[閒聊] 花4年開發的大作 主要製作時間只有1年?
微軟旗下的工作室Arkane Lyon所出的新作Redfall大暴死
各大媒體紛紛給予不佳的分數 用戶負評也不絕
Xbox的高管Phil Spencer接受訪問 承認這款遊戲市場反應不佳
媒體評分跟微軟內部測試評分也相差2位數以上的落差
https://www.youtube.com/watch?v=yKwfEQ1eEyM
有業界人士出來說明
一款號稱開發4年的大作
可能前3年都花在構思遊戲性 設定世界 編寫故事 建構模型 解決遊戲引擎上面
再拿花3年做好的少部分遊戲片段進行遊戲測試
反映好的話 剩下的一年用來完成遊戲絕大部份
所以很多所謂的內部測試佳 是指很少的遊戲片段測試而已
如果所謂的業界人士說明是正確的
代表一款需要開發4年的大作 可能實際上有8成是最後一年完成的
這是遊戲的常態嗎??
--
今晚你選那一個姿勢??
○ "○ ○" ○"
(|\ (|\ )) )) ○╭○rz ○rz ○rz-st○
/`○rz /`○r27\" ○r27\"  ̄′ ○=^
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聖歌「 」
我是覺得每間公司都不一樣啦
正常啊
FF15:
正常
前三年還在找人
專案管理失敗== 遊戲業界超多這種例子
很正常啦 開發撞到坎整個砍掉重練都是常態 看地球
冒險2當初做了好幾年結果聰叔說讓我從頭來還比修b
ug快 半年後就做好了
這種規模的遊戲只靠一年不可能做得完,很多遊戲都是邊
做邊改,到最後改成不成人形但不得不發售,結果當然就
是暴死
畢竟你設定沒做好 後續要改都還要花大錢,做不好前期
取消,投入預算其實還不高
很正常吧?最耗時的本來就是在設計階段
正常啊 專案就是這樣
做並不花時間 思考怎麼做才花時間
灌籃高手電影不是規劃十幾年
實作正常來說是沒那麼花時間的,實作會花很多時間就代表
前面設計做的很爛
FF15還行啦
很多開發都這樣啦 設計最久 反而是製作最快
動畫製作也是啊,邊緣行者前期光是討論人設跟劇本就花掉一堆
時間
開發初期都是各種豪洨說我們要做甚麼甚麼
恩 看過一些借鑒別人玩法的手遊可以一個月內作出來
其他工作室的工期也差不多 這應該不是bug
滿天飛的藉口吧
你仔細看他說的啊 他說的最後一年只是等於把所有零件
真要說的話前面構思的3年也算在開發時間裡面,沒有前
除非是開創什麼跨時代的技術,不然對這種大公司來說設計
面的3年的話,最後一年根本不知道要做什麼
構思永遠比較難
結果企劃通過後初期製作時才開始改東改西把雛形捏出來
國人都稱為血輪眼
組裝在一起 不是說前製期沒在做事
很常發生 新IP故事和世界觀架構兩三年過去的很多
理論上方向都敲定了才會開始進入全力開發動作
架構階段通常都是美術家和作家的工作
應該說設計和製作一直都會修修改改 最後階段才是確定下來
你看戰神諸神黃昏就被拆出其實還有好幾段廢案沒出來
前置階段等於是在設計跟打磨零件 還有系統
思考我們要把這個作品做成怎樣 然後需要製造怎樣的零
先知道什麼是不要的 這也很重要啊 不要開發時走冤枉路
好的不學,你學人家聖歌的炸裂幹嘛
2077也很神奇 真的好奇原本劇本長怎樣 現在的明顯就打
掉重練趕工的
件拼湊出來 這才是最麻煩的部份
風七
情況不同,遊戲類型不同,都不好說
其實有玩沙盒類遊戲就懂了吧 設計一個屬於自己的建築最
所以我才佩服FS 他們的遊戲很明顯就有個明確的方向 前
期規劃的很好
人月神話 連工程師都該看 因為你能知道自己PM是不是白癡
ff15表示
最後一年有 70%+ 以上在微調
前面都在做騙人的pv啊
花時間
開發遊戲沒有像FF16有吉田這種超大尾的放鎮山河超容易
前面畫設計圖寫劇本外包各種素材 最後一年才全部組起來
一直砍掉重練吧,#相信吉田
你覺得整體遊戲規劃不算製作時間?
東西做出來跟預想差太多全砍重頭開始設計很常見吧
遊戲製作常發生什麼都想加 什麼劇情都想寫 最後變成每
聖歌:嫩
項都只是半調子 前面構思哪個系統好 重點劇情放哪也設
誰跟你八成最後一年完成?不懂要有自覺
2077原劇情可以從桌遊red推敲 其實最主要是塞了基努
定好 這些要真正確定好 因為這都是不好後來才修的
但銀手是本來就有的人物 所以一改就得改超大量的劇情
我倒覺得前3年那些工作才是所謂的「主要製作」
炒飯也是8成時間在準備食材 所以實質只花1分鐘完成?
前面那些試錯也算工期沒錯 考試只看寫答案卡時間?
蓋房子最花時間的不也是打地基嗎?
任:我全力做四年你做一年也來比
才四年 神作都是十年磨一劍
別家不清楚但據老任訪談大致上前期構思時間不短 但人力
需求很低大概一個小組試作 發售前一年才會是人力集中的
時候 不過畢竟老任不是3A(?)廠所以搞不好不一樣
看來四年 第四年隕石開發
正常 做遊戲很少一次到位的
這很正常啊
計畫好之後還能外包出去 人力不足反而是最好解決的
本來就是先紙上作業 在開始上機 但 3-1太過頭了吧
你前面東西沒set好 實際製作就算有10年你也不知道要做什麼
看到老任我又想起了便宜好用的石碑社(゜∀。)
通常 1-1 1-2差不多
不過也有做到一半高層有了新的想法要你鬼轉的
什麼都要加的話,你就要像星際公民有一大群死忠死士給
錢讓你燒
你寫論文也是前1.5個學期在構思最後一個學期寫完啊
說錯,前3個學期在構思,最後一個學期真正動手
廢案很正常啦 正常產品進行都會有各種考量下捨棄的東
蓋房子連談都更的時間都算進去這樣,我是不太看這種N年廣告
花枝3也是構思修正好幾次,但找到大方向就能一次解決很多
開發上的問題
暑假作業也是最後一天寫的
構思跟試誤很花時間啊但也很重要
就跟你寫論文有八成時間在跑實驗跟被教授打槍x
講錯不是花枝3,是Wii U救機神作花枝1才對
正常阿,最明顯的例子FF系列
大公司這很正常啊 一開始要提案與設定做出原型
如果評價太差就廢案了 過了才會投人資金找大量人力來做
你製作的愈快反而才會省錢 愈拖空轉的人力成本會變高
FF15要把前面砍掉的部分也算進去吧XD
很正常 大學畢業報告聽過沒? 前三年都在畫餅階段
最後1學期才發現前面的餅1堆作不到只能東拼西湊
更別說期間小組裡面可能還有搞事人
所以現在很多遊戲很愛re重置啊,直接跳過設計跟市場調查
的環節
普通吧,可理解
FF15號稱10年 實際3年
就專案管理失敗啊,有些遊戲為什不會變成這樣wwww
就人家比較高竿啊
動腦不動手的時候很快樂啊 但是動手下去了就很無聊
我覺得有道理,像設計系學生如果是平面設計,常常整晚
都沒有想法在那邊耗時間,有頭緒後做起來就很快
我猜有推倒重做過
你做一次遊戲就知道 問題都是上了才知道
3D遊戲不是修修程式碼就可以了 比一般軟工難度高百倍
SE就是這樣搞
有一款應該是真的做很久,闇龍紀元一代
地基打好上面隨便蓋都沒差 地基爛就等著倒
沒做過畢製齁?
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