Re: [閒聊] WoW是不是準備入土了
※ 引述《DafneKenn (Laura)》之銘言:
: riot宣布要將LOL做成MMORPG
: 龐大的世界觀跟巨多的英雄
: 加上經過了時代的演進想必吸收前人精華集大成
: 然後FF14又越改越好,上線人數屢破新高
: 反觀WoW只會炒冷飯吃書挖古人屍體出來
: 上線人數一直破低到現在直接不公布,還要搞經典版這種賣情懷的東西出來
: WoW是不是真的要涼了準備入土為安了?
我不是很看好拉
姑且先不論台暴這邊那個爛伺服器品質
單以MMO這塊招牌來看,即便是好評如潮的FF14現階段看玩家總數還是沒打贏
完美詮釋瘦死的駱駝比馬大的概念
另外LOL要進軍MMORPG我認為有幾個問題點是我現在看起來比較令人擔憂的
1.目前LOL很難說是有個完整的世界故事
他有一個利用各個腳色去做串連的基礎世界架構在
可是跟WOW有著從WC打下來的完整框架差太多了...
而且你要說吃書的話,LOL我真的不覺得有比較好,看看那個特朗德
2.作為一款競技MOBA遊戲,他有著大量的英雄腳色
但是MMORPG我不太認為有辦法把這些英雄的特色都融入玩家可選職業中
我先姑且不管職業平衡問題,單從工作量來看這就是個很大的坑
如果最後做出來的只是一款有著LOL背景設定在的MMORPG
玩法跟特色還是現今主流MMO那套裝備驅動力的養成體系的話
我其實蠻懷疑原本LOL的客群還對這個有興趣嗎?
WOW目前問題老實講我反而不認為在劇情
因為現在還留在那邊的核心玩家群體要的多數都是要體驗高強度的PVE戰鬥內容為主了
這種模式講真的到現在我還沒看過有誰可以在這一塊拼贏WOW的
雖然我自己是封頂後打幾次M0,體驗玩爬塔以後就回去玩FF14了
不過相關的更新我還是會看看
WOW目前有幾個比較麻煩一點的問題要處理
以最近的藍帖來看
設計團隊開始有點抓不準玩家獲取裝備的時間該怎麼拿捏了
雖然說WOW的處境來說這點有點尷尬
身為一個遊戲內容基本上完全以裝備為內驅力的設計概念來說
這點其實有點要命,但是偏偏身為領頭羊的WOW是沒有人可以參考的
就變成每個版本為了玩家留存率在那邊修修改改
被玩家噴了以後又去做對應的處理
顯得設計師好像很白癡
不過我倒是覺得點數制早就該回歸了就是了
我可以理解怕玩家過早拿到畢業裝加速消耗版本內容的想法
但是BZ在這幾個版本間的做法給我的感覺有點過頭了
農這件事不是不行,但是沒有一個很明確的終點線的話久了玩家其實很容易疲乏
平衡問題嘛...
坦白說要像WOW這樣多天賦+裝備有特效的設計玩法
要搞好平衡本來就很難是沒錯
不過很多時候那個改法真的很讓人懷疑設計師到底有沒有下來玩過這個職業
以痛苦術最近的改動來說我真心覺得這個改法超級智障
目前這個專精的設計機制是對目標上了DOT以後
會有個核心技能可以依照目標身上的DOT數量去造成傷害
概念有點像是D3的玉魂巫醫
然後最近的改動是發現痛苦術的核心技能傷害占比太高
去砍這招的傷害...WTF?
這個概念不就是設計師設計的嗎?
好吧...你要砍也就算了
其餘傷害過於依賴DOT的問題就是出傷速度慢
砍了痛苦術最大的傷害來源又不讓DOT傷害改的能看一些
不然你他媽給個DOT擴散也好啊
現在這樣到底是要幹嘛?叫大家REROLL火法嗎?
設計了一個新的核心機制
現在又說玩家過於依賴這招然後NERF到底是三小!?
至於你說這個類似的問題FF14怎麼沒發生
一方面是FF14在裝備跟職業的體系上沒有像WOW這樣有不同的組合搭配或特效
二來他的高強度PVE內容並不是最主要留住玩家的手段
然後製作人的想法是
如果玩家玩膩了那麼剛好可以換換口味去玩別的遊戲或是找其他事情做
但是如果覺得我們的劇情不錯的話的請記得改版後回來看看
他沒有打算把玩家在線上的時間長短當作是最重要的衡量指標
那麼如果把目前第二名的FF14跟第一名的WOW的優勢列出來
WOW:高強度的PVE戰鬥內容
FF14:優秀的劇情+大量的休閒玩法
這幾個面向的東西至少目前RIOT的作品中我是還沒有看到有可以比較的要素在
真的要說打敗誰的話先等有點實際的內容再來看吧
--
太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
--
鬼蟹表示讓專業的來
FF14就完全不管消化跟畢業速度這事了,反正玩家跟蝗蟲一樣
官方提供內容的速度永遠不可能跟上玩家消耗速度,轉去休閒
趣味內容或者直接AFK,改版記得回家就好
從之前釋出的早期開發片段 我認為可能根本沒有職業制
來打場麻將吧
peko不看故事的耶 peko覺得王怎麼這麼囉嗦阿
FF14根本不怕你拿裝備 兌換的裝備就爆幹強了
畢竟就算是當前版本的畢業裝湊齊了 也不像WOW那樣可
以裝備輾壓甚至少一兩個人的組成打零式
全身畢業裝當周打完後還嫌手養的 大概就是去幫FC還沒
通關的打一打
從零式開始就打身體健康的 打極還可能是有人想要坐
騎才去打
靈魂虹吸那個系列的技能大概連設計師本人都沒想好哪個
才是重點吧...所以才出現有時候dot是核心有時是拉線是核心
點數回歸沒啥意義吧,全15之後才給換到220,都開這麼久了
,等低保都快畢業了
LOLMMORPG直接在裡面排一個3D版本5V5召喚峽谷==
所以我說那個lol卡牌遊戲呢?
連FF都打不贏還想挑戰wow,但我也AFKWOW好久了
更新一下資訊啊
痛苦砍的那招後續已經取消改動了
實際上痛苦沒被動刀
樓上 這種事發生好幾次了 每年每版他們腦袋都會周期性
打結 然後設計師自己都承認沒玩了w
13
算了吧 拳頭社屁股有幾根毛 你我還不知道嗎 讓他直接照抄魔獸世界就好 他壓根也是抄不出來的14
魔獸世界 PVP真的死蠻久的,因為去打的誘因太低.. 然後官方幾乎把全部心力灌注於PVE副本。 別說 什麼後面副本設計越來越簡單,根本屁話,就算我沒玩9.0好了 有玩過 2 3 4 5 6 7 會不知道BOSS機技設計是越來越不符合人體工學 以為自己天生神力不裝UI的草都不知道長多高了,時間計時器這UI 版本初5
看了這幾次改版,對於裝備獲取的改動 總覺得是官方想減慢玩家的畢業時間... 可能是想延長玩家上線的時間 也可能是因為想擋最高難度副本的通關速度 從5板開始引入獎勵骰的機制67
首Poriot宣布要將LOL做成MMORPG 龐大的世界觀跟巨多的英雄 加上經過了時代的演進想必吸收前人精華集大成 然後FF14又越改越好,上線人數屢破新高 反觀WoW只會炒冷飯吃書挖古人屍體出來
爆
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