Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
※ 引述《sariel0322 (sariel)》之銘言:
: 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
: 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
: 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
: http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg
: 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
: 第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
: 第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
: https://ynews.page.link/y1Lqo
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: Sent from JPTT on my Samsung SM-A5660.
https://www.youtube.com/watch?v=-PTe8zkYt9A
來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧
看了一下 其實有幾點是連動的
就其中一點很嚴重另一點才會是問題
另外FS自己也改了不少吧
1. 認同 現在FS本家像法環 數值就很簡單明確
我覺得魂系本來最吸引人的地方就是探索 找王 開打 享受那個挑戰的過程
其他地方搞的複雜根本走遠了
2. 不太認同 但要看情況
反例就是惡兆王 到那區域血量卻不夠高
假如前面沒特別壓等的話 打起來很容易靠數值莽過去
而像法環DLC有些則是太長讓人打到有點受不了
3. 不認同 我就愛用匕首阿 有些裝備也是很爛但很帥 不喜歡別用就好
遠的要死的光點結果給兩百魂 這比爛裝還更讓人火大
4. 超級不認同 轉階段才有那個氣氛阿
修女三階 蓋爾過場動畫 女武神二階
甚至她拿來舉例的獅猿我覺得是很好的設計耶
當時打完之後第一次進二階那嚇到的感覺我現在都還很有印象
現在沒轉階段的王都覺得好像少了甚麼
而且魂系通常過一次之後第二次要過都很順吧 俗稱交戰記憶?
所以4會有問題通常是2提到的血條做太長 然後有靠賽招
就算打熟了要進二階也很煩才會有問題
5. 不同意 我玩魂遊就是沒想看複雜的要死的劇情
跟我說 去哪 打誰 就好
打爽了再去網路上找背景故事整理或者翻翻文本
6. 超級認同 法環滿街都塞滿火點了
2025就別抄魂一的馬拉松了
只能說 原文不夠懂魂遊
很多問題根本不是問題 問題只在2025了別抄魂一 去抄法環吧
------
https://i.imgur.com/IInBDSv.png
--
法環數值也沒到很明確吧?
敘事這點其實是退步了,魂一故事比法環明確多了。
2本質是數值平衡問題,有夠長跟有夠短的血條都嘛有。
1我個人不覺得法環數值很明確,像靈巧影響施法速度就
滿不明確的吧。
跑酷打王讓我對地圖印象很深 多點時間思考也更珍惜每次挑
戰機會 比較不會腦死打王 但可能就真的不合時宜了….
1覺得複雜不一定不好但可以讓想專研或好上手都能兼顧就
行
例如滿滿開放功能讓你玩熟了再開新的之類的
就算是完整的故事你也可以跳過阿 不同意故事好好說的
理由也太神奇了吧 XD
法環該被狗幹上天的地方可多了
反正手遊也是 有人認真看有人SKIP 你不想看沒人管你
同樣 這也不是不好好說故事的理由
原文建議做出來一定爆死 魂遊掏掉魂要素 就剩下四不像
的電子垃圾 到底要賣誰 動作遊都轉畫質寶寶巴士了
法環數值沒有很明確 但法環在日本遊戲中算明確的
破碎敘述是省錢遮羞布 絕大部分遊戲劇情都很差 好好說
故事是找自己麻煩 尤其賣多個文化圈 一下就踩到g點 不
是改編遊戲就不要找自己麻煩
笑了 這六點除了5 沒有一點是以前有人認為的"魂味"好嗎
原文建議的改一改就變成惡魔獵人了
階段很絕望欸,常常打到階段2已經沒元素瓶,王還威力加強版
譬如巨猿,多少人好不容易打到階段2,結果突然被吼死
挖糙~女武神開花啦=>死
沒有跳躍還是變不了DMC的
魂1故事是很單純才顯得不複雜有說清楚
修女三階真神,初見都會嚇到
本家魂的主線劇情一直都很單純阿 是支線跟背景才藏起來
唯一比較同意的就是血條不能太長 魂三DLC那個黑龍有夠長
像一代本篇那種有難度 但是砍下去血條會動的剛剛好
修女三階被狗幹到翻 所以後來boss幾乎都是採半血新增招
式這種1.5, 2.5階的方式
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首Po外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。13
魂一當初被日本人打低分應該就滿多這些缺點 然後很像被外國人打高分? 然後日本人被洗臉 現在外國人開始打低分了 有點好笑 然後第五點 對中國神話一竅不通會不懂黑神話劇情1
有一說一 法環的數值一點都不簡單明確 那個武器本身攻擊力補正不給你明確數字 一把武器的攻擊力補正和戰技傷害補正不一定會一樣 遊戲內也不會告訴你這個戰技是單純的看武器攻擊力還是某個屬性固定傷害2
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單 能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計 在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的 隻狼初見難度超高 但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降10
第 1 點數值和敘述太模糊 其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓 玩家買攻略書 網路時代則是讓討論度大增的好方法 第 2 點是「BOSS 血條有夠長」
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