Re: [閒聊] 跑跑2的觀賞性會影響觀賽意願嗎
看很多批評跑2的文章,尤其在觀賞性方面的,歸納如下
1 角色不隨著排名變外表顏色,可能想要每個角色都維持原本的設計吧
但黑色痞子妹、黃色睏寶、橘色藍寶真的會怎麼樣嗎?讓觀眾看得清楚不好嗎?
只有車的顏色改變,現在車的體積又小,根本看不清楚
更扯的是團體賽也一樣,只有頭上的數字能分色
擠在一起的時候根本很難判斷領先的是哪隊的
2 尾流太強,又缺乏其他分出前後的機制如碰撞掉隊、超越系統
這導致跑風穩健的玩家明顯有利,因為瘋狗流太兇掉隊的話,吸不到尾流就萬劫不復
反而穩穩的跑,第八跟第一根本差距不大,等最後一圈快結束時再拼前後就好
過去攻擊型跟穩健型各有優勢,大家根據自己比較喜歡的跑風而成為某人的粉絲
現在拼路線只要尾流還能吸到可能就被後來居上,大家都求穩就變成衝線看誰運氣好
以前比賽可能考驗對抗技巧、車禍處理、何時開超越、極致路線、車陣穿梭
現在只考驗控氣、尾流把控,其他隨便,玩極致路線反而可能得不償失
然後這個狀況會擠成一團,又讓前面提到的顏色不明雪上加霜,更看不清楚
我可以理解Nexon為了吸引新玩家,把很多技巧抹消,讓新手也有機會跟上菁英
但是一方面現在有隱藏積分,配對房間之後大家都差不多,用以前的參數也無妨
也可以設計兩個不同模式,一個是現在的參數,一個是以前的參數,看大家愛玩哪個
當然職業賽一定要用過去的參數,這樣比較好看
還有角色不同噴漆長不一樣這點
應該都不會很難做到吧?就看Nexon會不會聽到觀眾或玩家的聲音了
我現在根本是為了爆哥才看比賽的,不然觀賞性真的遜於以前太多了
2023的比賽感受上比2004的版本還差,Nexon也是很厲害,不知該怎麼說= =
--
我是純觀賞沒玩過的人 其實我看1跟2看不太出區別XD
車擠在一團顏色區別又小就很難分
個人賽根本看不出來誰是什麼顏色 感覺分噴漆也沒意義了
二比一刺激多了
尾流真的太強了
只看爆哥影片 對尾流感想就是 欸 為什麼突然就能超車
了
名次真的超難分 擠在一起
我覺得圖跟車都很不好看
你說跑風穩健的有利 可是以龜聞名的劉永赫還不是沒
晉級
比較狂野的仁秀宰赫也晉級了
不過我同意尾流太強了 只要不被吸到就很難被追上
噴漆不明顯真的差評==
12
Re: [閒聊] 設計跑跑卡丁車飄移駕照的人是不是低能?雖然2/3 星星就夠了 但有些關卡真的意義不明.. 我B2 29/33 就是懶得過金幣關加 最佳化路線(我爛) B1 因為有幾個白給 三星關卡 所以 我28/42 就不玩拉XD L3 卡住 蠻久了,是卡在短甩那邊(不懂重複三關幹嘛) 不過銀好像也只要26星? --9
Re: [問題] 被後車撞出跑道怎麼彌補回來?雖然我平常是玩iracing不過模擬賽車遊戲的觀念都是差不多 和真實世界賽車都是共用相同觀念的 首先是圈速 你要先能夠盡量練習到跟你比賽的對手的最快圈速的-1到-3秒 要不然你根本沒機會追上前面8
[問卦] 跑馬拉松能吸尾流嗎?如題 馬拉松應該算很考驗體力的運動吧 如果是要講求配速和體力最佳化的話 那可不可以像賽車那樣 跟在別人後面產生的真空區 聽說能有效的降低風阻6
Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??大眾所認為觀賞性高的定義 就是要有幾個點: 1.流程緊湊 2.淺顯易懂 3.緊張刺激 4.賽事規模 跑跑前面三點算完全符合 第四點只有韓職做得出這種規模 在沒爆哥前韓職觀看人數 通常都不超過一萬人5
Re: [討論] 跑跑2對新手很不友善吧競速門檻太高了沒辦法 以前競速 只要會雙噴、連噴、斷位 就差不多能玩了 現在多了其他的 托飄要抓路線+點按頻率 只能慢慢練經驗累積起來 快拉也就是大家說的締造,按法其實很反直覺,如果習慣斷位的要練真的會有障礙4
[閒聊] 如果跑跑早點有尾流會更紅嗎?我記得我在看跑跑的年代是沒有尾流的 車種印象是到Z7還HT 近年看跑跑實況感覺得出尾流增大了可看性跟變化性 不像以前比賽有明顯的領跑優勢 如果尾流早點出跑跑會不會更紅些?3
[情報] 傭兵戰隊 PvP 的積分與配對系統大家好!我是《爐石戰記》團隊的首席資料科學家 Tian。在這篇介紹文章中,我將詳細 介紹全新遊戲模式「傭兵戰隊」PvP 鬥技場的積分與配對系統背後的運作機制! 傭兵戰隊的積分與配對系統是這款遊戲所有模式當中最複雜的一套系統!不過,這個系統 的核心其實只有兩個簡單的概念:- 本肥宅主要經驗是手遊版 電腦版太難惹 而且台服那個死樣子 其實不是很想玩 p'_'q 但整體來說大同小異啦 首先要先釐清一下推文提到的 尾流 + 後追 後追就是你不是第一名你就會得到額外加速
- 觀賞性這東西其實可以從運動賽事來對比 如果電競賽事具備運動賽事也有的特徵,通常觀賞性就很高 首先規則不只要淺顯易懂,雙方贏得勝利的手段最好也淺顯直觀 例如籃球就是分數多的贏,球投進籃子得一分 於是看籃球就是投籃和阻止對方投籃
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