Re: [討論]製作者不應該在遊戲重玩性上花費太多精力
假如你一輩子就只玩太空戰士的話 那當然重玩性越高越好 每周目都養不同的鳥
培養不同角色之類的 如果重玩性太低 那很快就膩了 反而你重玩性高 每天玩
都很爽 類似原神的概念 其次就是忍者龜熱血運動會破關類的 如果重玩性太低
那麼每次過關都同樣的打法 那也很快就很無聊沒人想買來玩 所以像是熱血足球
的重玩性就很高 一天打好幾場冠軍都可以 最後就是3a型遊戲 這種主要就是看電影
看畫面為主 重玩性不需要太高沒差 因為你重玩等於你裝備都要重打反而更浪費時間
所以對遊戲設計哲學家來說 重玩性的脈絡需要把對戰性跟變化的樂趣考慮進去 而不是
只是蒐集打經驗變成養成遊戲
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※ PTT 留言評論
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首Po[《雙人成行》總監:去他X的重複可玩性] Hazelight工作室創始人兼總監Josef Fares已經成為了行業中非常有個性的人物。 他對 於電子遊戲的“重複可玩性”有獨特見解。 遊戲行業的大部分開發者都致力於讓自己的 遊戲至少具有“重玩性”。 但Fares他認為這是遊戲行業中的一項弊病,開發者太過於糾4
大概可以知道這個製作者想表達什麼 但就此就認為重玩性不值得重視 那也太偏了 以重玩性就是毒瘤狗屎來講 最新上市三天四百萬神作 本田翼代言的蒙夯米飯 絕對是重玩再重玩 總時數可以飆到1000小+ 重玩界的最惡毒瘤系列3
應該說時代不同了 以前遊戲少 而且價格貴 所以幾乎大部分玩家都會不斷重玩一款遊戲 一方面是要等下一款5
Josef Fares的遊戲哲學說穿了是: ---------------------------------------------------------------------- 我們不應該讓玩家感到膩。 ---------------------------------------------------------------------- 這價值觀在他的最新作品"雙人同行"裡發揮的淋漓盡致
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