Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
: 現在的負評
: 鳥熊說他已經心灰意冷
: 我很好奇
: 他原本預設的評價會是怎樣?
: 「骰子好有趣啊!」「一直死好好玩」「轉盤神發想啊」
: 他原本腦中想的情況到底是怎樣
: 會讓他現在如此喪志?
人醜命賤是什麼大道理需要他說
他以為靠玩梗就能得到一片討論
然後就能在遊戲性上惡整玩家
做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要
因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機
應變
做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦
寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內
容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關
90%的玩家看攻略過的心理準備
絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不
管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是
這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃
一口一樣
沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘
開發者
鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜
命賤
90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來
逆天改命
也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要
逼玩家看
三流的開發者都自以為是宮崎英高
魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源
充足絕大多數王還是有機會初見擊破
初見殺的機關小心一點二次也能過
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Sent from MeowPtt on my V2127
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隨機選到劇本死的次數太高了 。 想讓玩家體驗多種死法 應
該改成過死過一次的路線 就不會再次骰到了。
靠運氣得到垃圾請勿稱類魂
護航護成回合制類魂真的是笑死
死了就進下一週 拿個死法成就 大家還會笑說 我這死
了欸
啊你又要強制人家過關 過了又按著頭說你沒贏要你原
諒
然後進下周你還會骰倒同樣一個死法 呵呵
我其實不介意死了重玩一輪,但是死了要我讀檔到骰贏就?
這到底是在幹嘛
然後多周目是讓你有更多骰子??
就直接設計成每死一次就會變強 大家就可以開心地去死
是啊,死了能變強不就好了,少搞一些自以為的設定
至於現在一堆人連一周都沒過就在重複骰了,十世盲俠
是覺得應該開一個圖鑑功能,隨機死亡事件經歷過就可以開關
同樣的死法讓人看N次的意義在哪,第一次可能覺得有梗
第2次覺得自己運氣不好摸摸鼻子算了,第3次之後只剩煩躁了
作者一定被說這種輪回不也是龍傲天的一種 然後就鎖死要
你先破關 這樣趙活就不是龍傲天了
遊戲可以刁難 但解法要是技術 而不是依靠運氣
他爽就好 你也能不買不玩 市場決定
現在市場決定給他退款負評 作者還在那灰心勒
又或者 靠賽多死也行 那你的重生可以有明顯加強
靠運氣得到垃圾請勿稱類魂+1
想要拚無加強0死的會去拚 或者只有極少數結局需要0死
而不是又要賽 又要玩家不能死 也不給加強後重生
才被負評就灰心,作者怎麼不也去重骰一下,讓遊戲變好一
點==
類魂可不是靠運氣的= =
愛類比的人仇魂系仇瘋了吧
魂系是可以透過每次的挑戰摸透敵人的習性
這種跟運氣無關
英高可是會要求自己人先下去通一遍欸
靠死法為賣點的遊戲也一大堆,但大多是設計的有趣甚
至會讓人想全部體驗一次
82
首Po現在的負評 鳥熊說他已經心灰意冷 我很好奇 他原本預設的評價會是怎樣? 「骰子好有趣啊!」「一直死好好玩」「轉盤神發想啊」30
我現在看到最合理的評價方式是這個。 讓他們用自己的系統看看能得到多少評價,正回饋肯定跟這遊戲給我們的一樣。 不過要加一條:5跟6正評價(實際上只有6正評價) --23
大概是認為玩家普遍還能接受吧 口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔 女王萬歲也是一堆死法 命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家 (很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)10
滿有趣的一個點是 活俠傳昨天開始發售至今 板上100多篇文 九日發售了半個月有了 板上約80篇文左右 這就是黑紅也是紅嗎!XDD 還是這種類型的遊戲討論度就是會比較高(?2
我也是想到實況野球 但是我覺得有個問題就是 實況野球經過一次又一次不爽的重開 凹出有彼女技能,野球超人傳,球速160投手 幹幹幹我心跳14
我比較好奇的是現在銷量大概多少啊 假設說有10趴的人在留評論 現在的留言大概4000多 那就代表有40000人購買了 印像中平台抽成接近一半
爆
[閒聊] 後悔玩活俠傳DEMO+抽獎看到R大抽九日,小弟也來抽個5份活俠傳STEAM版,支持鳥熊。 作為從小經歷武、仙俠RPG輝煌時代的玩家,真的是久仰活俠傳大名。 小時候玩的軒轅劍3、幻想三國志2一直是美好的回憶, 當年也曾暢想隨著時代進步,這些作品能一直進化。 但事與願違,隨著後續作品推出,也越發失望,到了某個時間點,情懷被消耗殆盡後,爆
[情報] 活俠傳 遊戲公告(會增加戰前自動存檔)5分鐘前公告又改了第三版, 應該是比較經過思考的說明與正式的道歉,補上。 非常抱歉,倉促之間,帶來了不盡理想的遊戲體驗。 鳥熊在此致以歉意,並就目前爭議嘗試說明。39
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評傍晚大概7點左右剛開放的時候這邊已經看到黃字的褒貶不一了 現在快11點就已經達到大多負評… 是可以理解製作組想要讓玩家體驗人醜命賤的世俗現狀 不過一堆人卡在劇情戰鬥需要凹N次才過…而且輸了之後直接讀檔沒有救贖32
[情報] 原始鳥熊臉書(活俠傳發售前大量情報)諸君好: 今天風和日麗,於是鳥熊決定要貫徹唐門風格,在大家疏忽大意的時候突然使出絕招! 《活俠傳Legend of Mortal》將在2024/06/14提前上架發行! 也會在近期再次更新Demo版本喔!再請關注遊戲Steam頁面的新消息!32
[閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評看來初期給玩家的痛苦真的太多了。 不過文本看起來目前評價是很好,可惜太多人無法體會到就離開了。 看製作組怎麼修正吧,不過要把評價翻轉看來要走一段路。 沒把葉雲裳先放上來是失策? 因為我記得對此不滿的有蠻多的,加油吧鳥熊。30
Re: [新聞]活俠傳明年Q1發售 開發者稱戶頭只剩370元好像滿常有關於「為什麼不先用搶先體驗上市?」的疑問,隨便解釋幾個難點。但實際狀 況有很多可能性,我也不知道原始鳥熊的實際難處是什麼,所以看看參考就好。 要用搶先體驗上,可能會有這幾個問題: -期待落差 -遊戲架構10
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評鳥熊在FB已經說了,瑞笙這角色是可以殺掉的。 會被雷劈是遊戲的反作弊機制,跟角色無關。 他還反問這謠言為什麼會出現? 看了鳥熊一些後續的回答,能不能殺好像是路線的問題? 他有提到好像都沒看到有人跑到瑞笙家庭紛爭的線。4
Re: [閒聊] 遊戲在方便跟麻煩間怎麼拿捏?簡單來講,要從你遊戲想要給人的"核心體驗"出發, 因此該怎麼做才是對的,每一款遊戲都不一樣。 以魂系遊戲來說,他們的最重要的體驗是讓透過努力獲得成就感: 玩家探索關卡找到下一個篝火或出口的成就感、 玩家經過無數失敗後才擊敗Boss的成就感、4
Re: [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲唔 其實開發者一定是比玩家要懂 開發者要面臨的問題是玩家爽完就跑了不繼續買單 要控制玩家的慾望 追求在有限資源下最大程度吊住玩家胃口
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