[閒聊] 抗性和免疫算是成功的設計嗎?
OO抗性和XX免疫算是比較常在卡片遊戲/動畫看到的描述,簡單來說就是像是戰鬥傷害、破壞效果、對卡片指定效果...「無效」的簡稱
以我比較熟的暗影詩章來說就有像是這樣的卡片(單講抗性和條件部分)
https://imgur.com/Nq7xxRL
美女與野獸 (手牌中的其他中立卡張數為3以上發動)
「能力給予的傷害皆轉變為0,並且不會被能力破壞」效果 -> 能力傷害/能力破壞抗性
能用怪撞(但屁股很大很難單卡解)/可以消失或彈回手牌(早期很少不然就是職業限定)
https://imgur.com/iiq3b7r
虛無的墮天使‧路西法 (本身就有,但要10費,每進化一次降一費)
無法被敵方的能力指定,並且無法對這個從者進行攻擊。 -> 攻擊指定/卡片指定抗性
偏新看起來很強,但隨機效果的打傷害/消失/破壞&全場的打傷害/消失/破壞就能解(現在很多了),要打出來也是7、8回合後了(通常對手會直接終結比賽)
https://imgur.com/xRY3Kks
天星劍王‧席耶提 (解放奧義15 在第15回合觸發,可以提前發動)
「使受到的傷害轉變為0」與「無法被能力破壞」 -> 完全傷害/能力破壞抗性
很新的卡和第一張的差別在於連用怪撞都不能,所以甚至可以給他守護讓對手無法打臉...但這效果實在很難早早觸發,也無法直接單卡結束遊戲(主要用其他效果和其他卡搭配)
,當然也可以消失解
要套用在其他遊戲類型就是什麼:毒免疫/火屬性無效/物理傷害抗性/普攻無效化...
有的沒的,然後越做越強,本來很難叫結果換個版本超好觸發/直接給全體甚至玩家抗性/直接針對OP角
當然這類概念也可以套用在小說、漫畫、動畫
某某類攻擊無效,八成就是要角色爆氣硬解或是帶出新角色或主角出新招之類的
近來比較有印象就是真人:本體是靈魂,導致幾乎所有咒術攻擊都無法傷害其本體
擺明就是要主角來收
各位怎麼看抗性/免疫這回事,完完全全的使遊戲中的某一操作完全無效會不會太超過?
而在有劇情架構的作品中出現這樣的人物會影響你的觀感嗎?
又或是發生什麼案例讓你印象不好呢? 你們有什麼看法
--
要看遊戲
基本上還好,只是有些遊戲出現我無效你的無效這種東西就
很走火入魔
要看城之內
有戰鬥抗性的BF重鎧,幹這要怎麼解
有甚麼抗性就要有足夠厲害的解
無效就算了 還有反射跟吸收搞你
哈?不就看遊戲怎麼寫 正常一定會留一個解法
以遊戲王來說,就算你弄出上面說的那個戰鬥耐性重鎧,
你還是有可能被LL直擊到死
寶可夢也有抗性/免疫,我覺得蠻失敗的,因為了反制一種
抗性/免疫,又要在做出另一個抗性/免疫,變成無限循環
的剪刀石頭布
99%遊戲都有的Boss即死抗性
小時候看到這個就知道即死系的招式肯定都是廢招
寶可夢有屬性無效和狀態無效,所以好不好還是設計者的問
題
我counter了你的卡,我counter你counter我的卡,我..
而且全抗性生物可躲不掉壞獸,所以比起單純的硬皮抗性
,會反過來干擾對手的東西更加可怕
寶可夢算失敗,那其他免疫能力的遊戲都可以去死了
冷靜啊那種釣魚直接無視就好
當初DND就有的設計,你不覺得火元素或炎魔會受到火傷很?
什麼釣魚..,這只是我自己的看法而已..==
寶可夢屬性已經超過十種以上了,我是覺得有點失控了
不是怪獸,是神!!
四色版就失控,好喔
P5屬性只有八種,抗性還不是設計的很無聊又死板
你看史萊姆一堆無效後來在打有在看嗎?
還不是看氣的總量比較多
厭氧生物懼怕大氣中的氧氣,其他生物則免疫
就只是平衡問題。差別是現實是經實證後平衡,遊戲是一開
始就要想辦法平衡
要給解 不然像P5R耐屬又耐異常 只能靠賽暴擊就很差
反過來平常就只是打弱點遊戲 雖然回合制RPG本來就這樣
免疫還好 扯的是還有無視免疫 或者是有帶免疫的才會中
時間會證明天盾....
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