Re: [蔚藍] 新聞稿-Nexon Games成長趨緩
用機翻看的,有錯請說
我是覺得整篇看起來第一繼承者才是大頭,還有今年他們好像沒新遊戲
※ 引述《YoruHentai (*゜ー゜)》之銘言:
: ※ 引述 《BAKU1 (...)》 之銘言:
: :
: : 韓網
: : https://m.businesspost.co.kr/BP?command=mobile_view&idxno=378919
: https://x.com/sekken1113/status/1875484709519815047
: 懶人包google翻譯:
: 1. Project RX很可能在2026年後發布(業界角度)
這邊是說Nexon Games的新作可能會在2026才發布,不是說RX
他們手上有4個新案子
: 2. 蔚藍檔案的用戶數量近期急劇減少。
新聞中有提到確實數字的,第一繼承者開服峰值約26萬人,目前剩12000~18000人
檔案沒寫數字,從遊戲中來看上個月總力戰人數為38萬人,去年同期為41萬人
當然要大幅下滑的確是有,今年總力峰值為68萬人
: 3、蔚藍檔案的銷售額自去年以來一直在下滑。這似乎與開發蔚藍檔案的MX Studio大量: 有員工離開公司並由新員工接替有關。
新聞中有列出來的數字,不過都是第三方網站提供的就是
2022 1-10月銷售額 1億美元
2023 同期 2.2億美元
2023 日本與中國遊戲類別排名 82名 韓國與全球234名
2024 同期 103名 299名
檔案本體就是個不懂賺錢的遊戲,就算是文中說銷售額很高的2023也一樣
從82名掉到103名有多大幅我不知道就是了
然後第一繼承者開服2個月約有2000億韓元(1.36億美元)的收入
而2024第四季的收入下降至200億韓元(0.13億美元)
: 4.截至2023年3月,開發團隊有136人,但包括 7名董事在內的約40人已退休或調動到不同?: 。2024年12月,開發團隊成員人數將增加至 144人,其中新進員工46人。在此過程中,主線: 和新角色的更新將會略有延遲。
新聞的來源是"根據遊戲內顯示的製作人員名單"
所以跟沙勒那邊調查的差不多,因為方式一樣w
: 5. 我們目前正在招募 6位 MX Studio 相關開發 人員和2位 RX Studio 相關人員。 Ne: 目前 正在85個部門招募職業中期員工,其中包括新 產品開發人員。不過,這些人員的加: 預計將進 一步增加人員成本負擔。
: 結論:皮卡叔叔等人的離開是一件大事。
新聞中有寫到2024第二季的營業虧損是84億韓元
啊可是這時候第一繼承者還沒上,檔案在3.5Fes前
--
這次氣墊船不知道是機制白癡還是怎樣 打得人好少
第一繼承車是翻多大車 也太慘
檔案營收這輩子沒強過,有印象搶過榜首的就是上次
雙fes
好像跟航線越來越像 靠強大的周邊
上次偶像好像撿了個第一w
偶像瑪莉那次就榜首了
這時候就是傳統淡季(
一年大概榜首個2-3次
對啊 上次appstore第一 有送抽
偶像有喔?我要回去查一下,lol
人沒少啊 這次比上次主教多人XDD
而且氣墊船是檔案設計最好的王了
檔案玩久了真的沒啥好課
第一繼承者也差太多
氣墊船機制很有趣,但不懂機制硬打高難度就不可能過
檔案要賺錢很簡單啊 出SKIN/多出自選/出自選歐帕茲
第一繼承者我還去查Steam db看是不是數字有錯w
出學生快一點也可
我之前說不想賺都有人念 所以我改了個不懂賺
檔案只有fes 有機會搶個半天左右的榜首,純論賺錢是真的
不太會賺,周邊收入應該也沒達到那種大規模,說週邊賺但
每一家頂端手遊都是有可觀週邊收入的,nexon 絕對有更賺
錢的遊戲
別的不說 檔案抽一隻角色就結束的遊戲怎麼可能幹得過
還要抽武器甚至高凸的
而且氣墊船竟然比主教多人喔XD 還想說主教機制很無腦
應該比較多人打
檔案策略本來就不重視搞手遊課金,很早以前金桑就說過
他要打造的是ip文化,這東西做起來可別手遊課金好賺多
了
可能日本放假放太久比較多人打
檔案不卷總力就沒什麼課金要素 而且卷總力的獎勵也不多
機制有趣但遊戲本質不有趣,還要強制分兩隊打想想就累
所以檔案通常不太會拿營收鬥蟲,本來檔案就是被當長線在
經營的,這方面我覺得現在的檔案很好
就看喜歡專研機制了,只想過越多隊越累
檔案本體比起內褲松其他款,簡直完全不逼課
原本以為會轉官方賣周邊為主要賺錢方式,結果...
台灣那個周邊是要誰買== 兩邊都不用賺
去日本安利美特,原神、鐵道的周邊都比檔案多
所以靠周邊賺是指靠什麼?整體知名度又比不上大牌手
遊
檔案周邊主要是靠Yostar線上商店再賣吧
韓國也有夏萊商店 其他地區都是不想賺錢的地區w
這樣不少手遊也有專屬商店吧,我看之前有人po妮姬都
在東京有實體店面
我也靠船進了一檔 感謝各位禮讓
我是不熟其他家啦 悠星也有實體店但東西也沒線上齊
41樓,你是不是搞錯討論主題了?這篇就不是在說檔案賺錢
,檔案本來就沒有任何部分的營收有到top ,但你討論現在
檔案知名度...你確定?
話說回來這東西就不是要跟別人比 只是看起來檔案營收很有
大部分是靠周邊 每次生放都一大堆工商
當然這部分沒數據(不知道財報有沒有) 所以要鬥蟲就免了
秋葉原的悠星專門店其實檔案也沒有很多,每家都放一點的
程度,主要應該還是看通販
這應該算銷售策略吧 檔案周邊八成都是期間限定受注生產
會擺店面賣的東西自然少
遊戲機制就設計給FES的,看看那格里高。至於週邊,線
上的話其他中日韓都有官方活動,有不少週邊,台灣就算
了吧。都不知道羽留奈官模到底生不生的出來,去年的願
望一個都沒實現呢,唉...
檔的遊戲真的不懂賺 總力戰機制角可以等總力戰結束才
推出真的天才
台灣就是被放棄的地方 所以這邊看到的周邊都是其他地方
來的 台灣活動扣掉小編的話可以說沒活動了 超級可悲
最近日服角色池有點刻意在做球給國際服的感覺,兩邊都有玩
所以有點感覺
檔案遊戲本體優化太差
台灣的線下跟週邊商店我是覺得沒啥好討論了,本來就比其他
地區相對不用心,又加上尊敬事件,已無期待值可言
本來就不期待啊 有沒有那個事件根本不重要w
指揮的機制跟Fes角又沒什麼關係,Fes角靠的全都是數字夠
大 比較機制的也就黑子針對爬塔吧
那個第一繼承者直接掉一個位數的線上人數也太扯,之前不
是靠好看角色有很大聲量嗎,怎麼突然人數爆減
看了一下 雖然寫開頭兩個月營收很高 但8月其實就剩10萬
9月5萬人 XDD
(他是6月底上線的
那個26萬就是個開服峰值
不管什麼遊戲,新開三個月後人氣才算正常吧
一下子想不到有什麼同類型的能比較
同類型的好像都跑去做吃雞或pvp 了
就嘗鮮後沒啥特別的就會回去原本老遊戲跑每日了
新遊戲要怎麼把人從老遊戲拉走一直都不是容易的事情
短期吸引人都不難,考慮到他們家大業大,但要長期吸引人
留下來就沒那麼簡單了,我覺得這是檔案現在雖然營收不亮
眼但被nexon 擺在那很重要的原因之一,有一個在動漫圈爆
紅且已經維持一段時間熱度的ip 是可遇不可求的
第一繼承者就......抄都不會抄 不如回warframe
人都跑大半了才急著調難度跟機制 出新東西
檔案的週邊主要都是合作商品吧,常駐販售的週邊沒有
那麼多
就都走合作店,像溫泉合作感覺就一臉準備每年來個一次或
兩次然後賣限定週邊
這篇報導就是先射箭再畫靶
老實說檔案課金這件事早就講爛了
看看隔壁還在討論要抽幾金
你檔案要幹過這種是要靠玩家數量去拼
比較像東拼西湊把一堆東西塞一起講 我回這個只是想說他
很多其實應該是在講第一倖存者 但上篇回文拿來說檔案了
*繼承者
常駐販售的週邊就很奇怪,例如角色痛T,都多久了還是
只有那些角色,你每個角色弄一件擺著也有人買,只能說
就算是週邊上也不見得多用心
官網立牌除非最新活動,不然過去的復刻常常不照著活動
跑,例如正月活動買不到美食研和給食部的立牌,結果格
黑娜排隊才把正月立牌和運動會補上
*派對
確實 隔壁一個個都在2+1 怕爆
確實 KV的時候爆卦信的跟官方說的一樣 對檔案不有利的就當
穿鑿附會 還得是你檔最尊敬的玩家
我文章有哪邊不對你可以說:)
他只是看不順眼聊檔案的嘴一句而已:)
我知道啦 ID我認得 我也只是嘴他w
爆
Re: [新聞] 經濟學人:日本漫畫正逐漸被韓漫所取代我覺得這篇經濟學人的文章業配感太重了,整篇文章的邏輯偏頗到一個不行 全世界出版業現在就是紙本在持續衰退、電子持續發展 然後他這篇拿一個「日本國內的紙本銷售」來給「韓國全球營收」打 不覺得很詭異嗎? 拿數據來看好了爆
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[情報] Nexon《蔚藍檔案》全球大幅成長躍升營Nexon 第 2 季決算獲利增加,《蔚藍檔案》全球大幅成長躍升營收貢獻主力 Nexon 公開第二季決算說明會,提到旗下手機遊戲《蔚藍檔案》 (Blue Archive)不但持 續看紅,在日本、韓國、歐美等所有地區都有大幅成長,在目前 Nexon 旗下所有作品中堪 稱是數一數二的看家大作。 這次 2023 年度第二季業績,Q2 銷售收益 944 億日圓,比去年同期 841 日圓成長 12%,16
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[情報] 微軟Xbox事業相關財報 FY23 Q1cast anks-to-hardware-offset-by-reduced-content-engagement2
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[情報] 韓國在全球遊戲市場排名第四韓國國際廣播電台報導:韓國國內游戲產業市場規模有史以來首次突破20萬億韓元。 韓國內容振興院2日公佈的《2022年大韓民國遊戲白皮書》顯示,去年韓國國內游戲產業 銷售額為20.9913萬億韓元,同比增長11.2%。這是韓國國內游戲產業市場規模首次突破20 萬億韓元。 去年,韓國遊戲產業從業人數為81856人。其中,遊戲製作發行業從業人數為45262人(- 根據報導 KBO目前上半球季結束,打了397場比賽 門票收入已來到674億韓元左右,比去年多了約30% 今年可望首次全年門票收入破1000億韓元 目前歷史新高是2018年的923億韓元
- 。 : 具體來說,AI 將會被用來: : 1.根據玩家的選擇,生成不同的角色對話 : 2.創造更自由的遊戲體驗 : 此外,Nexon Games 還計劃利用新 IP 來擴展遊戲的世界觀。
爆
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