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Re: [閒聊] 戰棋類遊戲的耐玩度?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 戰棋類遊戲的耐玩度?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 1 推:1 噓:0 →:2

※ 引述《muuhahaha (姆哈哈哈)》之銘言:
: 最近看到鈴蘭之劍的封測廣告,是像素風的戰棋遊戲,覺得戰棋類遊戲真的是挺小眾,自己
: 從以前也玩過不少類似遊戲,比起一般遊戲我覺得是有難度的,有時候用手動比AUTO更能過
: 關,畢竟AI也沒多聰明,不然就變成遊戲在玩遊戲了,但是靠自己思考然後破關,雖然會花
: 一些時間,但是會很有成就感。
: 鈴蘭之劍也不完全是回合制遊戲,因為角色有自己的速度值,會影響到攻擊順序,地形上有
: 更多變化會影響戰局,之後我公測應該會繼續玩
: https://i.imgur.com/A8KBQFc.png

: 現在回想起來,像是PC版的風色幻想、家機的機器人大戰系列…早期這些真的都是要憑實力
: 玩的,以前哪有所謂AUTO,我常常看到我哥不是靠自己就是找攻略過關卡。這些我沒玩過,
: 我是看我哥玩的,我記得早期應該沒有AUTO?
: https://i.imgur.com/pEcztp2.png
: https://i.imgur.com/Rw6BxzC.png
: 後來手遊的戰棋類才越來越多AUTO
不太對,早在我記得 英雄傳說3.4都有自動戰鬥,
而且這兩款還可以掛機練功。
(用硬幣卡方向鍵,配合撞牆會轉向的設計打野怪)

超時空英雄傳說外傳也有自動戰鬥功能
(在一些關卡有奇效,
其次就是整體來說打得差不多,只剩殘兵需要掃蕩時用)

而且說真的憑實力也不太對,
我記得當年其實蠻流行修改器或秘技的,
還蠻多人只要能破關就好。

: 天地劫
: https://i.imgur.com/NicobaA.png

: 境界之詩Tactics
: https://i.imgur.com/OrSXqqX.png
: 風色幻想SP
: https://i.imgur.com/5EDrrYs.png
: 我是覺得戰棋類會玩的話,比起一般遊戲變化度高,也比較耐玩,不過我身旁玩這類型遊戲
: 的真的不多就是了,大多還是喜歡玩休閒遊戲,不知道大家怎麼想呢?
:

戰棋要說的話,只是概括的大類別
(或著說 底下的子類別其實戰棋玩家都會加減玩)

細分來說 大概會是這樣分
SRPG
風色幻想系列.英雄傳說4.FFTA 之類的
戰棋只是戰鬥系統,但整體而言其實更接近RPG。

RSLG
超時空英雄傳說1~2.夢幻模擬戰系列.聖火降魔錄系列 之類的
相較於前者而言,就是固定的劇情戰役推進,
因此戰役數是固定的,經驗值總量基本上也算是固定的。
(有些可以搞出無限練功就是了)

SLG
大戰略.GBA大戰(進化戰爭).魔喚精靈 之類的
這類大多沒有腳色育成,更純粹靠戰略與戰術。
(好像有少部分生產的兵可以升級,但不能帶到下一場)

單論耐玩而言,只玩一輪,
破關就算了其實耐完度是沒什麼差的,
但要挑戰玩法的多樣性而言。

通常是RSLG > SLG > SRPG,
因為SPRG的本質其實還是RPG,
就算有腳色育成方向的差異,通常來說變化也是非常有限的,
(照理說應該是可以做出成長與隊伍搭配的複雜性,但不為何很少見)
而SLG則是因為少了腳色育成,耐玩性就受制於關卡設計潛在的戰略空間。

RSLG則是會因為育成腳色本身就是戰略要素,
腳色的育成選擇會直接影響戰術空間,
不同的育成路線會有不同的優缺點。

較簡單案例,以超時空英雄傳說而言,
除了隨劇情加入的腳色外,
重點是一開始隊伍上會有幾個士兵是可以自由轉職的,
但是一旦轉職了就不能轉職其他路線,
全轉戰士,隊伍的直接戰鬥能力就強,
但缺乏法術就不容易對付一些強敵,
全轉法師,那隊伍的法術能力就強,
但就會更依賴那些固定加入的戰士腳色扛住戰線。

而可以說把育成規劃玩到極致的,大概是聖劍同盟。
(指早期版本,之後越移植越親民,
STEAM版本的ESAY模式,裝備不只可以隨意拆裝,還不會壞)

腳色育成上雖然只有能力值,附加性能是固定的,
但由於特殊的育成系統,
小星集滿升大星,大星才是能力值,
且升大星後,之後升星所需的小星會減少,
導致強化道具在初期吃,與後期吃的效益會差很多,
適當的運用裝備對拉能力也會有所影響。

而裝備運用與分配又是另一個複雜的規劃,
前面提到裝備對提升能力也有幫助(減少所需的小星)
但裝備裝上去就不能拿下來,且固定幾場戰役後就會消耗掉,
而部分道具取得與部分攻略法,又仰賴特定腳色的能力或道具。

此外戰鬥不是單純的回合制,而是開戰前選擇數張戰術卡片,
每回合使用一張戰術卡片,(該回合全隊共用該卡戰鬥)
同時部分戰術卡片的效果與腳色綁定,且卡片培養只能依靠戰鬥。

同時戰鬥的成績又會產生出MVP,會給予腳色正常升級外的小星,
過於專注用特定腳色與卡片,又會導致這部分能力浪費。
(雖然有retry,理論上可以無限練,但代價是沒MVP與部分獎勵)

總的來說,因為很多部分都是環環相扣而非偏向各自獨立,
這導致論及戰棋遊戲中,真的深入去進行育成規劃的複雜度,
是我所知範圍內最複雜的。
(當然只是要破關其實還好就是了)

總之,論及耐玩度,其實也涉及了怎麼玩的問題。
戰棋遊戲其實也分成偏休閒性質的玩法,跟偏自我挑戰的玩法。

玩遊戲只是想放鬆的話,休閒遊戲確實也是更好的選擇。

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