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Re: [閒聊] 養成類手遊後期遊玩性貧乏 有解?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 養成類手遊後期遊玩性貧乏 有解?作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《jeff567t (jeff567t)》之銘言:
: 最近看方舟炎上有感
: 當一個遊戲存在足夠長一段時間後
: 老玩家的角色池會慢慢達到頂配
: 導致不管官方出什麼關卡
: 對老手來說都太簡單
: 黃金大隊拿出去碾一碾就過了
: 於是老玩家就開始無聊
: 這種情況在養成類手遊很常見
: 我自己玩過的神魔、少前、公連
: 也都差不多是這種情況
: 甚至連操作類的崩3也差不多
: 方舟的話我還沒玩到頂所以還在享受遊戲性當中
: 但是官方也不可能說為了老手犧牲新手
: 該給的獎勵還是得給
: 於是關卡就不能設定的太難
: 最後老手覺得無聊
: 不滿慢慢累積
: 所以方舟就炎起來了
: 關於這種情況
: 有解?
: 何解?

你說的那種養成類遊戲基本上都會受限於戰鬥機制的設計,
除非設計最初夠多的要素可以擴充,
不過這也只是延後那類玩家玩膩的時間點而已。

理論上來說,要有東西玩,也可以從擴增隊伍類型來設計,
但那類玩家追求的其實只有通關,
通關領完獎勵後就等新的關卡,
而不是像過去單機遊戲的玩家會嘗試不同配置的玩法去挑戰。

所以能滿足他們的終究是新機制或新要素,
而這些機制還不能太複雜,
要讓他們覺得是靠自己思考出答案的,
但又不能難到讓他們覺得營運在整玩家。

總之,那類養成遊戲,遲早會發展到無解的狀態。

有機會能無限發展的則是其他種類養成遊戲了。

像實況野球 或 實況足球 這樣的養成遊戲,就是其中一種可能性,
依照各學校的機制設計不同,會有不同的育成理論存在,
某些極端理論就是要靠大量的運氣去完成最佳的選手,
而只要避免玩家可以養成全能力都到頂還滿特殊能力的選手,
那這東西理論上是可以無限擴充的。

而依照戰鬥機制的不同(野球 或 足球的差別)
腳色定位可以更進一步多元化,
甚至配合學校來擴增適合的隊伍類型,
而一個全新的隊伍類型需要每個特化的腳色搭配才行,
這樣又可以消耗玩家大量的時間去進行育成。

當然,有沒有錢去做又是另一回事了。

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※ 編輯: zxcmoney (111.246.89.100 臺灣), 07/11/2021 01:03:05