Re: [閒聊] 手遊整體素質進展緩慢的理由是啥?
這裡只討論轉蛋養成型的手遊,例如FGO、公主連結,GBF雖然性質比較像網頁遊戲不過也可以一起討論。原因個人認為主要大概有幾個:
1. 長期營運穩定更新消耗資源龐大
以GBF來說在許多篇訪談KMR都有提過光是要在月底固定出一個活動劇情加一兩個新角色就已經非常辛苦,需要動員製作團隊大部分的產能才能做到。
而玩家們真正期待的「大型更新」像十天限界超越、十賢者實裝等都需要在維持基本更新的情況下生出來就需要更多時間。
2. 營運時間拉長使更新困難
對營運許久的遊戲來說要更動古老的程式碼是非常痛苦且困難的事。FGO白癡的戰鬥場景人物讀取、GBF不人性的召喚選擇介面等在現在要更動都非常麻煩。
而在遊戲玩法方面如果更新的太大可能會讓以前課金抽到的角色馬上變產廢,環境變動太頻繁會大幅降低中低課的課金意願。另外對營運比較久的遊戲來說遊戲平衡的問題也不太可能一次更新到位解決,反覆試誤更新測試在考量第一點的情況下也非常不實際。
3.手機平台本身遊戲性質
手機遊戲通常是通勤時等零碎的時間摸兩下消磨時間為主,跟主機遊戲強調操作性、氣氛帶入感等本來就有本質上的差別。即使手機性能近幾年突飛猛進也還是沒有改變手遊這個平台的遊戲本質。
遊戲時間破碎、沒有搖桿鍵盤操作性低劣、多數使用者遊戲時不開聲音等多重的限制讓遊戲的開發十分受限,再加上手遊開發經費通常沒很高等情況讓遊戲最後開發出來的玩法多大同小異。
個人認為比較常見的問題大概是這幾個,當然還有像FGO擺爛長草、一堆正版授權換皮手遊等等。不過那些是營運公司本身問題比較大就不討論了。
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GBF因為是網頁平台所以很難改,跟艦娘一樣
FGO就 嘻
GBF頁遊不是手遊 end
其實手遊就是頁遊的進化呀,沒啥好分的
FGO就是公司毫無下限
這是因為公連和GBF堅持一個月要變活動給玩家 大部
份手遊是我就爛
平台不一樣做起來難度就不一樣啊 甚麼沒啥好分的
我還真的都不開聲音玩...有時候覺得公主這樣配音被我
糟蹋了XD
FGO通常也是兩個禮拜就推一個活動 近一年開始撐不住才長草
越長越多
說FGO過去兩個禮拜一個活動太雲了吧,FGO前三年每次活
動之間都格至少7天以上,甚至還有快一個月沒活動的紀錄
,而且早年幾個大活動時間都是21天的長時間
我都有認識玩音遊不開聲音了...視覺反應遊戲
阿有些人玩GTA 都是 上線進貨,掛網看youtube
滿一車 出貨
其實跟手機遊戲蠻像的 只是不能隨時隨地玩
而且GTA Online 還有爽度,手機遊戲我恨不得有自動系統
覺得頁遊不會比其他類型的遊戲燒錢吧
而且坦白說跟遊戲產業的其他部分相比這幾乎是暴利了
不然也不會有那麼多廠商跳下來做
品質高的開發成本不會低到哪去,而且老系統程式碼一樣
會很難改,一不小心連舊的功能一起死就慘了...
現在已經不是暴利的階段了吧,不然也不會每年倒一堆了
爽還是舊的那幾款在爽,新進場的大多都撐不了多久
雖然也還是有很強的新人就是了,像初音原神馬娘
什麼時後手遊是網頁遊戲的進化了...? 螢幕大小,輸入方法
遊戲情境,開發語言都不一樣...
FGO很早就固定成一個活動兩週的規律了 三週的反而是少數
11
我就獻醜一下吧 是說這時候就很遺憾,以前的電腦壞了很多資料都很難找到或想起來了 不過總的來說,大致上有以下這些特點 多點觸碰.行動裝置自帶GPS.受手遊特有的市場需求所引發的創新 多點觸碰2
我怎麼印象中家機很久沒創新了, 還是碰巧沒有關注到較創新的作品,有人可以推薦一下嗎? 相對而言,而論及創新性,我對手遊的印象是高於家機。 : 到底手遊之所以進步如此緩慢,是為啥呢? : 1.為了大眾化,配合硬體,所以畫質跟遊戲引擎提升緩慢?6
我覺得兩個原因 1.手機容量 2.耗電量 手遊要拼的是市占率 下載量 市面上手機性能不一 不像掌機規格一樣5
先說,素質這一點,很難討論, 你要怎麼定義什麼叫有素質的遊戲?什麼是有素質的玩家? 最後生還者二,是有素質的遊戲嗎?這很因人而異吧。光這款遊戲就能吵一整個版面了。 如果你要說的是創新,那我跟你講,手機遊戲反而是近年來創新速度最快的。 短短十年,大家從植物大戰殭屍、憤怒鳥、到現在的轉蛋抽卡、2
跟線上遊戲換皮時代很像阿 真的有特色的線上遊戲根本沒幾個,活到2021的舊那幾款而已 你覺得 免洗手機遊戲,會比免洗線上遊戲好? 線上遊戲過了20年 有甚麼進步嗎? 2D變3D? 很抱歉 好玩的 就那幾款畫質不是那麼 好的。73
首Po如題 整個手遊市場 發展至今也好幾年了 但是整體素質一直都沒有提升 幾年前的玩家要是看到現在的手遊
爆
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