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Re: [閒聊] 文長 問個動作遊戲適性問題 音速小子&洛克人 相關

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 文長 問個動作遊戲適性問題 音速小子&洛克人 相關作者
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(鴉片)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:12

整理一下全文,重新製作一個懶人包。

(1) 你覺得你反應很慢。
玩洛克人會反應不及,格Game、音Game和近期的DOTA類遊戲都玩不動。
RM11打不動豆彈超英火炬人。

(2) 你覺得你玩Sonic系列的時候沒有障礙,但是玩Rockman的時候有。
(2a) 你覺得你小時候玩的洛克人遊戲難度很高,打王的反應要很快
後來用模擬器去玩了很多款,每款都需要練很久才能正常過關。
(2b) 你在大約1.5倍速的情況下打玩了Sonic3K,覺得很好玩,只是桶子會卡關。
後來玩了各款Sonic歷代作品,
除了Sonic Rush和Sonic Unleashed實在速度太快,其它幾乎都可以掌握,

(3) 你覺得要玩的好音速小子其實並不需要擔心速度,
而是要掌握旋轉(Spin)和他移動軌跡的物理引擎,
先習慣這些系統,不要求快,要玩的好並不困難。

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然後換我文長。
先說結論,我不太同意(1)+(2)。但完全同意(3)。

我玩 Sonic 的經驗顯然是沒有你這麼完全,
雖然姑且也是玩過一些其它作品,
但其實我只會玩 Sonic3K,事實上只會跑 Sonic & Tails 線。

以 S3K 來說,(3) 完全是正確的。
S3K他透過摺疊地圖的方式,構造出了以當時來巨大的地圖,
讓 Sonic 有不少空間能夠盡情奔馳,表現出他獨有的速度感。
但其實每關有10分鐘,並沒有很需要奔馳,慢慢推10分鐘仍然夠用;
相對的,Sonic的物理引擎非常細緻,
會這麼正式的把「跳躍」作成「對法向量提供加速度」的遊戲真的不多,
玩家確實會滿需要額外花心思去熟悉這點。

就這點來說,玩好3K的方式其實只有──看清楚路,慢慢過。沒了。
只要沒有被滾筒卡住,其實我覺得大部分玩家慢慢來都還是能通關的。

但...這不浪漫。人家可是Sonic。
「音速,行動快如風,音速,就像一道閃電」,番茄水餃蛋就是要全速奔跑啊。
所以大部分玩家依照直覺想要稍微跑得快一點,
在這個前提下發現,欸這遊戲好像有些困難,

我覺得非常合理,也沒什麼不好的。沒辦法破關也不會少一塊肉。

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回到 Rockman 系列。

我在洛克人系列的經驗比Sonic全面一些,大概只有R&F/RM10沒有學過。
但...真的要講反應的話,
我覺得我在Twitch開台看台十二年的經驗,
我應該是圈子內「反應」數一數二慢的人。

但這裡我們可能應該要先釐清一下什麼叫做「反應」。
我覺得「反應」有幾個層次:

(A) 你預先知道這會發生,也知道是什麼時候,
你事先準備好應對方式,故意等待發生的瞬間進行應對。
(B) 你預先知道這會發生,但不知道是什麼時候,
你事先準備好應對方式,故意等待發生的瞬間進行應對。
(C) 你沒有意識到這會發生,他突然發生了,
而你在發生之後才採取措施去應對。

雖然可能都有人會把這看成是反應,但這其實是很不一樣的三件事情。

但(A)其實就是「節奏感」吧。
比起來,(C)會更像是更多人在說的「反應」。
你前面寫的「你玩不動音Game」,其實對應到的是(A)。
「你玩不動格Game/DOTA」,對應到的更像是(C);
如果你經過訓練,他可能會變成(B),
但這和(A)的節奏感其實還是非常不同。

坦白說,我覺得洛克人遊戲全系列幾乎都可以不需要(C)。
我作為一個反應極慢的洛克人玩家,
我會盡量讓自己不要需要面對(C)的情況,
也就是經過刻意的訓練,預先知道會有哪些情況發生;
然後合理的設計攻略,先決定好每種狀況要怎麼對應,
例如換血拚輸出,或是故意先躲去安全角落。
這樣大致上是在面對(B)。
如果能夠有效誘導Boss的行動,這樣就會變成(A)。

當然,反應夠快的話可以多做到很多很花俏的事情,
也可以不用準備到非常充足仍然可以通關。
有反應有體術也真的是很方便,我總是很羨慕的。

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但...你在原文中多舉了一個奇妙的例子。
「像前幾年洛克人11,還記得一個人半夜在那裏練豆彈超英火炬人練到負能量都上來」

...修旦幾勒,「豆彈超英火矩人」,
你想要的其實遠遠不只是通關吧。
如果目標是通關,
玩Normal,買個W罐,拿著力齒冰風暴不講武德的幹掉他不是很棒嗎。
我其實覺得,你對RM的想像裡面可能參雜了一些「其他人怎麼玩這個遊戲的形象」。
因此才會有「大部分人開台都做的到的事我練超久可能都辦不到一次」這樣的說法,

但,你前面才這樣說了,「Sonic不要跑得快就不難」──
人家至少名字就叫Sonic,洛克人的名字應該不叫Bean吧,
你真的可以不要豆炮還超級英雄。
萊德博士希望你用齒輪和特殊武器阿。
這可是兩個博士的心血結晶呢。

回頭提一下。我其實覺得Sonic真的幾乎不需要(A),
Sonic的遊戲難度有很大部分是在關卡路上,
而Boss的血量偏低,通常不會打太久。
同時他可以操作的動作選擇意外的少,幾乎都是移動和跳,
所以(B)的構成也相當容易。

Rockman意外的滿需要(A)的──有非常多時候可以構造成(A)。
但只要你不要把自己當成Bean,合理的設計攻略,
要構造出(B)通常也不至於太困難。

當然,洛克人系列有了血量和特殊武器之後,
能做出來的動作選擇就多出很多了。
想要構造出(B)可能會多花一些時間,
但...影片這麼多,直接抄人家設計好的就是了。

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darkstorm07/08 15:33鴉片推一個

kirbycopy07/08 15:36條理分明 推一個

henry123456207/08 15:48認同 給推

hunman36007/08 15:51考北 沒想到鴉片會回這邊的 我想說第一次發太長修文也

hunman36007/08 15:52來不及了 就轉去巴哈發一個修改過後更簡短的

hunman36007/08 15:53這邊放的那篇隔天早上清醒回頭看反而像半個抱怨文

hunman36007/08 16:00其實想一想前兩點只是我想用來講第三點的兩個出發點

hunman36007/08 16:00主要希望第三點有人認同 這樣就確定以後能拍影片

Append07/08 16:02我沒這麼常去巴哈,昨天你貼出來的時間我太忙了就拖到現在

hunman36007/08 16:04這裡我打的那篇很混亂 本來想自刪的忘了 還特地讓鴉片

hunman36007/08 16:04整理 覺得不好意思

Append07/08 16:06Sonic的物理引擎真的可以講出很多故事

gekisen07/08 16:12會是3的原因很大一部分歸功於優秀的關卡設計 動靜掌握得

gekisen07/08 16:12非常好

hunman36007/08 16:13洛克人我主要是被twitch實況主影響太深 找方法爽玩已經

hunman36007/08 16:15沒有在我預設選項內了 變成下意識去選比較難的玩法

hunman36007/08 16:18反而音速小子我沒有甚麼包袱 所以是爽玩上來的

hunman36007/08 16:20至於 這不浪漫的部分 我是覺得兩款都差不多

hunman36007/08 16:20一邊廣告洛克人穿梭敵陣打王 一邊廣告音速小子飛天遁地

hunman36007/08 16:21但是系列第一次初玩一定灰頭塗臉 都要花時間摸熟系統