[討論]製作者不應該在遊戲重玩性上花費太多精力
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[《雙人成行》總監:去他X的重複可玩性]
Hazelight工作室創始人兼總監Josef Fares已經成為了行業中非常有個性的人物。 他對於電子遊戲的“重複可玩性”有獨特見解。 遊戲行業的大部分開發者都致力於讓自己的
遊戲至少具有“重玩性”。 但Fares他認為這是遊戲行業中的一項弊病,開發者太過於糾
結遊戲的重玩性,而非將精力放在讓遊戲變得好玩上面。
Fares表示:“我認為很多單機遊戲花的時間太長了,機制耗時也太長。現在的遊戲太長
了。”
“ 其實重玩性這個東西就很怪。我們要聊TMD什麼重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家
會真正去重玩一款遊戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來游戲之後一次都沒通關過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關注點還停留在這少部分人身上
。 ”
Fares繼續說道:“別誤會,你如果喜歡反复玩一款遊戲,那挺好的,但我們不能去針對
重玩性去調整開發過程。為什麼開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數據有什麼用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好遊戲,而不是研究這個。”
“我們現在連讓玩家通關都很難做到。 就說《巫師3》吧,很多人都說這是史上最佳。只有30%的玩家通關了 。《巫師3》賣了大約2500萬份,也就是說只有750萬人通關了。那你怎麼不說還有1750萬人沒通關呢?你現在還去惦記重玩性?瘋了吧?”
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我覺得講得挺實在的,
這樣回頭一看PS4通關率最高的遊戲是58%的10/10
果然10/10之所以是10/10不是沒有道理的。
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幹話一篇
重玩性跟遊戲內容太長好像無關吧,有點離題的感覺XD
阿直接鎖團隊掉寶不就好惹
難評論 這個也算是月經文之一了
短時數敘事性遊戲也是有一堆啊
有一點關係吧 為了黏著度故意設計一些重複作業的每日任務
專注在這方面確實蠻奇怪的
太棒了 Warframe有30段的帳號只有1.5%
這邊的"遊戲內容太長"是指End Game內容大多吧
我認為看遊戲型態 他說的也是有道理 有些遊戲就真的沒必
要跑多輪
或是甚麼多周目end game內容 他說得沒錯 大部份玩家玩到結
開發者把線上和單機搞混的結果
單機會嗎 感覺手遊和網遊才比較重視這塊
會,很多很多單機在宣傳、評測時 都會出來吹說自己這款遊戲時長30小時、50小時、200小時,瘋狂的吹這遊戲能玩多久 恩,單機才有這種現象, 我就沒看過哪一款手遊、網遊會瞎雞巴吹這玩意
就是當這遊戲一半以上的人一周目都沒破時 去討論二周
局之前就先棄坑了 應該要探討為啥那些玩家會放棄玩到結局
目要素就很白癡
可以設計多輪要素,但更重要的是先把第一輪做好
TES大概90%都沒在玩主線吧
連一周目都跑不完了你有一百周目的內容又有何用
屁話 一堆人買了連開都沒開過
而且有很多狀況是 這片玩完我還有一堆遊戲排隊等著消 最
好是有那個時間跑多輪
確實,遊戲必須有好到讓人想玩二輪的地步再說
我同意他講的「現在的遊戲太長了」
但這應該是講給那些坐大遊戲的公司聽
在地圖塞一堆垃圾要你搜集最好玩
幹話 我steam DLsite FANZA買一堆遊戲還不是沒開過
但重點其實只有好不好玩 我是不覺得那些做的不好玩的是因
真的啊,遊戲除了之前有時間限制的鍊金工房玩二週以
為我遊戲也都不玩二週的,一樣的遊戲玩到第二週就覺
得哪邊不對勁,不如加強一週內容
遊戲連開都沒開過的佔多少% LUL
天際應該很多人都沒出過河木鎮 可是三不五時就會調整
為他做了多周目
MOD重開煉蠱
講極端的 會周回的根本少數 所以某軌跡把重要劇情要
素丟第二輪根本有事
瑪利歐在這一點就做得不錯 只玩一輪的體驗就很完整了
第二輪有各種挑戰性高的內容給喜歡重複玩的玩家
還有那些要重跑第2,3輪才有真結局的遊戲真的很煩
真的,我steam裡包括還願跟返校也是看完直播之後買了但都沒
完
我是覺得好玩當然是最重要的,但這跟破關比例或是遊戲長度
看情況啦 有人巫師三買了兩三份 這種重玩性如何?
其實也不是完全正相關就是了
策略遊戲沒重玩性是屎
現在遊戲相對以前便宜很多 玩家當然不要求周回遊戲性
適合不斷重玩的只有rouge like那種每周都能完全不同體驗的
看遊戲類別吧 RPG要周回就真的煩人
大部分需求就只是摸一下 跟一下話題然後就放置玩下款
以前有些RPG週回是真的差異很大,那種玩起來就很開心
但也有更多週回只是因為一些東西被限制的很死,所以你就得
其他像魔界村洛克人周回到最後從關卡小兵到BOSS全都背板
但自己喜歡有多重路線重刷的遊戲就是了
靠週回來換玩不同的技能或人物這樣
根本索然無味 你只是像個滑鼠腳本一樣重複一樣的操作而已
在古早時代娛樂選擇少的時候,這樣做還可以,但到了現在
就不可能了...
他是站在開發的角度說不要為了重玩性去犧牲本體第一輪
的遊戲性吧
我覺得一輪就能玩到所有的遊戲精華是做好的,除了戰略遊
戲,根本懶得玩第二次
太有道理了,所以任天堂的遊戲真好玩
像我以前很喜歡的一款老遊戲,他系列固定的梗 就是第二輪
照著邏輯沒買你遊戲的玩家才是最多的,應該把錢全部
拿去行銷才對
你只要達成條件,就可以把隊員全部換成同系列以前的經典人
人物,然後也會有一些相對應的劇情發生
幹畫而已,他的客群就不是那些玩家 ==
做到這種程度的週回內容我就很可以接受XD
講得不錯 不過重玩性也是個加分項 有會更好 沒也可以
現在還真的行銷重要度超過遊戲性 XD
必要東西第一輪全拿的到,第二輪放挑戰性高的東西,這樣
才是合理的配置吧
2077的BUG讓我重玩好幾輪 然後沒破過半次 謝了CDPR
魂系列這種就很好,關卡難度上升,有新道具,而不是
單純農申裝
神裝*
確實啊
客群取向不同而已,某些一輪神作確實沒什麼重玩的必要
,但像MH這種只刷一遍還不過癮的遊戲又怎麼說。當然
對於玩家來說是我全都要
獨立遊戲熱賣的一堆都是roguelike你說這個==
去玩他的雙人成行就知道要傳達的理念
一堆有趣的機制只用一小段 在你膩之前就換章節 一直保持
新鮮感
宮崎英高的遊戲就是很重視第一次體驗那種
這話不如去跟做手遊的講
不過雙人成行的評價很好,前作A way out也不錯,我覺
得他就專心開發適合自己的遊戲類型就好。
不同遊戲類型不能一視同仁
現在一堆拖台錢要素強行拖長時間
滿世界問號等你去踩
我是覺得蠻有道理的 現代遊戲太多了 可能你剛破完
一款就又出一款 真的只有極少數的人願意再玩第二次
連寶可夢這種遊戲現在也一堆玩完第一輪就心滿意足
的玩家
要先看遊戲類型,這樣的議題根本是混在一起講
上古5一堆人沒破完也是玩的很開心啊
中肯 去你媽的第二輪
為什麼一定要講求破完 破完才能體會到樂趣嗎
還是要看遊戲類型討論吧
好玩的遊戲才需要重玩性 官方宣傳跟你說可以玩很久的幾乎都..
全境封鎖默默地別過頭
roguelik浪費時間無誤
荒謬 不同類型怎麼可能相同狀況
獎盃放多周目超煩= = 真的很喜歡到回一直去玩的遊戲根本
沒幾款
蠻合理的 至少第一輪讓人覺得好玩才能玩得下去第二輪啊
一條線的劇情能同意 但有些多重結局的遊戲不適用吧
我覺得很有道理,一堆遊戲根本沒有好好地玩完就有無數
新作出現
我認同
八成被之前做過的遊戲靠邀重玩性==
我就是那1750萬分之一
贊成,玩遊戲跟上班一樣
推 我除了隻狼 沒有一款遊戲跑超過兩次的
我認為他想表達的是玩家對遊戲的需求已經跟過去大
不相同 與其思考如何讓玩家花更多時間去玩你的遊戲
不如把遊戲內容精緻化 讓玩家願意再買下一款遊戲
你第一輪都沒跑完就看到一堆擺明了N輪才有辦法開的東西
有些一輪神作可以讓人想重玩好幾次啊,像魂類作品
雖然有多結局,但是就算玩完所有結局有時候還是會
想打開來回味
那個感覺非常差勁
簡單來說就是鼓勵一輪神作
太多那種設計雙路線可是重複度95%的遊戲了
中肯
真的 這幾年來唯一有到三周的遊戲是健身環w
問題是強調重玩性的單機遊戲有很多嗎? 大多反而是很好玩所
以玩家自願一直玩吧
這樣看起來 惡魔城月下真的神作 一週目有樂趣,二週目把
城倒過來讓你打
但有二輪新要素,然後又只有5%和第一輪不同那種就真的很討
厭
多結局或是真結局那種很標準逼你跑多周目....
我覺得逆城不能算二周目耶
惡魔城不算二週目吧?那是是實實在在的遊戲內容不
月下逆城不算二週目,算隱藏路線吧
是?最後結局也要打完逆城
我覺得逆打是完全不同體驗 還蠻OK的吧
主要是不要老讓玩家走一樣的迷宮打一樣的怪點一樣的技能
看一樣的故事最後只為了撿一個不同顏色的鑰匙幹你娘
月下2周目要算也是算里希達吧
因為手遊網遊不喜歡就10分鐘合格阿
這代的刺客就是我系列作裡唯一沒破完的 實在是太長了 而
且遊戲機制的深度不夠
我覺得根本很少單機遊戲強調重玩性吧 這人有點打稻草人
反而是操作性好 可玩性高才會讓人想一直自願重刷
反而是一輪比較短的才會重視重複遊玩性吧
遊戲時間長卻又強調重玩性,這是指單調無內容的狀況?
到頭來這翻譯所說的重玩性到底是什麼
我反而覺得很多...尤其是RPG 一堆二輪後才救的到的角色
近代遊戲時數長的類型應該比較講求能一輪玩到所有要素
反而以前遊戲那種錯過就來不及取得的要素越來越少
我會不停重玩的遊戲只有策略類跟DOOM
前者是策略流派的試行 後者是挑戰動作流暢
其他打槍類也會拿出來玩玩紓壓 但不會整個重玩
如果說降低重遊機能 挪出來的投資與人力
能降低開發成本成為豐富的一輪遊戲 好像也可以
只是我不清楚這之間的轉換比率實際如何
我是覺得歐美遊戲的重複遊玩是指不同路線或選擇這件事
整輪重玩是日系比較多 歐美常見的是叫玩家去收集一堆東西
畢竟他的舉例是巫師3,大概Fallout跟Elder Scroll也是
他想批評的範圍之內
買了沒時間玩不行喔...
同意 重玩性常常變成作業度
買了沒時間玩的 會去在乎能不能多玩幾輪? 就是這樣啊
一般的重玩性是多周目或隱藏結局吧 刷刷類論誰都會膩
不過開放世界類型老實說也不是注重重玩性的吧,你爽的
話大可一週目全部弄一弄 XD
因此我認為他舉巫師3主要是拿數據出來敘述玩家很多都不
會打完而已,而不是拿來放在批評範圍內
雖然講得有點雜 不過看得懂他想表達的東西 同意
噓不同類型的可能沒發現作者吼的對象是開發商 發行
商 評測人員,十之八九就是這群人對啥類型的遊戲都在
那邊鬼叫重玩性才讓他爆氣寫這篇。
日系RPG現在還在搞那些只有半小時內容甚至只有幾句話的
二周目內容 根本是智商檢定
去你X的總監住海邊
沒頭沒尾的 把重玩性替換成其他關鍵字也可以啊
大概類似寫了個靈異第六感的劇本,然後出錢的贊助商
問說你的故事觀眾願意重看幾遍一樣。
遊戲時數靠垃圾內容灌水成上百小時,還不如10小時的
紮實精彩內容,
遇到刻意浪費玩家時間的設計,真的會很怒
黑魂算是好的例子,只有第一輪的拓荒期比較花時間,
熟練之後速度會快非常多。而且換不同流派挑戰更高難
度的周目也是一大樂趣
操作沒有重玩性的遊戲,幹嘛不直接去看電影算了呢?
這叫故步自封
這總監以前就是導電影的
因為想不到要怎麼更好玩,到最後還是加強一下重玩性
遊戲類型百百種 像Roguelkike 不重視重玩性是不是不要做
這種偏頗的論述也有人推
要嘴遊戲太長就去嘴 嘴啥重玩性 莫名其妙
主流大作走路模擬器嗎 玩半小時破關就解除安裝這樣
嗯…不過如果太短就算過關了我還是認為是爛片啊,而且價錢
還一樣貴
我反而喜歡有二週目的遊戲 而且最好是有真結局且難打
的那種
滑到rouge like的才是根本看不懂他在講啥
開發會講到重玩性就是上頭或團隊裡有人想搞
數據直接噴滿臉,是有多少人跑第二輪,連破都沒幾% 把錢跟人
手乖乖做內容啦幹
至於那種本來就無限刷的,怎麼看都不在內
好玩自然會有人去重玩...
誰有空給你重玩全獎杯, 開作弊一周目還比較不浪費人生
所以黑魂那些也是囉 反正破的人沒多少?
rough like 表示
用啥破關人數來說重玩性不重要根本就是很好笑的點
他真的很有個性
以前時數短遊戲又相對貴的時代,二輪要素是個不錯的選擇,
但現在一輪都快玩不完了,在那邊執著二輪就有點本末倒置沒
錯
不過有餘力的話,二輪做一些附加要素之類的減少作業感跟加
速流程是沒問題的,甚至加入一些彩蛋其實也是不錯的就是
但就是簡單一句,在充實二輪要素之前,先停止在一輪灌水充
時數
二週目本來就是浪費時間的設計
太快破關有人覺得不值錢,但是太快破關=不值錢,並不代表
破關很慢=值錢
不過說以前DQ、FF等系列早期破關時數大概都會落在40小時
魔物獵人算是重玩性很高嗎?
題目可以論述不行 沒通關%>肯定重玩%→糾結重玩性是弊
病&為重玩性調整開發不是做好遊戲的方法之一
遊戲類型不同而已 你看看那個MH系列
gta5笑而不語
猛漢系列的核心就是農啊 XD
沒有重玩性那你遊戲只值500元
我是劇情派玩家…不會為了某系統好玩一直重玩…頂多為
了重溫劇情才玩,但近年上網就能看到別人玩劇情XD
重玩性說白了就是拖臺錢啦,能一次呈現到最好的東西
不一次拿出來是在浪費開發者跟玩家彼此的時間
好玩,重玩,一直破關,我玩到現在只有柏德之門
超討厭傳奇系列把一些東西塞在二周目(例如新的秘奧義),RPG
重打一次要花很多時間
Rogue like, RTS :我...
並且重玩性 惡意延長遊戲時數才最討人厭
10/10通關率高事出有因www
這就是線性設計的問題啊 怎有人還問題放在農game.
...
內容衍生 和 內容重複 沒很難分吧
1886表示
同意
事實 可重玩性簡直就是莫名其妙 不去把體驗做好整天計較
可以用爛招把玩家留住多久有什麼意義 遊戲本身好玩就會有
人會去想要再玩一遍
每次這種文都只能證明文盲有多少
乾,還蠻有道理的
完全同意,遊戲何其多,你多周目要素弄再好,第一輪不夠
有趣的話,我幹嘛還要玩第二輪第三輪
其實蠻有道理的
以前玩家很好養 現在玩家胃口大 誰有耐心跟你玩第二次
Roguelike表示極度不爽
這個製作者也就講講幹話,自己也做出了重玩性不錯的雙
人成行(我覺得拉xD
我覺得”全破後的遊戲性”還比較重要
講幹話而已 不過雙人成行應該會拿一堆獎 你就給他嘴一下吧
4
大概可以知道這個製作者想表達什麼 但就此就認為重玩性不值得重視 那也太偏了 以重玩性就是毒瘤狗屎來講 最新上市三天四百萬神作 本田翼代言的蒙夯米飯 絕對是重玩再重玩 總時數可以飆到1000小+ 重玩界的最惡毒瘤系列2
假如你一輩子就只玩太空戰士的話 那當然重玩性越高越好 每周目都養不同的鳥 培養不同角色之類的 如果重玩性太低 那很快就膩了 反而你重玩性高 每天玩 都很爽 類似原神的概念 其次就是忍者龜熱血運動會破關類的 如果重玩性太低 那麼每次過關都同樣的打法 那也很快就很無聊沒人想買來玩 所以像是熱血足球 的重玩性就很高 一天打好幾場冠軍都可以 最後就是3a型遊戲 這種主要就是看電影3
應該說時代不同了 以前遊戲少 而且價格貴 所以幾乎大部分玩家都會不斷重玩一款遊戲 一方面是要等下一款5
Josef Fares的遊戲哲學說穿了是: ---------------------------------------------------------------------- 我們不應該讓玩家感到膩。 ---------------------------------------------------------------------- 這價值觀在他的最新作品"雙人同行"裡發揮的淋漓盡致
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