Re: [討論] 為什麼數位板遊戲會流行,電子書卻不流行
: 就是我們這種不習慣用平板看電子書的老害還占了市場人口的大部分啦,如果要說電子書: 什麼時候會大規模取代紙本書喔...我覺得只要校園全面改用電子教材教學,大概十年後: 紙本書就會消失一大半了吧,那些從小習慣用平板讀書的人就會優先選擇電子書了。
: DRM跟電子書訂價這些東西就先跳過吧XD 那邊要靠廢話又是一大串ㄌ
我覺得最大的問題是平台的原因
現在的閱讀器如kindle kobo 其實看起來的視覺效果
跟看實體書已經差不多了
但是電子書沒有一個大一統的平台
讓他買書變得不確定性很大
常拿來類比的東西 是實體CD跟串流音樂的戰爭
然而 現在的人傾向於不收藏實體CD
因為人們並不在意抽屜裏面是否有真的收藏一張周杰倫CD
她只希望打開電腦/手機的時候 可以輕鬆地播放周杰倫
而串流音樂當然也有分平台
而無論是KKBOX Spotify Apple music Youtube music等等都能很輕易地做到這點
假設這個世界上有100個音樂
這種大一點的平台 要囊括個4~50個應該是做得到的
也就是她可以滿足大部分人的需求
但書因為出版社太多 要統合大平台很難
所以月訂制變得不實際 因為能看得太少
那如果把她走成買斷制呢?
那就是把書做成PDF檔/EPUB檔 然你可以永久持有並存進閱讀器
並保證你可以讓這些檔在未來更新更快的閱讀器裡轉移
目前看起來 好像也沒有達成太多
我想最終需要的就是兩種方法
1.統合成超大型平台且由大型企業擔保 讓平台壽命夠長 大到不能倒
然後在上面開始試著有訂閱制的可能性
2.全部統一成EPUB格式買斷 並保證對未來所有閱讀器相容
1會比較接近串流音樂的形式 會有很多月費看書用戶
整個看書的習慣會改變
2就是電子書最大的優點 輕薄 容量大(ex.32G容量可以存數千本書) 永不損壞
我自己一直很期待可以有那種月費999 然後可以幾乎閱覽所有出版社書籍的平台
不過這真的很難就是了
只有在實體書繼續萎縮下去 讓出版社不得不團結起來合推大平台
就像唱片公司對串流音樂屈服一樣
不然電子書完全不是技術力問題 就單純只是利潤問題而已
--
音樂死的是像iTunes那種數位專輯單曲
今年美國實體唱片銷售量是成長的
串流也持續增長 唯一大跌的就是數位專輯銷售
數位版使用者傾向買單曲跟買不可分割的專輯不太一樣
而實體唱片中 CD銷售是微幅成長 黑膠直接翻倍超過CD
總銷售量
數位單曲跟數位專輯一樣慘 銷售量都已經跌到沒意義了
數位銷售才是真的被串流打垮的那個
閱讀器的 freshrate 我覺得還是不行
以我的觀點而言,用串流何必還買數位,實體至少還能蒐集
所以數位下去感覺算是挺正常的啦
電子書其中一個問題的確是不統一,麻煩的要死XD
我舉今年美國的數據 目前專輯總銷售量5893萬張
它如果能做到流暢的 30hz 就很讚了
動漫類的電子書就那些出版社硬要僵在那邊不統一一個
CD銷售2155萬張(+3.4%) 黑膠銷售2238萬張(+111.7%)
數位專輯銷售1475萬張(-30.7%)
平台 堅持要拿100%的利潤才爽 反正我個人就是偶爾買幾
數位單曲也下跌18.6%
證明實體最終會找到存活之路 精緻收藏化
本電子書在BW平台 看他們想玩多久才下定決心統一起來
所以黑膠唱片重新超過CD 還翻倍暴漲 錄音帶也是大漲
只是錄音帶總量還偏低 沒有黑膠總量這麼大
月費999基本上一定做不起來,太貴了,連網飛才390
電子書那個悲慘的反應速度,體驗還差得遠吧
幹嘛統一,對出版社這利潤超低當然不想搞啊
現在實體書就精緻化所以各種收藏和限定版啊
音樂串流搞起來的結果是音樂人來自「串流」的收入超少,
結果不得不把「音樂」版權本身的收益當幾乎沒有,靠演唱會
或代言商品在賺
但不是每種類型的音樂都適合靠演唱會在賺,接代言以及周
邊等,也就偶像類的可以有這種收入而已
出版物變成串流,大概也會變成跟音樂一樣,作者來自串流
的收入極低,有些適合出周邊或是手遊的題材才會賺,不適合
這種環境的題材就自己想辦法找出路
跟音樂從電子盜版開始
電子書的反應速度以翻書來說目前尚可,反正實體書翻頁
也快不到哪邊去。當然更快更好而且進步空間很大,但不
要把它視為多媒體播放器等級的,一般來說目前體驗都是
在說閱讀舒適度。
1
上面吃掉 : 回到電子書市場,我們也可以看到類似的狀況 : 在歐美和日本,除非是精裝或紀念版,不然書本的紙質都很差 : 日本輕小說還有彩色插圖,但文庫本本身品質就差,美國小說就不說了,看完可以回收了 : 既然紙本書沒有收藏價值,讀者自然沒有動力去買來占空間5
國外,至少日本和美國的電子書事實上很盛行喔,基本上都是Amazon的天下就是了 原因前面很多版友都已經說了,這邊提一個比較不一樣的觀點: 實體遊戲的Cost down 以前的年代,實體遊戲很講究包裝跟附件,遊戲都有特製的盒子和厚厚的說明書 有些還有諸如布質地圖、美術集、簡易攻略等等 拿在手裡很有份量,放在書架上也很好看6
台灣目前比較希望是加速電子化轉型,台灣從以前開始跟數位有關的都是沙漠 以前索尼的mora有進軍過台灣,短短幾年就宣布結束營運,最後大家都還是回去日版,而且印象中他當初還把日版網站跟結帳系統通通鎖IP。 音樂跟現在小說情況很類似,山頭林立 版權太分散要談授權也不容易 動漫輕小說跟漫畫直到2016年角川集團旗下電子書商店Bookwalker宣布進入台灣市場,在角川集團強勢主導下動漫這塊地的才終於有改善加速電子化,只要是台角旗下的新書現在幾乎都是EP同步,角川比較聰明的一點就是他還去拉攏了東立 尖端 青文等等跟他一樣是一線等級的動漫出版社合作,電子書城這塊你規模在大單打獨鬥終究是有極限在。 當初台角評估就是BW開業預計前面3 4年都在燒錢沒辦法獲利,電子書授權取得跟平台營運擴充電子書數量,現在算起來熱門作品幾乎都會有電子書平均新書大概2本有1本會有電子化,至於DRM這塊如果連大型出版集團角川 集英社這種都不想推動,就很難了。。。。34
原因太多了,講一點比較現實的好了(不知道前面有沒有人提過)。 遊戲數位平台會成功的最大原因之一還是 「正版比盜版方便」 比起什麼道德原因, 花點錢買正版可以省去找載點、找破解、手動更新的時間,避免電腦病毒的風險,3
我想藉此機會問一下,最近有在看藥屋少女的獨語,明明是台灣角川出版的,但是BW卻 一直沒有電子小說,連漫畫也只有長鴻版,怎麼角川的作品卻沒有上架?還是又把版權 賣了嗎? ※ 引述《l47695456 (無業魯蛇)》之銘言 : 台灣目前比較希望是加速電子化轉型,台灣從以前開始跟數位有關的都是沙漠1
因為書要盜版太容易了 隨便google就一堆 反而遊戲除了簡單的小遊戲 現在賣貴一點的都很難破解 真的有盜版的不論下載還是安裝都很麻煩7
先釐清比較基準 數位版遊戲的平台 steam epic ps-store ubsoft-store 哪個不是外國的 同樣的比較基準下,你應該是要對齊 Amazon/Kobo/日亞 這些平台的外文書 這些平台上的外文書難道發展不好嗎? 我昨天想找瑞蒙卡佛的《當我們談論愛情時我們談論什麼》9
數位遊戲跟電子書我是覺得這兩者不能直接類比啦,兩者影響的層面不太一樣 數位遊戲只是改變遊戲檔案傳輸的方式,但是並沒有改變玩家遊玩遊戲的行為。 遊戲(電腦、家機都是)的成品本來就是數位的檔案,所以遊戲完成製作要交付給使用者就 要透過一個「傳輸媒介」去傳遞檔案。這個媒介最以前是磁片,後來變成CD、DVD、BD, 還有一陣子改成用USB隨身碟的方式。目的就是只要把龐大的檔案傳遞給使用者,然後他58
首Po現在很多遊戲廠商賣遊戲都會出實體版和數位版, 若是一些成本較小或獨立工作室出的遊戲甚至只出數位板。 相反的書籍這類的, 出版社幾乎只願意出實體書而沒出電子書, 不管台灣或是國外都一樣,40
你所謂的沒有電子書 大部分舊書 因為當時還沒有電子書的概念 所以合約只有實體書合約 會出現舊書上架電子書通常是合約到期重新簽約或者換約 現在書商新書基本上都是實體書和電子書一起簽約 同時出兩個平台 你說電子書不流行? 去看一下統計 實體書每年銷量下跌 電子書每年銷量上升
50
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