Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?
RTS會沒落是因為走進了死胡同
還越搞越複雜,入門的門檻越來越高
誰要玩阿?
再加上當年橫空出世 一支AI就殺暴SC第一高手 震撼世界!!!
那個完美操控 根本無人能及
現在 AI掘土重來 號 Alphastar 也是殺暴全世界
低端入門困難 高端打AI不見希望 誰還想玩?
但是RTS還是有成功過的遊戲
比如說 美國的Shattered Galaxy 已經快20年的遊戲了
"Shattered Galaxy, the world's first published
massively multiplayer online realtime strategy game"
比如說現在很夯的"戰意"
都是MMORTS 一場數十人對戰 操作簡單 容易上手
技術、謀略、合作或刺殺 都有了意義
這才有RTS遊戲的樂趣
像星海那種 完全靠個人秀的遊戲 很沒有參與感
簡而言之就是 無聊!
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※ PTT 留言評論
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圍棋跟你講的一樣 還是會有人玩拉
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到時候就會是人跟AI對練了
推
你這樣說戰意是真的還不錯 不過太農了 而且是競賽型遊戲
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*不是競賽型
推
星海吃手速,根本87遊戲
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42公里騎小綿羊不到一小時就結束 還不是一堆人在練 ==
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破碎銀河系是韓國的...
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它就Nexon做的
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印象中後來被美國公司買走了吧
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但我覺得原版比較好玩就是了,後來的版本單位硬得跟
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不是,是只剩美國的在營運
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什麼一樣根本打不死一點刺激感都沒有ㄏㄏ
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完全不同的糞game
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當年剛好是魔獸三最紅的時代,應該是錯以為把遊戲改
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成比較像魔獸的節奏會比較好玩吧
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結果這款遊戲就這樣直接被搞死了
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搞到比吃手速真的超智障…
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破碎銀河系台灣成功過啊 小紅一陣子 魅力點在國戰
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破碎銀河系 好懷念我的一組狙擊手
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門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情6
突然想到war3 有些戰術就不用控小兵兵 單純玩英雄 之前看yt 有些職業選手完人族都沒玩兵的 出火法 開礦 然後練到五等 整天燒妳家2
入門是真的有難度 以前有女同學跑來宿舍找我寫作業 看到我在玩星海 問我怎麼玩 我跟她說怎樣建2
我好歹玩過快10款RTS, 玩過最好玩的還是王國的興起 這遊戲從黑暗時代一路玩到中古世紀,火槍啟蒙時代,最後開坦克,開隱形戰機 最靠杯的是AI隊友很機掰, 這款2004年出的AI超級靠杯,當他比你強會開始跟你討資源5
若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的 RTS比賽其實很直觀: 雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。 雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。 要吸引觀眾的條件其實很簡單:3
RTS真正無法改善的問題是疲勞感吧 門檻高什麼的其實都能去設計改善 但遊戲的疲勞感卻很難改善 RTS你需要保持整場專注2-30分鐘 甚至更久 相較於其他遊戲 甚至體育賽事都沒這麼硬5
1.痛苦太多,收穫太少 2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分 3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下 4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪 5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇2
RTS的問題是練到最後拚的東西太瑣碎了 都在弄控兵+多線之類的多工能力 弄得像是在雜耍一樣 問題是一般人不想也不需要這種多工能力 偶爾看一下很有趣 但最後熱門的還是十個人追一個球的籃球比賽 而不是一個人丟十個球的雜耍大賽 講的具體一點 現在陷入這種困境的最大原因就是SC2
爆
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