[問題] 有些遊戲爆擊傷害不是200%而是150%?
爆擊
是遊戲中常見的術語
通過爆擊給予對手致命性的傷害
早期大多遊戲的爆擊傷害定為200%
也就是爆擊能造成兩倍傷害
相當於打怪多了一倍傷害,減少打王的一半時間
而現在隨著遊戲變多,每個遊戲的爆擊傷害也會有所不同
現在常見的爆擊傷害是200%和150%
但爆擊傷害150%,相比200%,額外增加的傷害少了一半
去特別設計爆擊傷害150%,而非傳統大多人認為的200%,是否有哪些設計上的用意存在?
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沒有,他爽就好
沒看過125%的嗎?
設計者爽就好
有早期都是200%的例子嗎
這有啥,什麼時候有爆擊等於兩倍的說法,想填多少就填多
少
爽就好 爆擊100倍也是他爽就好
早期的爆擊應該是無視防禦跟迴避
看怪的血量吧 沒人規定說一定就1倍啊
一點都不重要,你甚至沒說爆擊機率是多少
你都說致命了,那也能是必殺啊
不就數字平衡而已哪有差
你是不是在尋找...GBF 還有一堆技能的1.1 1.2倍爆
都有1120%的了,這也沒什麼w
誰跟你傳統200%
盟夯的暴擊125%
寶可夢啊 但還是很強 因為無視防禦
想幾%就幾% 一個不夠疊三次怎麼樣
2倍的我反而覺得比較少
這年紀開始連爆擊是1.5倍還是2倍都會開始感嘆了嗎
哭R
這東西最後還是看期望值跟設計目標
還有110%的
讓人想到紅樓夢的葬花詞
為了平衡啊 撐爆擊效益太高每個人都在玩敏角
魔力寶貝:我連倍數都不是
200%的例子有哪些?那種爆率通常很難給太高
除非是實體桌遊當下沒機器輔助,需要人腦計算
早期是哪時的早期?也沒規定是200%
不然現在想怎麼設定就怎麼設定,當然如果怕溢位出狀況那
還是調簡單一點
更多的是爆擊傷害不是固定值,而是能增加的吧
普攻傷害就不一定是固定的了 爆級傷害多少都沒差吧
這就像防禦是用加減的還是算%的一樣
沒啥為什麼
作者爽
寶可夢有時候150% 有時候200% 想不到吧
而且是第一世代150% 二-五世代200% 六世代後又改回來喔
其實不是爆擊,而是critical hit,針對關鍵弱點有加成
以前有到200%的反而少吧?
少女前線2的爆擊就不怎樣吧,我看大家都撐大攻擊%
黑閃是幾趴
trpg時期就已經是多丟傷害骰了,反而不是直接兩倍
1.25,1.5,2,3,5什麼加成都有啊
大成功骰20可沒說兩倍
要看有沒有其他機制 必中還是無視防禦等
什麼150 200 都太嫩了
Lol是175%
要看buff的機制吧,有些遊戲buff可以疊,甚至還能疊爆
擊,不減少倍率太恐怖了
早期簡單算法都是2倍傷害,後面算式變多,倍率就越來
越低了
會心一擊 無視防禦力 必中 傷害二倍
mh:
我都撐到500%以上
不就平衡收益
D&D爆擊是丟2倍骰
就200%太多了啊 不然勒== 反正一切都是數值設計
200%是哪裡來的傳統,古早的dota就有不同了
爆傷給多少沒有傳統吧
更別說爆率不一定有100%,可能更低(有絕對上限無法必爆
)或更高(存在抵銷爆率的防禦性參數)
負會心
爆擊就是壞文明 搞得大家都在爆爆爆
機戰早期1.5後面改成1.2
妮姬的爆擊也不怎麼樣 還是看公式怎麼寫
wow是都有,平常200%然後pvp150%
還有爆擊加成 爆擊抵抗
問就是平衡,爆擊也有分假隨機和真隨機的,怎麼不說為
什麼不做真隨機
“暴”擊是這個暴 有用到火藥的才會用“爆“
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Re: [日聞] 大江戶專武空花 S1強化在了傷害方面 給的數值是還可以 但因為循環慢所以應該是疊不到的 專武增加坦度上沒太大變化 UB原本就是溢補所以只有雙防是有用的(除非遇到降魔攻) 不大幅強化坦度而是強化進攻用途 至少不會因為不夠硬就完全沒機會出場了![Re: [日聞] 大江戶專武 Re: [日聞] 大江戶專武](https://i.imgur.com/WQPoY33b.jpg)
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Re: [閒聊] 爆擊ADC怎麼改比較好?很簡單啊 可以用爆擊傷害跟道具數量做限制 多一件爆擊裝備增加5%爆擊傷害 或者是多出2件10%爆擊傷害 3件20%傷害 爆擊兄弟爆擊兩倍 通常只會出兩件爆擊裝
Re: [問卦] 我婆阿影一刀傷害30萬是不是弱爆惹?: 說來慚愧 我有九 萬 班 影3命 九6命 稻光 充能300 爆傷200 沒爆擊12萬 有爆擊50萬 第一刀沒爆到 這個奶都不香了
![Re: [問題] 有些遊戲爆擊傷害不是200%而是150%? Re: [問題] 有些遊戲爆擊傷害不是200%而是150%?](https://i.imgur.com/iQ0fH5Fb.jpeg)