Re: [緋染] 緋染最近算對新手友善了吧?怎麼熱度卻?
個人認為有以下幾點
1:戰鬥機制單調
其實緋染的回合制我是很喜歡的,敵人一動我一動,不用算速度值,目標一波小爆發破盾疊破壞率再一波大的收工
但這遊戲加傷的方法依然離不開加攻爆擊脆弱心眼連擊
以上五種有3項星聖華+孔明就搞定,心眼脆弱也要剋制才有用
變成配隊反正先塞星聖華孔明進去,後面自己微調
打王BUFF上一上就過了
好玩嗎?對我這種沒想太研究配隊跟數值的人來說還不錯,但真的太淺了,最後都是像機器般BUFF疊一疊亂殺
2:主線更新太慢
相信會來玩緋染的大部分都是衝著麻枝的故事來的
偏偏主線更新極慢,四章下半已經是四個月前了,結尾的五章預告讓人覺得要搞齣大的但現在還是遙遙無期
你說中間有活動劇情可以玩啊,但活動也是一個月才開一次,大概五小時就能打完的程度,內容更新真的太慢了
3:毫無黏著度
其他手遊可能會靠控制資源的方式,讓你覺得今天不上線清個體力就虧大了
緋染:呃...之前送的100生命石怎麼花,廢域券和稜鏡券也要爆了,算了繼續打寶石
飾品煉成做出6個1200DP也差不多畢業了,手環45/45這種東西可遇不可求反正也夠用
變成每日上來找個關刷體力領完110石就是找個訓練場下線
久了又沒活動整個遊戲極度長草嫌無聊的自然就退了
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https://i.imgur.com/ibhErp9.gif
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就,很容易變成週年大活動才打開的遊戲
我還是第一次看到有人嫌資源太多是缺點的
我覺得他要表達的應該是,資源毫無利用之處吧
資源太多不是缺點,但會讓玩家上線沒目標要幹啥
就上線能做的事情不多 活動獎勵拿完就剩下強化隊伍能做
真的,生命石跟廢墟券都溢出了,懶得打寶珠迷宮
我覺得最大的問題是長草期體感太長了,主線中間雖然會
一直出活動,但活動劇情又只有2~3小時時長,跑完又要等
2~3週...
如果能用稜鏡王農寶珠我還不清光生命石 現實就是END gam
e的耗體太花時間
就像原神體力送你,就算沒缺角色素材,你還是能去打
聖遺物增強自己,緋染後期是你不知道到底能幹嘛
資源控管挺麻煩的 管太死像檔案那種我還是受不了退了
所有種類寶石各10顆做一個永久隨機某能力+1的消耗品好了
可是都不管你又會懶得上 不然就是開裝備詞條那些給你刷
現在就每日一A讓你有上線的小動力
其實不再有追趕壓力等更新這種事我覺得長遠下來還是好的
,為了要有遊戲性幹一堆周回的事結論還是嫌更兇
能嫌沒事這絕對是優點
寶珠懶的打迷宮可以去4後撿破爛阿
週回很煩沒錯,但緋染太極端了XD
但4後給的真的很少0.0
就是沒有甚麼花時間努力可以穩定彌補強度的機制吧~
飾品那些都要靠賽阿~ 跑寶珠迷宮又太麻煩
每次新活動劇情一打完就只能刷2週的活動幣跟打積分戰,
2~3週的長草期看起來沒很長,但體感超長XD
戒指也是等到5倍地域卷出了才比較好賽到
弄個世界王讓玩家一起推 獎勵每階段給S券或SS萬用x1
讓玩家覺得上線可以多拿一些獎勵 增加點黏著度
迷宮5綠票真的是讓人想開始刷綠票的開始
飾品靠賽其實不是問題,這遊戲終極目標雖然是手環耳
飾都+6,但其實只要耳飾1200手環別太鳥就可以算畢業
了
還是不要黏著跟好友吧,那種機制就惡夢
我是覺得可以把活動劇情的長度拉長,然後做成前後篇的
形式,減少長草期的體感長度
就是上線解完每日110石跟每週任務等碎片100%看要強化誰吧
不用好友阿 伺服器同進度 想打的就多打 不打得等領獎勵
最慘學壞就是像FGO那樣 劇情拆好幾天開XD
類似碧藍航線那裡的共鬥 頂多多打的可以多領獎盃
不過我真覺得手遊不綁時間最好 反正留人不是我要擔心的
我覺得劇情拆好幾天開也有他的好啦,大概是玩習慣F了XD
其實他出一隻稜鏡王,打贏一場突破器就算只+0.01%,
我相信生命值和稜鏡券肯定都有地方花
拆劇情我倒是已經受夠了...
你打王也要想辦法撐住疊完BUFF阿 如何撐住才是難題
你的生命還可以打寶玉王把技能熟練洗到100%啊,很多技能
實用的(?
如何撐住喔,AOI無敵盾
真的有人洗到100%嗎...我還沒有一隻到10%==
需要的是掃蕩卷
又不是每個人都有無敵盾
寶玉王的設計也是一個奇葩,lv3的強度這麼高,又有特定
弱點,導致你根本很難自由的給特定角色刷特定技能
次要選擇就入江休止泛音(
沒有無敵盾就抽到有,不然就放棄(x
對 設計超詭異 想給誰拿技能但打寶玉王又不能派他
沒無敵盾的話美學大姐冰星羅都可以,這遊戲戰鬥方面
疊傷害和疊防禦真的都太單調
我這陣子就在練阿 驅動、充填很萬用 軟化、衰弱也不錯
然後100%應該是不用特地刷吧,照理講每隻角技能格都
過剩才對
與其練那個不如多轉生幾次拿技能格子感覺比較實際
寶玉王其實專用手環蠻強勢的,必定給你+0+1+2要活用
寶玉屬於越打越輕鬆 沒有三件以上手環就很麻煩
至少目前比改版前好啦,只希望能多改一點了
寶玉熟練度給我感覺真的痛苦太多 收穫太太太太太少
有拿到寶玉就夠了 還去練熟練度就太痛苦
生命石太多全部拿去練拐的驅動和充填熟練度
打寶玉就沒什麼獎勵 不需要帶兩種寶玉技能通常沒人想打
我現在練填充lv3 一場3t 一下就清完生命石了
1.5送的生命石全拿去跑寶珠+練充能寶玉了
但的確就是沒事幹的時候再幹的事
好奇去看一下日營收 t1等級根本不用擔心==
營收T1,但最近的LIVE有夠窮,錢到底花去哪了
有人說賺了就要回饋到玩家身上嗎?
低黏著度對我來講反而是大優點 那些每天逼我上線作
業的手遊我幾乎都砍光光了… 活動劇情要加速也是要
考慮品質管理 像之前很明顯趕工四章後白虎活動就放
推 品質差到不行 我是希望寧缺勿濫啦
對我來說也是優點 另一邊遊戲還要練等 這邊當副遊就好
當初會玩緋染也是看上活動永遠開著角色也都是常駐這
種不綁人的一運營方式,但半年了遊戲內容快玩完了就
會開始嫌更新太慢
主角是月歌 玩家難代入也是原因 其他遊戲一登入就是喊
老師或指揮官跟你打招呼 這遊戲的女角不會理你啊 會覺
得她們有趣可愛或劇情令人同情 但那個老婆感低落
我覺得不要把緋染當遊戲,當電子小說就沒啥問題了XD
現在至少還能擺喜歡的角色在介面 看得出來營運有想解決
這件事 以前只有月歌
我就是當成會更新的GALGAME來玩
我現在就把他當訂閱制的電子小說了,大月卡固定扣有
劇情在上來認真玩
月歌奇行種我還是看她學渣貓就好了(?
玩家老是再當審神者(?)這種類型其實也不一定要,玩家
只是劇外的攝影機啦
卡片難抽的要死,石頭送的少的要死。常常7,80抽才一張
SS,然後還都是歪的,幾乎每次都保底。幾乎可以說是我
玩過手遊最坑的。
黏著度是典型的手遊思維(雖然這本來是手遊思維),如果
把緋染想成一個月更新一次,然後每幾個月會有一次大更新
(主線)的電子小說的話,那整體體驗上都會很愉快,反正
清體+掛機一天佔用我不到10分鐘,週末異時層一小時內也
能解決,輕鬆愉快
我也是當成會更新的gal玩,所以從來不覺得黏著度低有什
麼問題
電子小說+1
現在這樣其實也挺好的 反正有劇情就看沒有就每日一分鐘
下線 忙起來不登入也沒什麼損失感...不說還以為是F
要顧的東西太多,再高黏著反而會死更快
當攝影機才是優點
有自己個性的主角才有趣 我不喜歡那種要玩家代入的
這篇講得挺好阿。實際上「熱度」不就是速食跟風仔這個群
體的描述嗎?熱度又不等同本身價值,難道大同電鍋在台灣
很有熱度嗎?
生命石送這麼多 上限卡99 廢域一次還只能花4顆 期限又只
有30天,真的很容易就不見
生命石剩沒幾天就要溢出了 是說寶玉我最想刷的sp寶玉手上
卻沒有可以全體輸出的雷打手 第三級都打不過要怎樣刷熟練
68
首Po緋染最近進化成騰訊旗下第二大(?)收菜手遊 不但推出很划算的新手禮包(含等級書和裝備) 還讓經驗王可以掉裝備 後期每天上線一次花完體力下線周回 異時層隨緣19
我覺得遊戲不該降低難度,要降低的是突1的難度 如果可以靠農的方式讓整隊都突1,那遊戲難度自然也會下降 而且也比較爽 很多人都嫌棄這遊戲的戰鬥,但我覺得他的回合制很好玩耶,跑迷宮雖然很煩 但是單純只有打王的話還滿好玩的,好像看到絕大多數的討論都是嫌棄戰鬥居多31
日版去年這時間也差不多這樣 本來嘛, 這款遊戲剛發售的時候主線就不好打 眼鏡哥的說法 玩家辛苦打贏了BOSS 看到了後續的劇情, 這個就是獎勵28
我一年半玩家, 戰力超過1.2億,這期SA打90萬 要我說的話 這個遊戲底層邏輯就有問題 遊戲基本沒去設計黏著度,46
這點我反而覺得是優點欸 緋染每天登入真的很輕鬆 開自動戰鬥隨便挑個寶石稜鏡王進去做別的事 打完跳出來去任務領完石英就搞定 是我所有手遊每日做起來最舒服的53
現在手遊這麼多,有任何長草期或是替玩家省時間的設計我都歡迎 回到這遊戲上面 很多人都說每天登入五分鐘over 包括我自己大多數的日子裡也是這樣 但說到長草,我認為要先問自己一個問題26
這個問題問我就對了,因為我是這波入坑的玩家。 不過我看回文的都是老屁股,好像真的沒什麼新加入的人。 其實我在中文版出的時候有試著玩玩看,不過靠星羅第二章就被痛扁,就刪除遊戲了。 無意間在巴哈看到半周年的新聞,發現了重新構築這件事,就決定再給他一次機會, 因為我真的很喜歡它的劇情。這次我要了一個星聖華開局。35
鼻 : 不過現在一進第三章我就被小怪痛扁,暫時先放置了。 : 有老玩家會說是你練的不夠。 : 不過我覺得玩遊戲應該是要開心吧?這遊戲給我感覺是正回饋越來越少,越來越艱難, : 打小怪都不舒服就慢慢又不想玩了。15
本人好像是在第三章剛開的時候開始玩的先上個人權圖 主要是討論1.5更新
63
Re: [閒聊] 星穹鐵道vs緋染天空 比較針對遊戲性的部分 想幫緋染說一下 雖然很多玩家提到緋染也是很單調 玩起來基本上也是套公式 疊BUFF 破盾 集OD/破壞率 一波帶走43
Re: [閒聊] 緋染這麼好玩嗎緋染自從AB活動入坑以來大概也花了6-7單 這邊講一下自己的心得 其中感受最深的就是這遊戲對無課/微課的天花板踩得很硬 由於角色的傷害/坦度取決於等級與突破數 然後等級也會被突破數卡死,就算你S突滿也只能升到12027
Re: [緋染] 緋染最近算對新手友善了吧?怎麼熱度我就問一句 「你花了多少才覺得遊戲對你很友善?」 手持雙(三?)神,才有友善的資格 就已經不知道勸退多少人了 遊戲本身目前也只有必得26
Re: [閒聊] 緋染這麼好玩嗎我個人是覺得差蠻多的,像的地方大概只有單機 純論戰鬥,星鐵跟第七史詩還比較像 : 但評價上 : 鐵道大概只贏角色模組跟背景 : 其他戰鬥、劇情都是緋染樂勝22
Re: [閒聊] 星穹鐵道vs緋染天空 比較我紅燒日版40萬鹹魚 鐵道剛剛27等打完第一星球主線跟支線 簡單講 劇情 緋染海放崩鐵 遊戲性跟演出跟系統 米哈遊屌虐WFS11
Re: [緋染] 緋染天空 新手心得懶人包 活動積分挑戰終於打贏100難度跟91難度+35挑戰級別了,紀錄一下新手要挑戰活動積分要怎麼往上練 懶人包 : 練等級 -> 強化技能跟能力 -> 推主線買晶片 -> 突破極限 -> 拿專屬飾品、爆擊寶珠跟刷飾品 首先要先了解遊戲的戰鬥機制,buff要盡量堆夠再一次爆發,分散攻擊只是抓癢7
Re: [新聞] 《緋染天空》上市人氣爆…AB聯動同步 首因為按照遊戲流程來看 第一章結束後才算離開新手村(開啟一堆功能等) 如果你都不手動 活動難度關卡打不贏, 還是可以將問題轉嫁給練度不足 打分數試煉打不高分, 也可以將問題轉嫁給練度不足5
Re: [緋染] 緋染天空 主線隊伍該怎麼組幾個可以強化的方向 1.拿活動角,開放招式給SS角使用 你的box建議要拿泳裝活動的月歌跟溫柔悲痛與堅強活動的忍者 只需要拿角色跟開放技能一次的素材即可 2.SS角都有專屬飾品,有拿了嗎? 有開洞了嗎?
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