能用
那包包大小多少考驗資源的控管取捨 也算是一種遊戲性
給你一堆垃圾 在教你資源控管 = 糞作
要看遊戲類型 如果主要內容是戰鬥類的話 就沒有必要限制
因為玩家多半時間都是在研究要怎麼打怪或打王 這時如果
你來個背包限制 就會影響到遊戲體驗
那如果主要內容是生存類型的 就有必要限制 因為玩家多半
時間都是在研究要怎麼生存下去 而控管身上資源就是屬於
以前楓之谷很少送開包包格子,標賊消耗欄總是很不
夠用。或許是我玩的很爛,飛鏢一組就占一格,還加
上藥水就已經很滿了。我真的覺得包包上限可以多一
些,就算是可以花錢開的部分都開滿了還是會有些東
西會佔位置。例如活動送的不可交易但有紀念性質的
道具就算只有一個也是卡了一格,我就想留著不想用
掉丟掉啊。
研究如何生存的其中一種方式 可以增加遊戲體驗
MHN熱的要死走出去還得刪除物品
空間還好.負重真的噁心.尤其是要農資源的遊戲
還有經濟膨脹的考慮
偶灰
地平線2就是這樣設計 採集採超爽
看到什麼撿什麼
空間真的還好 沒倉鼠症就沒煩惱 負重比較麻煩+1
你無限包包乾脆就不要扣血無敵加無限彈藥好了
包包大小對於遊戲難度還是有影響
負重真的白痴設計 前陣子玩帕魯超不爽
包包上限還好 倉庫上限才討厭
看狀況
負重更鳥 玩巫師3跟帕魯煩躁到去找無負重mod裝 裝完直接
變新遊戲
要看遊戲啦 不然戴夫潛水員是爛遊戲嗎?
整理包包也是遊戲的一環啊,但是如果是那種明明沒有取捨
必要的東西還要整理就很煩
還不是以前遊戲喜歡搞前期拿到的不重要物品是後期解任務的
重要道具,才讓玩家習慣乾脆都留下來,誰知道後期會不會用
到
原本就有必要,生存遊戲背包只有10個就是讓你資源分配用的
你玩cow ?
負重才是
有資源管理要求的才有意義,要你農素材的這樣做就很蠢
最負面案例肯定是MHN,包包設計根本智障
有覺得,包包限制真的很煩
呆阿伯2背包倉庫也是有限還是經典
當然你說bio那種是因為有資源管理要求 有生存壓力
那種就可以接受
遊戲時數<<倉庫時數???
看遊戲的整體設計,像fallout就是要你火力、求生能力
和賣垃圾中取捨。像目前mmo的話多的是以要你買背包空
間為前提去設計的。
艦娘課船位
法環設計的就不錯 東西全帶在身上到處跑 不會卡你 裝
備負重只算穿在身上的 藥水就限制次數靠升級增加
巫師3玩沒多久就被負重棄掉了
就當做是遊戲裡的規則之一,覺得沒什麼影響,撿一堆東西
其實大部分就是永遠放在那裡而已
我就是懶得清背包
裝mod
我就喜歡囤物資啊
倉鼠派 不喜歡負重/限格 能mod一定mod
塔科夫是一款真正的倉庫整理模擬器 說實在的整理起來真
的很好玩
你沒錢課包包空間?那就是你的問題
要一直打素材的還要限制背包格子是真的很討厭,尤其還有
那種限制沒有商人且進出很麻煩的地圖或副本之類,不過可
能也跟自己是倉鼠玩家也有關就是了東西都捨不得丟XD
反正我都會找背包mod
很討厭的機制
以現在什麼RPG都要開放世界撿一堆垃圾的風氣來說 探索時
的背包容量要大不然就是有可以方便快速整理的機制 可是
戰鬥中要禁止直接開背包用道具
像龍族那真的是最狗屎爛的機制 比20多年前的BG&BG2還差=
=
拉基設計
可以賣錢讓玩家課金擴充
要看平衡吧,假設設計背包卻有打不完的素材,那有可能就是
個麻煩,像是希煉這種你要想辦法活著出去的,取捨就可以歸
類在遊戲的一部分
無課遊戲把資源管理當做遊戲內容的話可以接受,限制背包
只想逼玩家課金就不能接受
不覺得,有限包包是遊戲的一部份
就跟彈藥也不是無限一樣
可以有一些限制 但不要太多 有些背包給很小 弄沒幾下就滿
很干擾遊戲 弄一些讓玩家不要無限制亂裝
你看一些龍傲天都要自備包包無限技能
體驗就個人感受~但按照遊戲系統去做最佳規劃~才是玩遊
戲~
pmgo笑而不語
背包英雄表示不同意無限背包
還有近年很夯的撿垃圾遊戲"逃離塔科夫" 重點之一就是管理負載
而且很多遊戲限制在玩的時候感覺煩 但玩那些沒限制的遊戲
就往往像開掛 反而玩時很爽但很快就膩了
看目標客群 遊戲設計還是要給予適當的壓力
有四次元口袋雖然很爽 但露營打包抉擇也是有它的樂趣在
拿生存建造遊戲來說限制背包就增加遊戲時長的一種方
法 不想讓你一次探索太久
想起以前玩DNF 倉庫只有好像五格?然後叫你花錢擴倉庫 超
小氣
你跟背包大亂鬥 背包限制一樣有意義才行
瑪奇還要花錢買背包想起來
魔力寶貝:只有20格 還要帶藥水和料理 要是再多幾個任務
用品和替換用的裝備就剩10格以下 然後銀行也只有20格
就算藥水這種能堆疊的上限也都少得可憐3個就要用掉一格
當倉鼠真的很快樂 看包包倉庫破千數量的素材很滿足==
mh 系列的弓箭:?
死亡擱淺:
現在遊戲問題是雜物越來越多,但是包包反而越來越小
魂系列一開始有後來就都無限容量了
wow後來有沒有改起始包包我忘了.我還停在起始加24格包
wow初始16格包當初死都不改,後來推銷驗證器的時候給
玩家加4格了,其他普通背包正式版有到36格的,還有新
推出的材料專屬包讓你放礦皮草塵布元素等材料
資源管理 或者課金
1
看遊戲<-這是廢話 看遊戲設計的時候有沒有把背包容量算成其中重要要素的一部分, 還有看背包滿會影響多少遊戲順暢度,通常為了順暢都不會中斷。但有些像黑暗地牢這種,把背包當作一種資源,是重要取捨的一部分,那就不會因為背包中斷有太多不爽。 反而有些生存遊戲像valhelm, vrising這種需要大量素材來建設基地,會覺得背包要更大,一直搬運很煩,背包存在只是拖長遊戲時數,那就會覺得背包不太需要。 --10
沉浸感阿... 遊戲圖的不就是一個沉浸感 不然何必去買箭矢 就射魔法箭就好 何必去冒險者公會接任? 直接打開任務面板接任就好4
負重跟空間大小的本意 是在數值外 再多一個可以區分物品好壞的系統 一個數值好的物品很重很難帶 另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多2
真的是垃圾設計 應該說 打怪會爽 有人整理包包會爽嗎??? 今天是來打怪又不是來整理包包的 根本就是故意讓玩家不爽 這樣才能賣錢
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[閒聊] 寶可夢阿爾宙斯的背包上限(有雷)via.推特 背包容量上限:59個(原推寫60,下面有修正) 最後一次收納術(背包空格)的指導價:1,000,000(一百萬) 提供完這些學費後,強盜...啊不是我是說シュウゾウ會跟你說他要拿這份資金去開發18
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[討論] 網架背包目前夏天爬七星山是背OSPREY Daylite Sling 想找一顆20L左右的網架背包用於需要帶比較多東西時 只有看過Osprey Hikelite 18/26 容量很夠用,只是格局似乎太過簡單,小東西不好收納 之前是用迪卡儂20L背包,唯一優點應該就是隔層滿多的方便放小東西- 工作的關係在戶外的時間多,多個工作場所之間的移動都是公車跟捷運。冬天跟雨天理論 上不出汗還好。這兩年都是在訓練台上居多。 舊的背包容量小(12+3L)背帶沒有海綿,因為使用到後來覺得容量不夠而且背帶跟腰帶 都出現破損的情況下,wiggle上面看到osprey 20L的價格還可以,散熱也是採取網架(前 兩個背包都是網架),就給他下定。
- 剛剛在FB廣告被這個背包燒到: 但上網查了一下這家的評價似乎不是很好 之後果然在淘寶、蝦皮都找到一樣的包包 而且價格更便宜
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