Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
※ 引述《sariel0322 (sariel)》之銘言:
: 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
: 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
: 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
: http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg
: 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
: 第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
: 第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
: https://ynews.page.link/y1Lqo
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: Sent from JPTT on my Samsung SM-A5660.
魂一當初被日本人打低分應該就滿多這些缺點
然後很像被外國人打高分?
然後日本人被洗臉
現在外國人開始打低分了 有點好笑
然後第五點 對中國神話一竅不通會不懂黑神話劇情
這超級西方本位的 我看不懂中國神話是你們不好XD
每次一堆羅馬希臘神話當作東方玩家內建你家神明亂倫故事嗎XD
更別說一堆中世紀奇幻 太空科幻 大家有要從頭講設定起源的意思嗎
全世界玩家都很受教育 當西方人看不懂 就不爽了XD
--
不是魂1 是惡魂 惡魂一開始在日本評價很差 後來才由
歐美把評價拉起來
對 是惡魂 搞錯 抱歉
※ 編輯: hayuyang (111.254.219.201 臺灣), 07/28/2025 23:56:51啊你都編輯回覆了本文不改一下寫錯的地方嗎XD
現實就是文化霸權 羅馬希臘就是大多數包含東方人懂
西遊記就沒什麼人懂 頂多知道孫悟空 甚至跟七龍珠
搞混 所以現在中國想搶文化霸權 但初期一定是會碰到
很多人看不懂的問題
但歐美大作也很少像黑猴那樣敘事吧,我也不懂神話但
是看得懂戰神啊
差多了 比如黑帝斯 一堆只懂神話皮毛的也看得懂 但是找
專家來看就看出一堆細節
你把戰神黑帝斯劇情換成打完一章開始演謎語小動畫我
保證一堆亞洲人也有理解困難
黑神話直接開局保底你懂西遊記 然後講一堆什麼根來根去
但小時候玩西方神話的劇情時不太有遊戲在工三小的感
覺,會跟你說這是什麼神然後接下來要找什麼神
的 一堆角色還是西遊記各個篇章摳出來的後續 真的很硬阿
評價差也不太意外 而且惡魂當初用PS3的體驗真的有夠慘
尤其黑猴第二章那個書生狐狸動畫不覺得和主線關聯超
低嗎,應該很多亞洲人看這段也不知道想表達啥吧
而黑猴說真的要不是我知道是在說西遊記,遊戲是真的是
當做大家內建看過故事
主要就是敘事方式,歐美塞神話是當你沒看過或是不熟,
黑猴塞神話是當你熟讀全本了
主要是建立在大家都懂的基礎上寫劇情就沒人看得懂,
拿神話作二創的遊戲都會給你大概講一下他誰會幹嘛或
者被誰幹爆了
西方神話背景的故事都還是會寫一套他們的劇本 像戰神
黑神話之是直接預設大家都知道西遊記原作 差很多
黑神話完全沒看過西遊記的我是不知道要怎麼有體驗感==
沒辦法誰叫中國就只會 悟空 悟空 拿不出其他東西
歐美至少有分北歐維京 古希臘 有時埃及南美也拿來用
拿中國跟整個"歐美"比,是不是不太公平??
中國自己就很喜歡這樣比阿,你去跟對岸講
西方本位?你西遊記就是不知名還不設計的讓人易懂,玩
戰神完全不懂希臘神話也看的懂大概,中吹預設全世界都
要懂他們
他這個擺明就工作需求 根本不喜歡類魂
原版西遊記算是最複雜的了 佛道兩邊全明星和漫威DC一起上
差不多 先看個封神演義知道道教戰力體系還比較好懂 只是
大部分華人都看連續劇,卡通就是大師兄一棒超人
黑神話看過一般的西遊記可能也看無吧
戰神是當下有說好故事 黑神話完全是當你有看過西遊記的
基礎下在說故事 甚至也看過的也不一定看得懂
黑猴就算你熟原著也沒用啦 他那葛二創只會讓你更一頭霧水
只有對背景設定會有一點點幫助而已
其實惡魂也只有法米通給低分而已,雖然我也不知道日本
還有其他哪間電玩媒體就是了
劇情跟數值模糊,讓玩家產生興趣主動去查資料,我覺
得是好的
這人還是去玩一鍵練功糞game吧
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首Po外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。8
來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧 看了一下 其實有幾點是連動的 就其中一點很嚴重另一點才會是問題 另外FS自己也改了不少吧1
有一說一 法環的數值一點都不簡單明確 那個武器本身攻擊力補正不給你明確數字 一把武器的攻擊力補正和戰技傷害補正不一定會一樣 遊戲內也不會告訴你這個戰技是單純的看武器攻擊力還是某個屬性固定傷害2
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單 能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計 在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的 隻狼初見難度超高 但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降10
第 1 點數值和敘述太模糊 其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓 玩家買攻略書 網路時代則是讓討論度大增的好方法 第 2 點是「BOSS 血條有夠長」
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[悟空] 美監:黑神話海外銷量占30%,超出預期《黑神話:悟空》美術總監:海外銷量占30%,超出預期 《黑神話:悟空》自發售之後就收獲了大量來自海內外的熱度,根據統計網站 Gamalytic 的最新資料相似,該作的預測銷量已經達到了 9.675 億美元,約為新臺幣 317.22 億元。![[悟空] 美監:黑神話海外銷量占30%,超出預期 [悟空] 美監:黑神話海外銷量占30%,超出預期](https://img3.gamemad.com/2025/02/22/E8Wgp6He.jpg)
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[閒聊] 看不懂劇情的歐美玩家反而覺得好玩吧?看到有人說shroud和xQc都說黑神話:悟空是他們的GOTY 是不是看不懂劇情的歐美玩家反而覺得遊戲很好玩呢? 反倒是華人玩家因為看得懂劇情 從序章動畫就開始吵哪裡有問題 吵到遊戲結局整個大爆發(加上UP主在那裡當謎語人狂吹)14
[閒聊] 為什麼中國不辦個屬於自己的GOTY如題 最近中國玩家都認為黑神話悟空受到西方媒體的打壓,故意打低分,IGN舉辦的玩家投票 還把票數矯正回歸,讓對岸非常不爽 那麼中國怎麼不辦個屬於自己的TGA,看黑神話悟空想拿什麼獎就拿什麼獎,不用看西方 媒體的臉色,畢竟都認定西方媒體不公正了,整天巴著人家也不好看吧9
[問卦] 外國人會把西遊記悟空和七龍珠悟空搞錯嗎最近黑神話悟空很紅 不過七龍珠的主角也叫孫悟空 西遊記的主角之一,也叫孫悟空 不知道最近玩黑神話的外國玩家 會不會覺得滿腦子納悶阿 有卦嗎10
Re: [閒聊] 明天西方遊戲媒體會怎麼被幹碎黑神話不能用碎片化敘事來護航 魂類、空洞故事碎片是在遊戲裡的 探索遊戲尋找碎片拼湊是一種樂趣 那些推理、狗血、恩仇、美術都是遊戲裡有的 除了官方設定集,其他作品、小說,在考據上頂多起到一個觀察創作者製作習慣的作用6
Re: [問卦] 哪吒2和黑神話悟空都是阿陸自嗨?這是Asmongold今天的影片 他再次說到 他還是認為2024的GOTY應該是黑神話悟空 他甚至直接陰謀論 主辦是刻意不頒給黑神話悟空 Asmongold 是中國人?雲玩家?被中國收買?![Re: [問卦] 哪吒2和黑神話悟空都是阿陸自嗨? Re: [問卦] 哪吒2和黑神話悟空都是阿陸自嗨?](https://img.youtube.com/vi/hd05lYXusSs/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 黑神話的上下限是地圖和劇情玩了一會 黑神話的戰鬥和成長曲線目前還行 BOSS量多沒什麼難度 不過後面的BOSS應該會跟上成長曲線 人物造型見人見智,起碼是屬於有特色的1
Re: [問卦] 台灣有題材可像黑神話悟空那樣輸出嗎?像是Sifu這種黑幫題材 就沒有什麼文化隔閡 所以類魂系也不一定要是奇幻或神話題材 本質上還是一死再死的受死體驗 依照這次幾間外媒的評價 批評說文化隔閡太重根本看不懂黑悟空的劇情 中國有人反駁 說中國玩家就算去玩戰神也會先預習希臘神話跟北歐神話 關鍵其實還是在於遊戲本體的敘事是否是一個完整故事1X
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