Re: [討論] 現在遊戲的劇情量會比以前少很多?
※ 引述《jj840917 (布魯豬排Ver2.8)》之銘言:
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: 看過不少遊戲重製都會有人提到,以前的遊戲比較有辦法塞大量劇情,現在比較難
: FF7 remake就是一個例子,有人說根本不可能在單一一個遊戲內塞完當年的全部劇情
: 軒參聊到重製以及補完劇情也有人說那種劇情規模用現代方式開發會燒掉太多錢
: 想請問一下,為甚麼以前遊戲能塞比較多劇情的原因是為甚麼?
: 是因為現在遊戲的美術開發太燒錢?儲存容量太大?還是現在遊戲製作方式早不比當年,各: 方面都需要比較多的人力和財力?
我個人覺得這就是看遊戲廠商要不要做而已,
因為演出之類的問題都可以做刪減,就像一個故事可以講得很完整
也可以每個細節都做足(時間就會變很長)
各位可以去看最近Netflix上的靈探特萊絲,劇情就不知道在趕幾點的
六集的內容,大概一般製作組要演到24集甚至更多,但他六集就趕完了。
但缺點就是劇情快到要起飛了,尤其最後兩集,魔王在敘事回憶的時候
直接用說故事的方式去講解
完全不演出了(反正就是很簡單的畫面帶過)
很像是硬逼觀眾吃設定跟劇情
當然速度就很快,不然那最後兩集別人可能要演六集。
而且還有前一秒死了重要角色,下一秒主角馬上急著進行下一步
很像在玩遊戲一樣,一直狂跳過www
缺點是整劇看下來,角色就會變得很不立體冷血。
總之大概如此,遊戲同理,真的要做也可以很省略,只把重點演出來
甚至直接用角色口述的方式、簡報幻燈片帶過的方式都行
這樣就很難有帶入感,以前的遊戲本來就很少演出CG,
但現在你3A不做演出畫面,應該會被抗議吧
上古卷軸也是一樣的概念,做得越精細就會縮小範圍。
一代可以把整個泰姆瑞爾大陸走遍,但是五代就只剩一個省(我記得三四五代都是)
但到了五代細節就已經多到誇張了,不是一代能比的。
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同樣的定價,消費者首先會期待的是好畫面,不是好劇情。
所以如果一款遊戲用2A的畫面,把經費拿去寫好故事,然後
賣跟其他3A遊戲同個價,買單的可能就不多了。我覺得這才
是問題的癥結所在
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