[問題] 遊戲設計把文本單獨提出來很難嗎?
滿好奇遊戲的文本劇情介面那些文字
不能單獨全放在一個文字檔嗎?
這樣遇到沒自己國家的翻譯就可以自己丟去google複製貼上就能翻個大概了
這樣弄程式會有多難寫?
--
現在甚至能遊戲內直接翻譯了
這樣還要自己找程式而且不是所有遊戲都行 不如有一個文檔自己丟去翻譯後再覆蓋回去就行
你可以寫看看unity,大概就知道問題了
正常開發都是分出純文字檔方便編輯跟後續翻譯
看設計,有的可以有的的很麻煩
網路上聊過很多次了,無腦匯出就是劇情台詞註解UI大雜
看設計 現在正常都行吧
光是一個GO就有可能放在UI 台詞 系統選項
但不會全都在同一個檔案啦
很簡單 不如說翻譯只能看到文字檔才常常翻錯
翻譯看不到用字放在遊戲裡的位置很難準確翻譯
就像一樓說的 現在時代太方便了
一字多義時,你不知道前後文在哪就會翻出很可笑的東西
雙關或近音諷刺那種沒配當下劇情根本都變成亂翻
只是要個機翻拿另外一支手機開估狗智慧鏡頭照著不就結了
現在google翻譯不就有截圖翻譯了
genius
會很醜而已 這樣搞你大概也只能用系統內建字體
新細明體跟標楷體你喜歡哪一個 更別說縮放那個鋸齒感
翻出很可笑的東西 讓我想到刺中文的洋人 檸檬水 到底..
稍早討論50系顯卡那邊就有人提到一邊玩遊戲一邊用AI模型
機翻,所以需要大量vram的玩法,供參
有的遊戲有翻譯程式可以提詞條出來自己翻,像上古5的xt
ranslater,不過這是為了mod開發出來的,一般遊戲大概
不會有人特意去做這種東西
i2 localization可以用Key去對應各語言文本
不就結了
市面上的引擎就是東西該放哪放哪,機翻是可以實現的.
想當年漢化組的年代好競爭
印象中要搞中文還要先建立字庫
看引擎
UNITY還要看寫法 黃油類引擎基本上都有軟體可以抽出機翻
哪裏麻煩了-.- 又不只文本所有資源管理本來就是
要分出各個class或db檔案單獨維護
雖然有工具 但麻煩的程度得看寫的方式
如果是sfc年代連文字都是點陣的那種當然沒辦法
只要文字是unicode都會遵守localization的規範
不會遵守的應該也不會寫程式了
有刻意要這麼做就會阿,而且不如說文本比較難做成沒
辦法提出的形式吧= =
看設計 商業作都會分開裝啦
現在要邊玩邊翻rpgmaker是沒啥問題 顯卡還能幹kaggle的
只是要看大概的話直接整個畫面給AI辨識應該比較方便
不支援多國語言不是想省錢就是怕翻譯公司惡搞
本身沒有校稿的人別說AI了最好人工翻譯也別碰
遇到像習維尼符那種員工整間公司商譽都賠進去
gal你就算有工具拆出來 抽出來看到文字檔之後還要會
包回去
沒開發過遊戲,不過App是網頁都是可以抽出來到一個
檔案的設計
他不想讓你這樣搞
為啥要花心力搞這個.. 大部分買家其實是不會要求這種
也不能反應成本 市場大都不買單就不會有這種風氣
很簡單
老gal最近幾年很多第三方都用模型弄出翻譯了,日文苦手福
音
50
Re: [情報] Switch 後宮新作 《異世界酒場的六重奏》總之跑完了VOL.1 大概跟前幾作一樣四個小時左右的時間可以跑完的小品戀愛文字冒險遊戲30
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Re: [心得] 來噴一下太吾繪卷iammatrix: 重點是劇情,你找個寫劇本的 四年至少也可搞200支線吧 對,這點真的很神奇 正式版的文本量真的沒有感覺有花四年的必要 沒有大量隨機事件、主線感覺也不用要四年 功法的文字很多都是EA版就做好的8
[問題] 有沒有可以複製劇情文字的程式?我是說Deep one啦,因為不管是主線還是活動劇情都很有趣 所以我是真的很想看懂詳細活動劇情的內容 但是我只看得懂一些單詞跟字而已,那種一整排的句子是看不懂的 在網路上我可以用複製丟估狗翻譯,尚且可以擅自理解一些內容 但遊戲中的的文字不能複製6
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