[閒聊] 撿魂是不是個壞設計?
櫻井政博說過
遊戲的樂趣建立在風險與回報
高風險高回報、低風險低回報
而撿魂這個設定
自從黑暗靈魂系列後越來越多遊戲使用
強迫玩家在打到越多金錢時越要小心探索
或者及早消費掉而不敢屯太多金錢
不小心死掉
在撿魂的過程中如果不小心又死一次
那就是全部噴光光了
還有一個缺點是如果魂掉在王關
或者遇到BUG掉在撿不回來的地方
那玩家形同會被卡在這個地方
失去了退出練等的機會
講白了撿魂這個設定對玩家而言只有風險沒有回報
我覺得就是遊戲開發增加玩家遊玩難度的一種手段
而且還是特別沒有意義的那種
像以前的各種動作遊戲、類銀河城都不需要撿魂
死掉就是從存檔點或檢查點重來
像現在話題鋒頭的黑悟空也不使用撿魂設定
實際上黑悟空也不魂,而是正統的動作遊戲
所以說撿魂這個設計本身就不是什麼好設計吧
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有人得天獨厚,江湖於他容易得就像遊戲。然後有人卑微如你,相較有若雲泥。
江湖後學問老盟主,畢生遭遇最強之敵是誰?瑞笙不假思索便答是你。
比不上天道法王拳腳力足開天闢地;比不上極樂教主化群雄內力於一體。
可你最後的拳,寄宿著天底最傲的骨氣。
打在身上不痛不癢,卻滲透軀殼,一拳一拳震撼人心,融入心跳,餘威幾十年迴盪不息。像毒一樣令他煎熬痛悔--乃是唐門最後的暗器。 《活俠傳》
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在其他遊戲跟抄之前還蠻有特色的
撿魂就是要你探索地圖時小心啊 不然亂衝也沒有任何風
險 反正死了重來就好
撿屍體這種事20幾年前就很多遊戲在用了吧
從EQ就在撿了
暗黑破壞神:你掛了
暗黑就在撿屍體了
D2:?
魂系只掉魂不會變弱算啥壓力? D2那年代才過分
D2我記得撿不回來可以靠斷線還啥的招把屍體弄回城鎮
太久沒碰了 忘記了但是應該有辦法把屍體變回來
死掉就噴經驗值噴錢,很早就有的設計
撿魂系統讓探索本身也具有風險,對於地圖設計、獎勵回
饋、資源分佈設計要求很高,上下限真的差距很大。
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Re: [閒聊] 法環一輪感想看到這篇 身為一個英高腦粉手殘黨也不禁要贊同一下 先說一下身為老不死人的資歷 魂三380小時白金 魂一160小時 魂二隻狼也都全破 ----------- 先說結論 法環是內容超級豐富的佳作 但不是神作16
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Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點其實這感覺就是 醍醐味 類似的情況 就好比 女版的月下夜想曲--bloodstained 當初PS+送這款 我玩一下而已 一玩不可自拔6
Re: [閒聊] lies of p的謊言怎麼沒什麼討論度?(個人心得這裡講一下我個人遊玩大概10個小時的心得。 個人經歷:魂3、法環、隻狼全成就、魂1(病村打完),戰神4,臥龍 結論:地圖=0.8個黑魂3;戰鬥=魂1&隻狼縫合版,以近期的動作遊戲真的蠻推的,尤其是只賣1280,玩起來真的會給你一種,這就是我要的黑魂。 下面開始細講 首先是善意:給我的感覺就是魂3,那個轉角善意、那個陷阱、那個捷徑,全部都是我要的。幾個缺點大概是,善意太為了塞而塞,幾乎所有轉角、寶箱、躲陷阱的安全洞都會有藏怪,打到後面已經麻木了,不會有那種不小心被搞的驚喜感,只會變成無情的轉角檢查機器。尤其是破橋陷阱,已經多到一看就知道這裡會破,可是所有破洞陷阱雖然有埋伏,會給你東西撿(強化素材、錢),變成我到後期是為了撿資源刻意摔下去,導致檢查陷阱的意義沒了@@4
Re: [閒聊] 為什麼玩魂系死掉反而沒有煩躁感?沒有嗎?真的不會嗎? 難不成真的只有我玩惡魂跑王房跑到心態炸裂嗎 尤其那種沒捷徑或是沒找到捷徑的圖 我每次死掉都要走大老遠才能撿魂 走到後面忘記那張圖掛掉後整個牙起來2
Re: [閒聊] 現在類魂這個標籤 未免也貼太隨便吧我當初看到軒轅劍7要做魂類型遊戲的時候就在想 魂類型遊戲是不是開發難度比較低 劇情演出不需要 大概只要安排幾個npc 簡單引導就好 讓玩家知道要幹嘛一路殺過去- 【遊戲名稱】:黑暗靈魂3 【約戰時間】:今天或站內信聊 【任務目標】:刷脊椎骨*16 【備 註】:刷到剩這個,昨天打到恍神摔死忘記撿魂,400多萬全噴掉san值已歸零… 有需要幫忙的話也可以說一聲喔。
爆
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