Re: [情報] 機戰傭兵VI 8/25 全球同步發售
坦白說這款會出新的真的算是奇蹟了。
有些完全沒玩過機戰傭兵的人可能會認為:「阿不就跟敵人跳恰恰的魂系?」
不過這款目前的主流是打高速戰鬥,就隨便拿幾個例子:
https://youtu.be/wfk4wGxVOpI?t=244
不過問題在於敵人也會做同樣的事情,故你要記住敵人最後的位置。
你可能會認為這看起來很好玩,但這非常的吃你的操作跟空間概念。
如果隨便亂飛的話反而很容易追丟要打的敵機,運氣不好就會吃一套的飛彈傷害。
像AC for answer另一個亮點就是你可以挑戰大型敵人,有點像你以前玩的雷電
射擊遊戲,不過這次變成機器人3D的空間。概念上會像:
https://youtu.be/BmJNBxIT4uM
實際上會像:
https://youtu.be/Ce_D5gUV4u4
不過這款的問題就在於它的續作ACV有一些技術上的不足問題。
最主要的問題是在2009~2012年的遊戲大多有把單人遊戲增添多人亂戰的風氣,
它也不例外地增加了多人連線部分,但為了避免延遲的判定問題,
ACV是把每個動作都回傳給伺服器再等回傳傷害。然而如果你連到ping很久的玩家
就會導致你整個遊戲非常lag(延遲),而且遊戲讀取時間也會很久。
它又有學像是黑暗靈魂那種別的玩家團隊可以入侵你的遊玩關卡。
但基於上文的問題,就會變成你想要玩某關->別的玩家入侵-->等讀取超級久->
連到爆ping玩家玩的時候一直lag->整個遊戲根本玩不下去。
結果就是,大多數的玩家反而會把入侵跟多人功能關掉,來避免延遲問題。
然後這遊戲你要換不同武器還要先切換回掃描模式,跟前代比起來你你會多一
個要進入掃描模式而換武器打,不習慣的人也會認為這很斷節奏而不怎麼好玩。
導致雖然ACV有一些滿有趣的敵人BOSS:
https://youtu.be/qqXo1JPqHV8
反而你還會想回去玩ACFA。
順帶一提,機戰傭兵 for answer的世界觀是:
企業已經在戰爭經濟/尖端技術的掌握中,逐漸富可敵國,最後甚至反客為主
開啟了國家解體戰爭,奠定了由企業互相在地球汙染與鬥爭。
各家企業都有殺手鐧的菁英NEXT機體,但它們都是用會汙染造成人體危害的小島粒子
為能量來源。所以無止盡的戰爭中讓地球變成充滿難民、彈殼、汙染環境。
整個戰爭甚至污染了太空,為了避免敵對企業有太空衛星/攻擊優勢,
企業在戰爭中撒了各種無人AI的殺手衛星,來攻擊敵對方的衛星、太空梭、太空站。
不想跟著跟著地球凋敝的有錢人跟企業製作了半永久的飛行殖民地,
生活在平流層,俯視著地球的窮人與難民跟傭兵在戰場上苟活,一邊數著鈔票。
直到有一個叫做ORCA的旅團,決定要賭一把也想把殖民地拉下來。
有沒有跟水星的某人很像(笑)
總之呢,這系列曾經因為5代有一些問題,而且前代的ACAA其實操作門檻很高,
不是每個人都能像妖精一樣輕鬆地亂飛,所以你要推坑也是有適應的問題。
就希望6代有打出新路囉...
另外現在也有中文版預告了:
https://youtu.be/z6krI4kFPGY
--
這到底是三小 真的有玩遊戲的樂趣嘛
看第一個影片速度快到根本不知道自己在幹嘛惹
還好,其實你玩第一人稱射擊遊戲也是會跟敵人左右對射。 就只是一個減少自己在敵人準星的秒數,而相對增加敵人在你準星攻擊的秒數 來打死敵人而已。而你玩久了會發現敵人的武器都會有擊發的節奏, 所以就會形成影片中的,在敵人射擊後->閃避->在不同角度繼續鎖定攻擊 ->敵人鎖定->閃避脫離鎖定的迴圈。 其實你習慣的話還滿簡單的,比較麻煩的是你要自己弄出一個能長期滯空的機體。
ac fa ,記得有個小功能,當鎖定後開砲攻擊,按下 R3還是
L3 ,會在右上方有個小視窗,是敵人頭與身體部位照出,可看
見是否打到敵人
這功能是 xbox 沒有的功能
nico 有一小部份人,在多年前,用 自製電腦,讓電腦玩 ac
fa ,那是個鬼神操作...可以安全一打5 玩家...勝利
沒買ps3結果只玩到last raven為止,當時對戰就已經神
仙打架等級了,劇情倒是還好不至於過不了(頂多賠錢)
玩單人的話 實際上打起來不用那麼新人類吧
PVP不是人玩的 是新人類玩的
以前的日本AC圈還有教你怎麼飛,比如飛菱形的...飛左右的,或者單純繞圈的。 基本上早期的AC3,ACLast raven只要你的滯空飛行軌跡越複雜, 人家越難把它的鎖定框移到你身上,你就能贏了。那時也形成很有趣的對戰風格。
6代PV裡面還是有掃描 只是不知道怎麼改
個個都是不用在意G力的NT
5代需要掃描是要換對應武器 結果操作就是太斷節奏
只有四代是高速 其他代都不是 原PO搞錯了
不打PVP其實問題就少很多了
讓我想到泰坦跌倒2的PvP也是神仙打架 在空中的時間比在
地上的時間長
當碰到高手的時候,真的會有像是被阿姆羅瘋狂打背的感覺
那是四代問題 四代可以一直小島衝刺 PvP當然不好玩
V逼你切掃描我是真的覺得很無聊又麻煩的一個設計
掃描還不如一直開著讓AI告訴你鎖定的敵人現在狀態
預告真的超帥 但我沒玩過機戰其實本來不是很期待==
這系列是真的很嗨,你不受PVP影響的話,有很多零件能玩
給新人類玩的遊戲
玩了發現自己就是個該死的OT,沒有NT資質別碰會玩到爆氣摔
手把XD
這系列不是說手把要反拿?
問題來了 是新人類比較強還是最近的AI比較強…
FA有點過頭了 那是個一大票遊戲都速度感中毒的時代
當時玩常常都只能看右上方雷達來戰鬥
手把反拿是因為按鍵配置你正常握法會讓你大拇指過勞 反拿可
以最大化按鍵使用
XBOX版也要反拿嗎,我自己以前聽到的說法是四代開始就
不太需要反拿把手了
其實不用了,按鍵在4代後就已經簡化不少了。不過FA認為的"簡單"操作模式 反而操作上不是那麼簡單,這點大空昂就吃過虧,可參閱:
https://youtu.be/JnW3nVynRCg
一堆人看到FS的遊戲就只會魂魂魂的一直叫,白眼都快翻過
去 一直在表現自己眼界狹窄不知道在爽什麼,AC就自己一
個體系的遊戲,沒接觸過可以去查網路影片,不要什麼都只
會講類魂或魂系,知道的這麼少真的不用一直大聲說出來
PS3版FA印象只有優化超爛,好幾關打大的都是頓到死在跑
這遊戲真的不簡單
84
首Po新作アクションゲーム『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』は、2023年8月25日(金)世界同時発売となります。楽しみにしていただければ幸いです。 --3
這遊戲一半樂趣是花很多時間在組裝自己駕駛的機體 全身上下一堆零件(包含頭手腳身體..etc)自己搭配,搭配符合自己風格的機體出場 像上面那個影片,一般武器掛載點除了左右兩手外,還有左肩和右肩 影片只有左右兩手,沒有背部武裝一看就知超級輕量化機體,不過FA我沒玩過 360/PS3上出的我只玩過v和審判日,這兩款記得滯空時間比較沒那麼長5
講點跟遊戲無關的事 大家可以搜尋這款遊戲出的相關模型 好微笑出品的,而且帥,真的是相當之帥 但是,就是這個但是,它讓我了解到不是每家模型公司都是萬代 什麼補色打孔、大力金剛指、砂紙從400到2000要裝水在水盆裡磨
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Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外45
[閒聊] IGN《機戰傭兵 VI》開發者訪談IGN專訪了FromSoftware的宮崎英高以及《機戰傭兵 VI》現任導演山村勝關於本作遊戲方 式,並提及為何不完全是走魂類遊戲,以下是訪談的簡易內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。28
Re: [閒聊] 機戰傭兵6非開放世界看了一下訪談並簡單的了解一下訪談內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。 宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻 狼》的首席設計師)。23
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