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Re: [閒聊] 3A遊戲還能有怎麼樣的突破

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 3A遊戲還能有怎麼樣的突破作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 1 推:2 噓:1 →:6

※ 引述《qaz80691 (sleeper)》之銘言:
: 有鑑於近幾年的3A遊戲
: 除了畫質提升以外
: 玩法基本上都已經成形了
: 一來是硬體限制沒辦法在玩法上有突破
: 二來是因為開發遊戲不肯放棄既有套路
: 追求更高風險的嘗試
: 結果除了一直在畫質上浪費資源
: 沒有任何實質提升
: 要怎麼樣才能打破現在的情況呢

玩法可以抄其他遊戲啊,
如果粉絲不知道從哪抄來的,或是情願裝作不知道,
有可能被捧為極具創意。

其次是大量導入高階生成式AI吧?

至少這是小型團隊不太可能負擔的起的部分,
訓練成本一次就幾百萬到幾千萬。

不過目前看到先嘗試活用生成式AI於遊戲創新玩法的還是小團隊,
有款以對話互動找出線索的解謎遊戲。

是說好像除了解謎外,
個人能想到都是比較一些枝微末節的細節運用,
像是幫新獲得的寵物取名,NPC隊友會給評價,強化個性表現與存在感一類的。

能強化部分體驗,但好像沒辦法在玩法上做出改變。


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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.126.49 (臺灣)
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Julian9x9x909/05 12:02太大量的ai很難品管吧

Julian9x9x909/05 12:02Npc毫無限制的對話有時對遊戲整體節奏也不是好事

有限世界觀下,對話內容可能較容易訓練, 但同樣不是小團隊負擔的起的, 其次是作用範圍,可能要限定在隊友與特定NPC, 像是 世界樹と魔女と迷宮 用人工硬幹的方式, 讓隊友在對應情境下都會有對應對話。 或著限制NPC會有反應的關鍵字, 像是 獵人 中的貪婪之島, 要有對應的關鍵字 NPC 才會給對應的情報或任務, 其他的情況就給罐頭回應, 這種情況就不適合傳統的暴力解(全對話一遍) 而是要看劇情記得關鍵字。 但玩家是否會用腦看劇情又是個問題, 上個嘗試 藏關鍵字的遊戲 君と彼女と彼女の恋 , 真的有認真看劇情的似乎也不多。

※ 編輯: zxcmoney (1.170.126.49 臺灣), 09/05/2023 12:11:19

gekisen09/05 12:07也沒什麼好突破的 現在遊戲又不是完美無缺

peterisme1709/05 12:30把有創意的獨立遊戲做成3A不就好了?

zxcmoney09/05 12:35有時候我也好奇,3A跟獨立遊戲的關鍵區別是什麼?

death12345609/05 14:25原本跟每個NPC對話一遍就夠累了 現在還要跟他講到

death12345609/05 14:25關鍵字… 我就是要不是跟劇情任務有關一點都不想跟

death12345609/05 14:25NPC對話的類型

zxcmoney09/06 10:45到時候也會分化遊戲類型吧