Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?
我比較好奇的是現在銷量大概多少啊
假設說有10趴的人在留評論
現在的留言大概4000多
那就代表有40000人購買了
印像中平台抽成接近一半
那就等於開發者大概獲得600萬
不太確定這遊戲開發幾年
但如果只有兩個人的話
一個人大概300左右
這數字看起來還蠻吸引人的?
不曉得有沒有哪邊估算錯誤
引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 大概是認為玩家普遍還能接受吧
: 口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔
: 女王萬歲也是一堆死法
: 命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家
: (很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)
: 其他兩個就當小眾不談,
: 命運石之門,原本也該歸類在小眾的,
: 但岡部倫太郎線太成功(Steins;Gate結局)
: 外加 岡部倫太郎線 攻略的突破
: 代表有一眾玩家已經完成攻略
: 後面爆紅的玩家這時才玩等同Steins;Gate結局
: 可以收到來自未來的D-MAIL的攻略
: 遊戲性上惡整玩家的部分很容易靠攻略跳過
: 只看後期評價很容易產生誤解就是
: 玩家群體真的很有毅力
: 但實際上就一小群人真的有毅力,
: 只是不知道是那些宣稱玩家群體有毅力的是哪種就是了。
: 這遊戲是可以當單機遊戲的玩的
: 實際上攻略群體都要靠網路互助了,
: 最好是無網路環境有辦法撐住,
: 反正討論該話題時,有人是這麼宣稱的就是了。
: ※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: : 人醜命賤是什麼大道理需要他說
: 還有一點是逆天改命本來就不容易
: 我常常有種感覺,
: 很多人看逆天改命的小說.動畫.漫畫看多了,
: 就覺得自己也行,
: 然後就覺得那些在逆境爬不上來的就是廢,
: 結果真的丟到逆境一下就撐不住了。
: : 他以為靠玩梗就能得到一片討論
: : 然後就能在遊戲性上惡整玩家
: 原始鳥熊的問題是太有梗
: 宣傳時打到一堆無法接受困難的玩家群體
: : 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要
: : 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機
: : 應變
: : 做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦
: : 寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內
: : 容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關
: : 90%的玩家看攻略過的心理準備
: : 絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不
: : 管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是
: : 這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃
: : 一口一樣
: 說起來,這也是命運石之門起初被罵爆的原因
: 但一般人接觸到命運石之門基本上是攻略完成後
: 然後就選擇性的忽視遊戲性對他們不友善這點
: : 沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘
: : 開發者
: 基本上鳥熊確實是第一次上架遊戲的業餘開發者沒錯吧?
: 也因此很多言論上就存在誤判
: 像是魂系玩家自認是能接受高難度的言論,
: 往往就只是魂系玩家自稱
: : 鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜
: : 命賤
: : 90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來
: : 逆天改命
: : 也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要
: : 逼玩家看
: : 三流的開發者都自以為是宮崎英高
: : 魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源
: : 充足絕大多數王還是有機會初見擊破
: : 初見殺的機關小心一點二次也能過
: 單就這部分的內容聽起來
: 聽起來魂系的難度甚至比實況野球系列還低
: 要說現在的問題,
: 大概是DEMO為了藏劇情不小心就藏了太多負面體驗了,
: 其次就是太有梗了,
: 導致過早就吸引到太多原本不能接受困難的玩家。
: 兩者都是行銷手段上的問題,
: 正式上線前沒有更廣範圍的供各類玩家試玩接收反饋,
: 可能也是進一步導致如今問題的原因。
: 總之,一系列的原因,
: 大概導致初期就誤判,進而引發負評潮。
: 就看後續是想堅持遊戲體驗,
: 還是下修到那種所謂魂系玩家能接受的範圍,
: 說實話,要改簡單到大眾能接受其實也不難,
: 一個死法多個繼承點,多給點初始武學點跟錢,
: 甚至像大俠立志傳那樣可以選個初始武學跟天賦,
: 都是容易事後追加的補償機制。
: 雖然有些人常覺得廠商要堅守底線,
: 但實際上向錢低頭才是常態。
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Sent from JPTT on my Realme RMX3430.
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https://www.youtube.com/watch?v=sEQf5lcnj_o Unravel - Tokyo Ghoul OP [Piano]
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1.Steam的抽成一般是30%
2.這遊戲還要給發行商抽成,不是只有平台在抽
還要給發行商抽成
應該開發了不只一年,兩年三百萬,一年一百五,但是
打爛了自己做遊戲的名聲,其實也不算多
請問發行商的抽成查的到嗎
發行商看合約怎麼簽沒有一定
其實我個人反而覺得國產能賣成這樣真的是很強
名聲還好啦,換個名字換間公司不就好了,低調一點誰能知
道對吧?
要看有沒有買商單吧
竟然賣那麼多嗎
看推文說啥昨天在線人數2萬
發售不到一天四千多評論 已經可以算大成功了 至少回本應
該沒問題 只能說黑紅也是紅
看SteamDB 最高在線人數24278
原來這遊戲的留言率這麼高嗎,YouTube影片通常都不到5%
...
因為差的地方太明顯 讓人不吐不快吧
銷量通常會比最高在線人數高,畢竟不是所有買的人都會同
時開遊戲
這款改一改救一下 下一款還有機會好評 大概?
有2萬多很成功阿 才兩人賺翻了負評也是針對改不好
你這估計的留言率超級超級超級高
整個 Steam 應該找不出一款遊戲有 10% 的人會去給評價
成功了啦 九日賣半個月了才剛破4000則
除非是那種總共只賣3套其中2套是開發者親友買的
留言率我也好奇 一般多高
這種非長賣的小品就只賣兩禮拜 steam上線基本就準了
2%~3% 的評價率算是正常範圍
拿鈔票擦眼淚 心灰意冷了
最高在線2.4萬 那少說賣了10萬
那比想像中好了
剩下等作者修改了
以3%算也是13萬了
可能是最近國產銷量算頂尖群
我有買但還沒留言,想等更新差不多定版結束再評論
衝首發的應該蠻多 尤其對岸一開始對這款期待度也高
82
首Po現在的負評 鳥熊說他已經心灰意冷 我很好奇 他原本預設的評價會是怎樣? 「骰子好有趣啊!」「一直死好好玩」「轉盤神發想啊」12
人醜命賤是什麼大道理需要他說 他以為靠玩梗就能得到一片討論 然後就能在遊戲性上惡整玩家 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機30
我現在看到最合理的評價方式是這個。 讓他們用自己的系統看看能得到多少評價,正回饋肯定跟這遊戲給我們的一樣。 不過要加一條:5跟6正評價(實際上只有6正評價) --23
大概是認為玩家普遍還能接受吧 口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔 女王萬歲也是一堆死法 命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家 (很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)10
滿有趣的一個點是 活俠傳昨天開始發售至今 板上100多篇文 九日發售了半個月有了 板上約80篇文左右 這就是黑紅也是紅嗎!XDD 還是這種類型的遊戲討論度就是會比較高(?2
我也是想到實況野球 但是我覺得有個問題就是 實況野球經過一次又一次不爽的重開 凹出有彼女技能,野球超人傳,球速160投手 幹幹幹我心跳
76
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爆
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