Re: [討論] FGO是把爆肝農素材當成遊戲特色了嗎?
※ 引述《windowhihi (??????prpr)》之銘言:
: https://i.imgur.com/MIC8ou1.png
: 一看差點嚇死= = 聽說要升一級要600多張
: FGO營運是把農素材當成遊戲特色了嗎?
我覺得不只FGO,不知道這是不是網路遊戲玩家的常態。
好像一定要把所有的內容通通農好農滿,不快點拿滿就要命了。
感覺單機遊戲好像也沒有那麼多人願意拿到全成就吧?
以前是有聽說過台灣玩家特別農,有什麼能農的就瘋狂農。
往往可能半年、一年的內容,三個月內就可以農完了。
所以很多網路遊戲可能因為這樣所以把經驗值弄成超多倍。
接著借助各種不能說的程式,再加入一點工作室和壟斷市場的奸商。
整個遊戲最後就崩到不行的感覺,慘、慘。
是因為這些遊戲真的好玩到大家願意跳進去當個農夫嗎?
還是說是某些心理學的陷阱呢?
--
看數字往上長就4爽辣
中日韓遊戲環境都有這種農夫文化吧 感覺不農虧了什麼?
像我這種得過且過的就不會
我覺得刷種火比傳統練等還沒成就感
有一種觀點是預期心理農了以後用得到 這算一種囤物症
的前兆了吧 不一定會反映在現實生活中是不是也會這樣?
FGO升級還有卡面看 很多農滿了也沒變化 120沒新卡面就..
種火在刷箱的時候根本溢出,有地方可以喂還不錯吧
你覺得官方生的出多少有變化的遊戲姓 就算生出來有多少
手遊玩家想去玩 結果就是願打願挨 給你農地你開心農
想問120級會脫嗎
這就做給重度農的玩家用的
FGO:我又沒叫你
其實是虛榮心 大家都想在推特上面曬一個你有絆15 寶五
120等 六技能技10的角色
傳統練等真的會比較有成就感的感覺,不過種火是想餵誰
都可以,以往傳統練等可能還要有後排或全角色升級的功
能。@@
FGO本質是單機,韓國OLG不農跟不上meta,容易棄坑
感覺都有可能耶,囤物癖要小心一點、虛榮心也是。@@
電子遊戲本來就是數據遊戲 不玩數據是要玩啥R
那些啥冒險啥體驗 都是要讓你小心不要發現自己在刷
數據的引人分心der東西而已
然後破到最新進度可以壟斷很多好東西,很賺的
感覺Online Game真的很多都有這樣的問題,跟不上Meta後
連想要組隊打副本都有困難。
農就算了 越要農的手遊 營運越不開掃蕩給玩家
錢拼不過課長只能曬囤物了啊~
主要是遊戲內容問題吧 沒新東西又要讓玩家慣性打開
推特主彷彿在說:我才是傻巴的真主人
那就推出各種農的要素去占住你的時間
台灣的話 與其說是讓玩家農 不如說是消耗玩家時間
很難有遊戲可以跟得上玩家的遊玩速度吧?@@
我還沒研究新系統,感覺硬幣取得很困難。@@
掃不掃蕩覺得一回事,好不好玩比較重要,有些遊戲天天
掃蕩自動到最後,不知道自己在玩什麼就不玩了。
FGO就只有劇情能講,其他內容都在拖你時間
現階段lv120+三被動滿的都是大課長
你沒抽到寶六拿盤子 硬幣根本不夠
三星以下也沒補償,好像以前課金都不會抽到三星以下
似的
附小遊戲的電子小說
不 掃蕩也沒強制性 不想掃就慢慢玩不就好了= =
如果好玩那有沒有掃蕩 對於不喜歡掃的人根本沒差
而且玩家也不是都要遊戲性好玩 有人是看劇情故事 有
的只是單純養老公老婆寵物女兒而已
也是啦,但我自己是比較重視遊玩性。@@
掃蕩就把無聊的過程跳掉而已 因為被跳掉這種東西就不好
玩 那本身就是不好玩啦..
反過來說就是不給你跳過 你花更多時間在上面 沉默成本就
更高 高到某種程度你就開始催眠自己這東西好玩 離不開了
原來還有這種催眠方法嗎?不過我是本來就比較喜歡這種
遊戲類型。
不算催眠啦 每個人喜好不同 就像先前問卷一堆人SKIP
手遊劇情因為無聊 但我手遊劇情都會看因為有趣
管他寫得好不好 基本上都還是會看完
FGO這麼休閒了 想農的人給你個東西農 想休閒的 照舊玩
劇情不行也是不行,我也有因為沒劇情棄坑過,我覺得網
每個人的注重點不同 像有人酸PM近代學習裝置練等便易
路遊戲就是什麼都要合口味最好玩,不然都有其他替代。
沒挑戰性很無聊 但那東西是可以自己手動關掉的 不關
才來酸不是很莫名嗎? 但手遊他沒裝掃蕩的話 玩家只能
慢慢農 不管你覺得有不有趣
台灣人虛榮心作祟阿
恩 所以看著重點 我是可以愉快就好 全都要合胃口的
大概找不到吧? 畢竟光抽角色就不會一直歐洲人
你送石再多 每次都保底也沒意義
你機率再高 沒保底 抽到+60%還是抽不到也跟+0%一樣
所以遊戲都是找自己能接受優點、不在意缺點的吧?
不過這話也說太快 畢竟期待越低就越容易達成滿足了
恩 沒錯 這也不限遊戲 就算是動畫漫畫也是一樣
像被酸很大的偵探以死 就被痠到現在那種爛劇情還有人
可以吃得下去 但我只是單純看白毛為啥要在意那麼多?
只是不是不在意缺點 而是可以接受或自己不當是缺點
也是,很多東西可以從不同角度去思考。
就報酬帶來快感,這類機制遊戲的極致應該是點擊類遊戲
藉由固定行為獲得報酬來獲得快感,這也不算啥心理學陷
阱,就很普通的一般遊戲設計而已
我就是挑農game來玩耶 艦C如果不會沉船我就不會跳fgo了
再之前的UL我也是阿奇彈鼻屎彈很開心
不少人三週年前就農到所有角色等級的天花板了,到了六
週年的現在,除了要吃剛推出的素材情況外,很多人平時
累積的資源都能直接升滿角色等級,只是碰到這次的農的
程度遠超以前,以前囤好足以升好幾隻角色到滿等的資源
,放在新系統卻連升一隻到新等級上限看起來都是杯水車
薪的情況,中間落差太大了,別說有人想貪直接升滿,這
些人的資源也是花不少時間囤下來的
放新系統看起來卻沒強化多少,只能說這次坑挖的超出玩
家預想的深
中韓都示範這種東西有多好賺了,日本反應再慢也是會反應的.
爆
一開始看到其實也覺得蠻靠北的…… 然後詳細知道詳情就覺得更靠北了。 首先是經驗值需求,這其實是相對最沒問題的部份。 100級後每提升一級都需要1到100級需求經驗的總和, 不過六週年後開放新的經驗值關卡,以往經驗值關卡最高難度是每場大概給7個四星經驗卡2
講白點就是軟上限,所謂的軟上限就是農到一定程度之後,進度會開始變得極度緩慢 楓之谷現在軟上限大概是280等 然後艾爾之光則是裝備上的上限,你需要砸錢又要花時間 沒軟上限的遊戲就給你搞個巔峰等級 Warframe 這款MMOTPS遊戲就比較沒有軟上限問題,反正官方出什麼武器 戰甲你就34
首Po存了近二千張肥 想著吃到120級 一看差點嚇死= = 聽說要升一級要600多張 FGO營運是把農素材當成遊戲特色了嗎? --
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[問題] 手遊有無掃蕩.Skip.Auto會影響入坑意願嗎我玩超過三個月的有這五款 FGO、碧藍航線、公主連結、賽馬娘、原神這幾款 其他大致上玩不久就棄坑了,而上面目前還在玩的剩FGO和原神兩款 回到主題 在上面我提的五款遊戲中61
[TOAR] 破曉傳奇的DLC商法484值得大力推廣?破曉傳奇的DLC有24個,基本分成 1.各種服裝 2.相關經驗值加倍 3.直接獲得遊戲幣,SP45
[討論] 手遊的設計到底要玩家每天花多少時間我現在玩FGO、公連、原神、碧藍航線 只有四款,但是我每天晚上幾乎都給這四個遊戲 以前只有玩FGO的時間負荷值是40% 四款下來已經超過100% 除非放掉活動100%完成率不然幾乎沒空做別的事43
Re: [閒聊] FGO是不是重新定義什麼是天井可能有點逆風,但還是要幫FGO說一下話 只能寶一這點很糞,要到300抽這點也很糞 (其實公連一開始也是300,不過送的石頭量不能比...FGO又不給買月禮包...) 但是留言很多在嘴換日會重置 這個誤會就太大了,這次開的是「換池重置」喔15
Re: [心得] H Game>>>FGO???入坑有感你到底是想自稱老玩家呢? 還是老粉絲呢? 還是你只是想表達你年紀大了? 基本上稍微查一下就該知道, 前面的4章就是配合當時流行的手遊劇情結構設計的,7
[閒聊] 新手期特別有成就感 特別有趣的手遊/OLG?如題 最近玩一款冷門手遊 因為本尊抽的太非了 所以忍不住買一個石抽帳來玩 然後因為有連機功能6
[問題] FGO 484正港好玩的遊戲好玩的遊戲通常有三種特質 1.玩家很多 營收很高 FGO完全符合 超過100分 2.SSR 五星好抽 根據本魯抽五星的經驗- 台灣特別版的特色 1.耐玩,經驗需求特高,你農我農大家農。 完全針對愛炒短線的台灣尿性設計,延緩聰明台灣人破壞遊戲性的投機玩法,達到以台治台 的目的。 2.改版,再怎麼耐玩都有神農氏帶領農夫革命,沒問題,推新款debuff全餐,上好上滿。
爆
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