Re: [問題] 戰錘online是很可惜的online game嗎
以前就貼過了
遊戲開發研討會(GDC)專訪:戰鎚online的三大錯誤
http://twwar.blogspot.com/2009/09/gdconline.html
原文出處:gamasutra
"GDC Austin: Mythic's Hickman Shares Warhammer Online's Biggest Mistakes "
原作者:Christian Nutt
於德州奧斯汀市舉行的遊戲開發研討會議(Game Developers Conference Austin)中,遊戲網站Gamasutra記錄了《戰鎚online》的製作總監Jeff Hickman的公開談話,他坦白的承認《戰鎚online》的開發公司Mythic犯了數個致命的錯誤,導致他們虛擲了遊戲上市的黃金一年時期。
談到線上遊戲的未來發展,Hickman激動的說到:”EA與Mythic的工作人員們都已經察覺
到了(未來趨勢的變化)。”接著他開始自白,承認《戰鎚online》目前遭遇的困境。身為製作總監,他回首過去的一年,感受是意味深長的。
他對於未來市場趨勢的種種假設與主流看法並不一致,但他仍然相當堅持自己的想法。當談到未來的遊戲型態,Hickman說:”如果你的網路沒開著,那你就不可能參與。未來的
遊戲融合了大量的社交行為;facebook,Myspace,以各種不同的型態聚集人潮。”
Hickman認為未來遊戲的發展必然朝著數位化的方向前進,即使是家用主機也一樣。他說:”販售盒裝遊戲的時代已過。當然我不是說商店架子上的遊戲盒從此絕跡,但實體通路再也不是消費的主流。會有新的型態取而代之。”
玩家不喜歡等待長時間的下載,他們希望快速、便利的上網互動。”數位化的貢獻絕對會帶來大量的利潤。”他特別強調。數位化除了快速便利之外,透過網路蒐集、獲取玩家市場的資訊及流動也相當便利。當然玩家及遊戲同業肯定會在網際網路的虛擬世界中搶食這塊大餅,誰也不願讓步。但這就是趨勢,”我們必須向前推進,向新的潮流推進。”
雖然前作《亞瑟闇世紀》在線上遊戲史上相當成功,但Hickman說:”我們在《戰鎚
online》上犯了根本不該犯的錯誤。”,”這些錯誤在這一年裡陰魂不散的糾纏著我們,
我們花了太多時間在多次更新中與它們纏鬥。有些是極微小的細節,但卻也是最根本的基礎環節。”
Hickman表示,遊戲的挑戰性對《戰鎚online》開發團隊而言仍是一個尚未釐清頭緒的部份。簡單和無腦之間的差別是很大的。我們從戰鎚中學到的教訓之一便是要讓遊戲好上手,操作便利,但必須在難度的調整上取得一個穩定的平衡。遊戲中,事情不是太難就是太簡單。在遊玩的過程中,很少有讓你感到熱血沸騰。 它的影響有多大?Hickman說:”《戰鎚online》為此深受其害。”
當被問到參與beta測試的玩家們的意見回饋是否能夠使這款遊戲在發售前翻身?Hickman說,玩家的意見很難成為可靠的依據,而且也令人難以會意。我們收到很多意見,有玩家說:”嘿,幹的好,我可以單殺,不用組隊!”,也有人說,他覺得難度太低。這令人難
以分辨,到底滿意和不滿意的玩家數量比例是多少? 有時玩家認為是BUG,是設計的問題,但那功能卻是我們刻意設計的。
Hickman認為,線上遊戲的社交生態有時會讓資深玩家也感到不知所措。遊戲開發團隊建立了很多"社交工具"協助玩家互動,但是遊戲內容卻缺乏互動的根本動機。我們都知道線上遊戲的重點就是社交,也是成功的線上遊戲的基石。與朋友們共同遊戲才有意思。但即使我們有一堆社交功能,這款遊戲大部分的內容卻不需要朋友,因為難度太低,這是我們設計上的瑕疵。但是強迫組隊也是要不得的,因為那限制了玩家的自由。因此在遊戲內容上應該要使難易度更多元,才不會導致現今的光景。
經濟體系則是第三個問題點。Hickman擔保他會循序漸進把整個經濟架構重新翻修,讓它更有交易的動機。”戰鎚的經濟嘛….我想我們呈現的東西是不及格的。”之所以會變成
這樣背後的原因是,我們不希望遊戲變成玩家耕田和金幣商的溫床,我們也不想製造通貨膨脹的現象。但呈現的結果卻是經濟體系根本就不痛不癢,所以當然沒有以上問題。但更致命的是,有經濟才會帶來人潮。
Hickman指出遊戲中的經濟體系是個根本問題,南韓版即將上市之時,我們希望能及時挽救遊戲的經濟架構。這是我們的一大弱點。它需要被轉變成為強而有力的經濟生態,對國際各個版本或是北美伺服都是重新注入活水。
當然,這款遊戲也不是全都是缺點的;它也有非常成功之處。Hickman指出兩點他們所做的”突破”: 鬥陣任務,一個開放式的任務系統,玩家可以自由參與或離去,Hickman認
為這個系統將會大量的被未來的遊戲所參考,這是一個根據玩家的需求所進化的趨勢。開放式組隊,則是另一項減輕玩家組隊煩惱的概念,不需要等待或是在公頻詢問,只要點選加入/開創開放式隊伍,就可以進行多人的遊戲內容。尤其是像《戰鎚online》這種多人國戰的遊戲,此項功能可以說是非常基本且重要。
某些族群宣稱線上遊戲需要依附某些長其經營的線上服務系統才得以茁壯,但Hickman對此種說法抱持著不以為然的態度。他認為遊戲開發不過是遊戲生命週期的一小部分。”我們當然會與各個線上虛擬服務打通通路,但遊戲並不是開發完後推上市就算完成。大概有80%的努力還要靠上市後的售後服務更新。”他認為,客戶服務應該是被視為最優先的事
項。社群的數量及聲望的建立才是最關鍵的。必須在設計之初就想好如何呈現你的服務,並且不間斷的強化、修正,使之漸趨完善。如果基礎穩固,市場永遠會有你的一席之地,就如同最近又要推出新資料片的十二年老牌線上遊戲《網路創世紀》一般。如果基礎穩構,耐玩又吸引人,那麼一個遊戲的商業安排便不是那麼的重要。Hickman認為,現在大家都想要打造線上服務平台來爭奪社群,但是遊戲的根本還是要謹記-如果不能將玩遊戲的喜悅傳遞給消費者,那麼豈不是本末倒置。
”在北美地區發行時,一但有問題我們可以立即討論、處理,”Hickman說,”但是以往
在發行各個地區的獨立語言版本時的經驗顯示,我們沒有做的很好,而且我們也幾乎沒有有所成長。如果未來一款遊戲在北美發售的成績斐然,我們不會自滿,因為國際化的運作還有許多值得虛心學習之處。”
《亞瑟闇世紀》在韓國的發行成績相當悽慘,Hickman說。”那裡的市場潛力無窮,我們
將它韓文化後找到了合作的代理伙伴,在韓國當地發行,但卻乏人問津。失敗的原因可能有很多,可能是代理夥伴的因素,可能是韓國玩家的胃口不合。如今我們不僅將《戰鎚
online》韓文化,還做了許多融入當地文化的改變。我們也會協助代理伙伴找出妨害打入市場的各種可能因素。 ”
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簡單來說...
一、難度平衡完全失敗,多數東西不是太簡單就是太難。
二、社交功能幾乎沒啥用。
三、經濟體系沒啥意義。
所以這遊戲就是個失敗品,沒啥好可惜的。
這是製作總監親口說的。
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所謂仁者,不過近懦;所謂善者,不過近偽;所謂智者,不過近奸。
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這篇幾百年前就看過了,但是我感覺他沒抓到點
真正的問題是鏡像職業設計失敗,大家跑到秩序去了 ==
就第一點呀!
不是啊,他是說難度,但是實際上是兩方戰力不平衡
我只記得這款主打大規模PVP,但平衡性印象中好像不太行,
然後喜歡這種大規模國戰的人其實沒那麼多
秩序的火蕭婆爽爽燒AE,混沌那邊的飛盤是廢物
他那句遊戲中事情不是太難就是太簡單就包了啦
他的單人或小隊PVP還OK,但是打到RVR規模問題就來了
平衡問題就在其中呀! 難度完全失衡
後面兩項其實都沒差啦,真正的問題就是RVR打到大家沒樂趣
了
怎會沒差 他的經濟體系真的完全沒啥意義
一開始大家不太會玩很快樂,後來都看火蕭婆表演 ==
鬥陣任務後來的確不少遊戲有類似機制
當時我在玩第一個感覺就是這經濟系統有跟沒有一樣
經濟這個不是讓玩家離開的原因啊
你把現在很多遊戲的經濟體系拿掉看會少多少玩家
起碼我認識的玩家都不是因為什麼經濟社交閃人的
現在遊戲設定經濟系統反而都走向簡化好嗎 ==
這篇就人家總監總結的原因呀!
我就說他總監大人根本沒搞懂玩家離開的原因
你覺得經濟體系有沒有差 是要信你還是信人家總監
簡不簡化根本不是重點 重點是有沒有用
我就待遊戲公司的人,總監這職位不見得是最懂遊戲的 ==
你去問呱吉應該都比這總監懂,這款台版當年他負責的 ==
遊戲是人家做的 這篇也是人家總結失敗的原因好嘛!
簡化?poe表示
啊我不就跟你講總監不一定是最懂遊戲的人了嗎 ==
你這樣說我反而好奇那套MMORPG可以不甩經濟體系的
哦!好啦!你最懂....
你要不要信我無所謂啊,反正我可以很確定的告訴你
總監這職位不一定最懂遊戲,因為他們光是其他雜項就很忙Y
了
而且每個總監真正參與設計的程度也不一樣
我從0到100的總監都碰過,但是100的也沒有完全理解遊戲
就連我們這種理論上應該最了解的企劃都不知道玩家會搞出
那我也可以很確定地告訴你 我就是因為經濟體系很無
什麼鬼
聊才退坑的玩家 所以你覺得我會信誰?
那是你啊,那我旁邊10幾個被火蕭婆燒倒退坑的玩家咧 ==
我還真的沒聽過有什麼人在抱怨這款的經濟體系
所以你能用自己經歷來反駁 我的經歷就不行?
因為你只說你啊,我當年還和呱吉聊過這款 ==
哦!好啦!你和呱吉是權威 其它人看法不重要
我沒說不重要啊,但是我覺得這總監說法沒找到重點啊
也難怪這遊戲會失敗 ==
→ Satoman: 後面兩項其實都沒差啦,
你的看法重不重要和你的看法是不是戰錘ㄤ賴真正問題是
兩馬子事啊 ==
嗯 所以我也說了 你和呱吉是權威 其它人不重要
幹 玩這遊戲還有人在乎經濟體系喔 你484玩錯遊戲了?
這遊戲就三個字「幹敵人」就完事了 還需要在乎經濟體系嗎
別崩就可以 而且非台戰玩家也能靠國戰換裝備
我沒否定呀! 你們是權威這事呀!
一個主打RVR的遊戲最重要的部分沒做好,你經濟再怎麼好
都沒用
就像是你做音樂然後音樂難聽又難敲,結果製作人出來說這
款音樂遊戲失敗的原因是我們課金道具不夠吸引人一樣
我還記得當年玩的時候 被戰鬥祭司打成狗
遊戲本身我很喜歡,但是我印象中RvR是會完全停格
真正的點是,野外跑一跑就會卡點,這太致命..
看他的檢討會總結感覺他還是不知道問題
台版連CB都沒活過去是要檢討什麼? 權威什麼?
我只知道當時我玩火法RVR轟門口轟很爽 其他不重要
鬥陣就後來的world quest 算是最值得學的地方
呱吉有說過這遊戲有個奇怪的BUG 人數超過一個數量伺服器就
會當掉 不管換再好的伺服器都沒用
笑死 這款國外的就是沒有好好安排讓玩家玩某項項目後要逼他
轉弄出來的新系統跟某些職業到後面跟鬼一樣,導致後面認真
玩的自己像白痴,才放大經濟設計問題
台版那種大家都壓等爽輾低等戰場,高等路邊鬥陣還要用喊的才
找的到人的生態是有什麼經濟可言
這款最好的就是可能某種程度變成屍體給gw2跟bz抄啦
我是因為遊戲優化太差當時電腦跑不動QUIT的
奇怪的Bug是遊戲沒寫好,不管CPU幾核心他都只會用一
核心下去跑,所以人太多伺服器就會當機 by呱吉直播
同一樓 我也覺得沒抓到點 那不是好不好玩的原因
不平衡最多就是打不過就加入..
樓上,可是這是國戰遊戲,打不過就加入最後就end game
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