Re: [閒聊] 會討厭強度膨脹嗎?
: 常看很多人會抱怨角色膨脹,新人葬舊人
: 但當一個新角色做的弱了
: 這群人又往往是駡最兇的
: 到底是討厭膨脹還是喜歡膨脹?搞的我好亂啊
想到以前的初版天堂網路遊戲
強度被壓制的超好
以妖精來說
你的武器只有三四種
精靈弓 傷害+1
獵弓 傷害+1 命中+5
十字弓 傷害+2 命中+3
尤米弓 傷害+3
以前用銀箭傷害7/6 敏18傷害+3 再配上剛好安定的+6弓
記得初版好像還沒有等級加成(就是每10級傷害+1那個buff)
你要不要保持通暢敏24 要用尤米多那個1點傷害 還是改成十字去拚多命中+3的穩定
怪物一隻血200~400 射一箭傷害就是十幾點
才會有辦法去精算各武器的效益等等
而數值 強度一通膨上去 就沒意思了
今天+50 下一版本+80 之後要不要+500 +1000 感覺就少了那種計較一箭一刀的醍醐味了
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那不一樣啊 有的遊戲的醍醐味就是敲一下看幾百幾千億的數
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字在跳的那種感覺...
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大數字看起來就是爽啊,一刀多個幾億很爽,不同感覺
推
數字超過6位數就沒感覺了
推
超過六位數沒感覺有沒有試過直接加到十位數
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??十位數也是超過6位數
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像這種數值遊戲 數值過高就會變得非常無聊 打法就單一化
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反而數值低的遊戲 就會去研究要如何用各種打法讓傷害最
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佳化
推
到底百萬開始就沒啥感覺了 尤其整個螢幕都是數字那種
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蠢爆了
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大數字真的理解不能欸 日系常見9999然後後期解除限制
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破萬就很棒了 一堆數值只是擋畫面
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首Po常看很多人會抱怨角色膨脹,新人葬舊人 但當一個新角色做的弱了 這群人又往往是駡最兇的 到底是討厭膨脹還是喜歡膨脹?搞的我好亂啊 ----4
戰力膨脹不會討厭,討厭的是戰力膨脹後面對的挑戰越來越沒料 傳統的王道戰鬥劇情,看點就在於,弱小的主角如何成長、如何戰勝強敵一步一步往上爬 如果主角已經不弱小了,那成長帶來的爽度會越來小 這時候看點就變成「強大的主角該扛起什麼責任,面對什麼挑戰」 或者是「變強了,然後呢?」1
討厭膨漲(x) 討厭自己的花資源的角色被埋/自己沒有的角色強度屌打自己有的(o) 尤是重pvp的會有問題 pve了話.....其實也不是真的是pve 更多是作業黨等著照作業一步一步抄的
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爆
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