Re: [閒聊] 有人會討厭抱怨遊戲簡化增加便利系統的人
這種事情本來就有利有弊
我第一次感受到這個事情
是仙劍奇俠傳1
從1995年的Dos版進化到2001年的新仙劍奇俠傳
當時畫面變好我玩得是頗開心啦
只是有些人抱怨迷宮變簡單了
沒有Dos版的醍醐味
不過要我說我覺得仙1、仙2迷宮都還算有點挑戰
將軍墓塚、試煉之窟、無底深淵、摩珂禪寺、龍門邪域
我在裡頭都晃好久被迫練等
仙3之後的迷宮真的都蠻容易的
可能迎合玩家開始比較速食的潮流
或是覺得單純加難迷宮只是沒有深度的增加遊戲時間而已
轉而開始著重在戰鬥系統、畫面、人物刻畫跟劇情
還有許多網路遊戲的交易搜尋系統
完善的交易搜尋系統能夠讓有需求跟供給的人快速配對
是一個立意良善的系統
但能透過炒作價格影響市價波動
POE就是很好的例子
(幹你的1C仔跟普蘭仔)
總之我想說的是
任何事情都是一體兩面的
有人得利當然原本持有利益的人被削減一定會靠北
看看一群老人在靠北我們現在什麼都太方便就知道了
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推
老臘人
推
迷宮不是不能難,但你的設計也要不錯,而不是亂畫一堆死路
→
就算是死路~你至少擺個寶物在那邊
→
不過我還是覺得有一種迷宮別再出現了,"傳送型迷宮"
推
用傳送動畫拖台錢的迷宮ww
→
大多交易系統根本是當倉庫用 因為你沒格子
噓
仙三之後變容易? 你沒聽過問路篇嗎==
→
還有不要把重要通關道具放在角落死路
35
首Po標題塞不了這麼多字 是疑問句 就是 常常有玩家抱怨,地圖常常翻新或是新增便利系統變得不好玩,又或者是遊戲 有可以步行方式抵達和瞬間移動抵達方式卻抱怨瞬移的部分 要舉例的話蠻多的,魔獸世界 傳送門開免錢的 楓之谷也可以慢慢累積永瞬,沒辦法弄到永瞬也可以先花199里程買30天的。21
看遊戲類型跟『便利』的程度啊 如果PM新作簡化成把野生PM打到一定血量就會自動100%捕獲不用扔球 如果黑魂新作簡化成一本道沒有叉路沒有迷宮,然後死掉不噴魂不掉人性 如果洛克人新作改成不用跑圖直接傳送到王關前面打王 如果音遊改成只要組隊跟排技能就好不用親自打歌4
話說這個 我感覺我都快被公主連結養廢ㄌ 這手遊真的好EZ 老玩家要做的 就是抽到新角
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[閒聊] 仙劍1有什麼讓人記憶猶新的bug跟內容?最近STEAM 仙劍奇俠傳1 上了98柔情還有更古老的DOS版*2 現在不用100元就能回味童年的感動(? 想問問大家還記得什麼奇怪的bug或是很鬧的攻略 還是很不蘇糊的東西(? 個人印象有點模糊 好像比較流傳的bug那些都是新版才有的?48
[心得] 仙劍奇俠傳7心得(雷)從仙劍六到軒轅劍7最後玩到仙劍7,只能說各有各的遺憾。 仙6劇情人設在我心中都是頂天,可惜遊戲bug多到後期版本都沒完全修完,可惜了。 軒轅劍7好不容易完全沒有bug了卻說了一個既短也不精彩(讓前作女主便當,也沒討好到 任何玩家)的故事。 仙7聽說一開始bug也不少,但至少1.16版幾乎沒有bug,偶爾自動存擋卡頓或是衣服材質18
[閒聊] 仙劍奇俠傳也用隨機地圖,玩家會崩潰嗎?D2有趣也很麻煩的一點,就是 它的隨機地圖 同一個平面跳出遊戲再開啟,會是另一種配置 雖然迷宮沒多複雜,就是要再走一遍== 時間再往前一些,辣款地圖真的很煩的 仙劍奇俠傳I ==" 是足以給電玩雜誌畫地圖賺稿費的地步13
[閒聊] 如果仙劍1主角從李逍遙改成國動會怎麼演?《仙劍奇俠傳》是由台灣大宇資訊開發,並於1995年7月出品的DOS電子角色扮演遊戲。遊 戲之後移植於Windows 95平台和SEGA土星遊戲機。 2001年,基於《軒轅劍參》引擎的重製版《新仙劍奇俠傳》發行, 該版本升級了畫面,並在保持主線劇情的情況下修改了部分劇本。 故事以中國古代的仙妖神魔人鬼傳說為背景,以武俠及仙俠為題材,宿命為主軸。11
[問卦] 玩過仙劍奇俠傳一代的都幾歲了?1995年橫空出世的仙劍奇俠傳, 應該是當時跨時代的作品, 不管在劇情、畫面、遊戲姓、音樂 都好到炸裂。 我應該全破70次有吧!迷宮都背起來了,
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